
如非必要,勿增AI。
試圖拉朋友一起跑團時,很多人都會強調「自由」:你可以自由創建角色、自由選擇行動,擁有電子遊戲難以提供的自由度。
在向人具體說明這種自由時,我往往會拋出一段真實體驗:試想在《龍與地下城》的世界裡,你中毒了,全隊都沒有解毒劑,這時扮演變形怪角色的隊友突發奇想,認為可以鑽進你的腎臟做一套透析解毒。
主持人同意了這樣的做法,於是在用骰子經過一系列檢定之後,你們成功地在魔法世界完成了一場(字面意義上)沉浸式的透析手術。
玩家聽到這種程度的自由,或許都會覺得跑團確實挺有意思。但由於這項活動要求的時間和精力成本很高,即便感興趣,大多數人真能成團的機會仍然寥寥無幾。
隨著LLM的普及和能力提升,我總會想像,有沒有一款電子遊戲,不需要自己進行複雜的部署和調試,也能藉助AI實現這樣的自由。
這也是為什麼,在之前Steam新品節的人氣榜上點開中式克蘇魯RPG《請神》demo時,藏在遊戲簡介里的自由模式吸引了我:「在支持的情節點自由輸入文字,發揮想像力與NPC互動、解決問題,用你自己的方式影響故事。」

進入《請神》,這個模式下的開局基本和一般CRPG無異:先捏好調查員的角色,然後選擇模組,隨後便進入了雨夜行車的場景,劇情像傳統CRPG一樣推進。

直到車禍發生,我終於可以操控角色自由在場景里行動。在燈光的引導下,我首先打開了後備箱,這便遇到了第一個可以自由輸入、拷打AI的節點:你可以通過輸入文字自由生成一件物品。
試問此情此景,誰能忍住不要一把加特林呢?

如預想般,AI拒絕了我的要求。
懷著「暴力測試」的目的,我在後續多次SL的過程里成功要到了皮划艇、工兵鏟、釣魚竿、風乾的饅頭和小浣熊水滸卡,在其它可以自由輸入的地方,它們也合乎常理地發揮了作用,或是彰顯了自己的「沒用」。

目前,《請神》的demo只在上述的場景中開放了自由模式測試,但在後續劇情里,每當遇到上鎖的箱子、或是需求某類特定道具的NPC時,我總忍不住想,如果可以通過前面的自由生成來解決問題,那麼玩到這裡一定會感到很驚喜。
跟據目前demo的完成度和預告的AI互動形式,《請神》確實可以稱為是一款「AI跑團」遊戲,然而它並沒有沿著「AI交互越多、自由度越大越好」的方向設計,反而顯示出了一種克制。
遊戲中,自由輸入只在部分節點出現,並且,在自由輸入的節點以外,遊戲也並沒有選擇讓AI來實時生成玩家可見的文字內容。在宣傳時,開發組Largeland工作室很少提到AI的概念,甚至會強調,單單選用不涉及AI交互的劇情模式,也足以體驗完整劇情。
而在採訪中,製作人Sed向我介紹,團隊現在把大部分精力都放在了與傳統CRPG無異的製作上——他說這話的時候,美術兼文案就在一旁加班;涉及AI交互的內容,「說有10%的精力放在上面都算是誇張了」。
如果翻開Sed過往的履歷,這種克制甚至會顯得像是「開倒車」:在23年底,Sed就已經帶領團隊上線過一款多人AI跑團遊戲《盜夢筆記》。三年前,他們使用的模型的上下文記憶普遍只有8k大小,好一點的也只有堪堪32k。
時間坐標來到2026年,LLM的發展突飛猛進,AI原生遊戲也相對有了更大的討論度和關注度。在這樣的前提下,《請神》卻開始做起了減法。
1
「完全沒有AI介入時,也是一個讓人沉浸的好遊戲。」在Sed的形容里,《請神》目前的製作目標相當質樸,但這並非最初就定好的方向。
一開始,他的設想很簡單:既然核心是要還原TRPG體驗,那麼給純文字的《盜夢筆記》接一個「圖像外殼」就好了。
三年前上線的《盜夢筆記》,背後有著相當複雜細緻的工程,為了馴服的上下文記憶非常有限的AI,團隊需要把跑團主持人的能力拆分成一個個AI模組,然後再用workflow的形式串聯起來,最終才實現了流暢的遊戲體驗。
三年過去,AI更聰明了,agent技術也迎來了爆發,工程反而成了一個不太需要考慮的問題。而在Sed的描述里,眼下想控制AI,只需要通過「把prompt寫得足夠長」就能解決。

