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是什麼給了這個五人初創團隊做3A的信心?虛幻5嗎?

2025年10月29日 首頁 » 遊戲速遞

Bilibili本次的「游先看」活動預告中,有一款「神秘國產單機」赫然在列,要知道上次用這個神秘封面占位的,可是《古劍》系列時隔多年的新作。

然而這次活動前簽署的保密協議上的甲方公司名,在座的遊戲區Up居然無一人知曉,項目名更是首次聽聞——《長生:白夜無名》。

是什麼給了這個五人初創團隊做3A的信心虛幻5嗎

而這個保密措施嚴密的遊戲,在其實機PV中已然展現出了不俗的完成度和有辨識度的核心動作機制。

這並不是一句套話,你能看出它想要做某種動作遊戲紅海中,依舊涉足這寥寥的特殊化的體驗——那種十步殺一人,片葉不沾身的從容感,幾乎是目前動作遊戲中都不具備的。

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作為一個取材中國古代歷史的遊戲,《長生》給我的第一感覺反而像是《崛起:羅馬之子》,原因正是在預告片中無比密集且行雲流水的處決動作。

如何讓處置雜兵變成一種享受,一直是動作遊戲中鮮有人真正嘗試過的課題,大部分廠家的處理方法是讓低級敵人變成硬直極長,難以反抗的傷害測試器,但是一刀下去除了傷害數字了無反饋,也不免在重複太多次後厭倦。

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而《長生》的思路,是更「尊重」每個雜兵,讓他們總是能參與到和主角的拼殺交互,而後成為主角謝幕處決的素材。

本作動作方面最強調的亮點,就是處決操作不取決於敵人「架勢條」之類的外因,而是主角自身的資源足夠後就可以自由發動,精防,閃避等動作都可以進行充能,對Boss處決會需要多層「處決槽」的能量,但是這個遊戲中所有敵人都可以被秒殺,這無疑是具有創新性的。

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縱觀山賊群的那段擊殺流程,幾乎沒有任何「完成動作後回歸普通站姿」的停頓,雖然視覺非常華麗,但是也加劇了我的隱憂。

那就是我懷疑這段過於連貫和完美的的表演動作是完全手動k出來的,且難以在實際遊戲中復現。

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正如名字所示,本作的核心主題是「長生」,這是一個深入幾乎所有中國神話體系的核心關鍵詞,是一個比升仙還要寬泛和有演繹空間的母題;《長生》因而可以在劇情發揮上更自由和架空一些,本作主角設定為一個架空明代背景下,類「錦衣衛」機構的一員,為了皇帝長生的夢想奔走尋找線索。

但是主創聲稱會讓主角在經歷旅途後,記錄下一路見聞並書成《封神演義》,這種時空上錯位的架空設計或許能規避歷史爭議,也能帶來更多發揮空間。

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預告片看起來固然不錯,雖然難以洗脫某個前輩的影子,但是我目前最擔心的,依舊是這個僅僅五人的團隊把餅畫太大了;在他們的構想中,這將會是一個章節關卡式的遊戲,但是不同章節間可能存在極大程度的玩法區分——比如現在行走於荒山間,在惡徒間打聽線索;轉眼下一章又穿上皇家侍衛的披掛奉旨抄了一個逆黨的家。

我理解在這個節點進行PV首曝也有廣納賢士的意味。但是作為處女作,這個企劃還是有點太過有野心了。

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對於《長生:白夜無名》,我的態度與我對其他國單一致,那就是僅有祝福。至少這次,《長生》依舊在嘗試給我們帶來一些新東西,而不是成為另一個遊戲玩法的古中國皮膚。

而且只要最終成品能追上本次釋相互的實機PV質量,那這個餅確實會值得等待很長時間。

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