儘管搭建工程變得比較輕鬆,但其實從workflow轉向agent的控制形式,開發者也需要思考agent的協作方式,圖為Sed測試過的一種
有過經過了充分驗證的框架,技術條件也更好了,一切看起來都很水到渠成。然而,正式在製作原型的階段,團隊卡了很久,在嘗試過沙盒、卡牌等四種形式過後,最後才確定做CRPG。
波折中,Sed也漸漸明確了要限制《請神》中的自由輸入節點。這個決定始於一個思考:如果懷著「加個畫面更好」的想法,很容易忽視TRPG和電子遊戲在資訊交互方式上的本質差異。
舉個例子,諸如酒館(SillyTavern)等基於大模型的文字冒險玩法,核心是輸入一段文字的時候,玩家相當於在遊戲裡進行了一系列基礎操作,這個過程里玩家獲得反饋,是在「拉取資訊」。
但是一旦加上了固定的前端畫面和操作,這個底座就發生了改變,玩家感受到的是遊戲製作團隊傳達的內容,也就是獲得了「推送資訊」。
假如要「演出」一段車禍,在TRPG中,主持人只需要描述,有一輛冒著煙的黑車撞上了樹邊,玩家可能就會主動有非常多想了解的內容,並不斷嘗試發問,這個過程就足以通過補足想像來產生反饋。但在遊戲裡,畫面已經釋放了諸多淺層資訊,那麼可能需要一些關卡和氛圍演出才能給玩家想要的反饋感。

例如《請神》的第一個場合中,車燈、手電筒等光源帶來的局限視野,就鋪墊了濃郁的神秘感
因此,如果在《請神》里給玩家《盜夢筆記》同等的自由度,反而會帶來一個問題:現有的技術和成本,確實可以讓玩家推進劇情,但卻很難產生相應的視覺反饋。
在Sed看來,這種反饋感上的打折,就會帶來「不好玩」的感受,而最初之所被卡住了,其實就是「過分地以AI為核心去構建遊戲」。
一旦將思考的核心轉向「遊戲」,這種克制似乎就成了一種必然。
例如在要不要把文案完全交由AI輸出這件事上,在《盜夢筆記》中,人工預設的劇情走向在後台發揮了控制作用,而玩家看到的文案全由AI生成。《請神》則從最開始就貫徹了一個原則:「自由交互節點以外的文案設計,全由人工完成」——哪怕團隊在改編模組原作時,被重寫大綱和設定這件事足足卡了3個月。

《盜夢筆記》的後台
這看起來像是一個悖論:現在哪怕把模組直接丟進AI對話窗口裸跑,也能推得動劇情發展,這在三年前是件難以想像的事情。為什麼模型能力變強,交給AI的事情卻變少了?
放在「好玩」的核心目標下,這個問題變得很好理解。Sed在前不久幫人做過一套「AI生成短劇腳本」的工作流,由此發現做,哪怕是眼下能力最強的模型,也依然沒法編排出敘事起承轉合的節奏。而就重敘事的遊戲來說,「好玩」自然是需要一個足夠好的故事作為基礎。

《請神》的美術也將全由人工完成,目前demo內的恐怖場景用黑白素描的方式做出了差分
這樣的觀點並不新鮮,但讓《請神》摒棄了很多「可以,但沒必要」的事情。
例如,讓AI通過意圖判斷,去大幅度動態調整輸出策略,「如果把給AI的資訊顆粒度細化大一定程度,確實可能做到,但《請神》完全沒花時間在這上面。」在Sed看來,除了編排劇情發展,AI同樣不擅長歸納什麼是「樂趣」,也很難再去製造樂趣,那麼就沒有必要分配太多成本去嘗試這樣的做法。
可以說,比起「AI能做到什麼」,《請神》更多地在思考「遊戲需要AI做什麼」。這也是為什麼AI越強,反而Sed越覺內容更多的控制權從AI手上收回來。
2
有限的交互節點,確實可以有效地控制遊戲的內容質量、承接玩家的心流體驗,但這也隨之也引出了一個問題:《請神》還能不能提供TRPG那種自由的快樂?
demo目前開放自由模式的場景較為簡單,玩家的主要目標就是離開車禍現場,乍一看,這裡似乎沒有太多的整活空間來回答這個問題。不過反覆探索之後,我也發現了開發組埋下的一條路徑。
在這個場景中,玩家可以從後備箱自由生成修車工具箱,然後通過技藝檢定修好車子。此時,不僅可以開車前往鎮上,也可以掉頭原路返回。

以上兩個結局,都是界面中的文字欄提供的現成選項。但如果玩家留意到黑漆漆的湖邊存在著一個自由輸入的點位,接著突發奇想,選擇堅持「把車開進湖裡」……

在我體驗時,就有1.13%的玩家這樣實現了餵魚結局。「堅持整活者必被活整」,這確實是現實跑團里玩家喜聞樂見的橋段。

哪怕自由交互節點位置有限,玩家的想像力依然是不受限的。在玩家交流群里,還出現了更多離譜操作:有人成功地說服了AI,獲取了槍械;還有玩家不知道從哪個節點突破了AI的防線,造出了火箭,最後直接把自己發射到了外太空。

Sed倒不怕遊戲這樣被玩家「玩壞」,因為「玩家是不需要被糾正的」。因此,離譜操作的出現,其實是因為後台的prompt悄悄放了水。
除了類似「槍械不合理」這樣的一般規則外,《請神》內的另一層prompt,會去簡單判斷玩家是否非常「誠懇」地想要某樣東西,在合理的範圍內,AI也會相應地允許一些鬆動。
「意圖辨認」,說起來是很簡單、很多AI原生遊戲都會設計的一環,但實際玩家體驗的好壞,最後還是取決於開發者為AI具體提供了什麼樣的框架規則。而《請神》真正想模擬的系統,或許可以概括為「玩家認真做了某件事,遊戲願意認真回應」。
至於這套系統具體的控制程度,則源自Sed自己當跑團主持人的經驗。
剛開始做《盜夢筆記》的時候,他為了研究明白跑團的樂趣,先是參與遊戲,後來開始嘗試當主持人,逐漸形成了一周帶一次團的習慣,不斷地總結玩家各種各樣的互動和反饋。
儘管帶過的團數不勝數,Sed還是能大致回憶起一些帶團的「高光時刻」。例如模組《死亡銘刻》中,所有玩家攜帶的攝像設備都會在劇情的引入部分被沒收。
而有次,一名扮演記者角色的玩家想把設計角色時放進背包的袖珍相機藏在身上,Sed允許了。後來,這部相機也在關鍵節點發揮了意想不到的作用。

這是原模組給主持人的指示,對比可以看出,這裡Sed給了玩家一定的自由空間
「玩家的任何一個無心之舉,任何一樣為了豐滿角色扮演或是出於搞怪攜帶在身上的小物件,都有可能對整個世界發生很重要的影響,這就帶來了故事是為你量身定做的感覺。」Sed總結,這是TRPG所謂的自由中,最吸引人的那個點。
換句話說,大部分人在跑團遊戲內所期待的自由,其實更需要有意義的反饋。就像開頭拋出的那個故事:如果不是為了解毒的目標,毫無來由和後果的一次透析並不能給玩家帶來同等的興奮。所謂「整活」,其實更接近於規則框架內的博弈,期待能通過意料之外、情理之中的方式,來解決問題、獲取資訊。
恰恰是這種有限但有意義的自由,才帶來了如此深度的沉浸感:玩家會感覺到,自己是在創造只屬於自己的故事。

Sed覺得,目前最大的難點其實是如何圍繞「中式克蘇魯」設定做出原創設計,目前,遊戲demo實裝了用於檢定的羅盤
因此,在製作《請神》時,Sed會把自己帶團的心得帶入到AI交互節點的設計中。例如,遊戲正式上線版本將加入與NPC的交互,在Sed的設想里,哪怕是和NPC的隨意口胡,在後續也將顯示出一定的連續性和因果性。
如果說傳統CRPG的網狀設計已經包含多種路徑的解法,只不過出現的是選項固定的選擇題;而《請神》的AI交互,則是將其變成了填空題。AI在這裡只是發揮了「批卷人」的功能,判斷玩家主動給出的內容是否合理,至於在哪些地方值得出題、能提供樂趣,仍然是由人工判斷的結果。
討論最終回歸到人,其實也是情理之中的結果。畢竟就算在現實里,TPRG玩家體驗到的模組好不好玩,也取決於主持人怎樣去帶團。

例如YouTube 上的跑團頻道critical role,前三季都由《惡靈古堡6》中里昂的配音演員Matthew Mercer擔任主持,也由專業配音演員參與,在角色扮演和氛圍塑造方面非常出色,甚至具備了一定的觀賞性
對玩家來說,當遊戲在恰到好處的位置留下了一系列空白,後續的一系列壞點子是自己冒出來的,AI是靠自己敲字說服的,和中規中矩地選擇一個一眼搞怪的選項相比,這的確帶來了一種「還能這樣」的興奮——哪怕空白是個「陷阱」,自由是一種幻覺。
至於《請神》的AI交互在後續的跨越場景、更複雜的網狀故事中表現如何,仍然有待觀察。但現階段,它已經讓人看到了一種「克制但依舊好玩」的可能。
這或許也是今天討論敘事類型的AI原生遊戲時,一個容易被技術能力掩蓋的問題——當AI能夠提供越來越大的自由度之後,真正決定遊戲好不好玩的,依然是人對「什麼樣的自由會帶給玩家樂趣」的理解。
3
作為獨游工作室,《請神》對AI互動的克制運用,背後也有著一個不得不考慮的大前提:嘗試的成本。
年初,《請神》在Steam上線了demo,而不過半年的時間裡,模型經歷了非常大的變化,影片模型的發展尤其迅猛。雖然因為埋頭改編劇情,沒能密切跟上AI的前沿發展,不過在大致了解後,Sed猜想,前文提到的資訊交互問題,如果能夠負擔調用影片模型的成本,或許也能提出不那麼克制的解決方案。
最近,他也關注到了一些新出現的AI原生遊戲,「確實是需要調用模型最新發展出來的能力才能做出來的」。回憶起過去的開發經歷,AI原生遊戲開發的「受制於人」也浮現了出來。
製作《請神》之前,Sed曾在去年上線過一款「AI電子鬥蛐蛐」的遊戲。當時的模型能力跟不上,導致核心機制很容易卡住,於是Sed隨後又加入了AI思考模組和生活模組,這部分卻因為欠缺玩家交互,並沒能豐富玩法,反而使遊戲更加臃腫。
回頭再看,Sed會覺得以眼下AI的能力來重新做這款遊戲,不僅核心玩法有可能實現、開發周期可能縮短,並且開發思路與核心玩法也會發生根本上的改變。

Sed去年上線的遊戲,《智能體亂鬥》
另一方面,AI原生遊戲目前的商業化形式,仍以傳統的買斷制組合自定義api接口為主,這也導致模型的商業策略調整可能會給遊戲開發帶來一定困擾。
例如《請神》,最初在綜合考慮成本和模型能力後,選擇接入了deepseek-V4-pro。但就在前不久,V4-pro的峰時價格忽然上漲到了原先的12倍。
出於最開始的「克制」,替換成低配一點的V4-flash也不會對《請神》產生很大影響,只是開發團隊大概率要人工設計更多的工程和底層糾錯能力。但對於重度依賴AI交互的遊戲開發來說,如何避免對能力更強、也更昂貴的模型產生依賴性,可能是個短期內需要考慮的問題。
不過總體上,Sed對AI原生遊戲的開發還是相對樂觀的:「AI整體單位價格的智能其實是在躍升的,有可能明年就能用到白菜價格的fable5。」與此同時,玩家對於自費api或者部署本地模型的接受度也在變高。
如果未來,AI的價格比較穩定地「打下來」了,而且各項能力有實打實的增強,他覺得,自己未來也可以想得更大一點。

完整版的《請神》會更像一個「跑團模擬器」,據Sed介紹,團隊會去和更多的國人原創模組談授權、做進遊戲,也有計劃在未來開啟創意工坊,目前的demo已經設計了成長機制,角色可以跨模組繼承經驗
遊戲做到現在,Sed對「AI 遊戲」的定義反而變得越來越簡單。他甚至覺得現階段,去糾結「AI遊戲」的稱謂沒有什麼意義,「它就只是遊戲,遊戲核心還是創造一種令人沉浸的體驗,加入AI的目標應該是增強這種體驗」。
採訪期間,Sed聽我說跟AI要到了小浣熊水滸卡,忽然反問我:如果劇情後面遇到一個喜歡收集卡牌的NPC,而你可以和他交換,你會產生什麼感受?隨後他透露,《請神》目前確實加入了一個這樣的原創NPC。
那一刻的驚喜,恐怕就可以概括這款盡顯克制的AI跑團遊戲,為什麼會給我帶來對於TRPG式「自由」的期待。






