《臥龍:蒼天隕落》乍一看是 100% 的動作遊戲,但花五個小時體驗了全新區域之後,我算是把本作最大的創新點弄明白了 —— 不是別的,正是誅死遊戲中常見的探索環節。畢竟是 Team Ninja 的作品,高難度的戰鬥肯定是一大特色,但最讓人覺得耳目一新的還得是新加入的「士氣級別」系統。
且聽我將這系統細細道來。遊戲中,玩家和敵人都具有「士氣級別」,級別越高就越是強大。玩家可以通過擊敗敵人提升自身的士氣級別,尤其是低級別戰勝高級別,漲得更快。不管是玩家還是敵人,被擊殺時士氣級別都會下降。《臥龍》的士氣級別系統並不是那種展示玩家強度的等級系統,而是把你和敵人放在一起,比比孰高孰低。這一數據可升可降,隨時變化,玩家想要變強,就不能按之前的遊戲經驗來打了,得換個思路。
不過說了這麼多,和探索有什麼關係呢?想要提升士氣級別,除了殺敵,還有豎旗這一選項。乍一看,「牙旗」就是個檢查點,和「篝火」差不多:在這裡稍事休息,就能回復體力,注滿愈龍壺。當然,敵人也會重新刷,你懂的,就那一套流程。

基本功能之外,牙旗還有另一重功效,那就是提升「不屈級別」。不屈級別決定了士氣級別的下限,再怎麼死、再怎麼降,也不會低於這個數值。也就是說,玩家發現的檢查點越多,實力也就變得越強。
《臥龍》的地圖中還散落著不少「旌旗」。此類旗幟和上文提到的牙旗不同,並沒有檢查點功能,但豎旗之後還是能提升玩家的不屈級別。大部分旌旗附近都有強力敵人鎮守,須得先制敵才行;有些藏得那叫一個好,砍倒茂竹,後方或有隱秘小徑,攀越屋頂,腳下突現神秘大洞——能發現多少,就看你的探索欲有多強了。

傳統的誅死遊戲中,往往有這麼一種屢試不爽的變強方法:選一個相對比較安全的檢查點,反覆擊殺周邊的敵人,刷到自己滿意為止。尤其對於新手來說,那些在危險地帶磨刀霍霍的敵人直接忽略就行了,沒必要和他們纏鬥。
但《臥龍》的士氣級別系統非常鼓勵玩家走出舒適圈,盡情探索周邊環境,挑戰武藝高強的敵人,用風險來換收益,可以說完全顛覆了以往的應敵模式。正所謂「不入虎穴,焉得虎子」,打安全牌的玩家往往收穫不了豐厚的回報。

在多個關卡的遊玩過程中,我自然而然地就把地圖探了個遍,和一些按道理不用冒險打的敵人戰得難捨難分。士氣級別系統像是能讓人自然而然地變強,那些技術稍弱的玩家也能有多樣化的遊戲體驗。
進入新關卡時,先前的士氣級別清零,所以不存在什麼一勞永逸之說,玩家始終要把提升士氣這件事放在心上。除了士氣級別,《臥龍》也支持相對來說更傳統的人物級別提升,玩家不用每個新關卡都從零開始重練角色。擊敗敵人會獲得「真氣」,前往牙旗處即可進行升級。我這次還碰到了一位願意幫我升級武器的鐵匠,看來升級項目相當豐富。
臥龍=仁王 x 忍者外傳 x 只狼 x 瑪利歐賽車?!
《臥龍》經常被拿來和《仁王》系列作比較,鑑於其誅死味兒十足的高難度戰鬥,這麼做也是情有可原。不過論機動性,本作對標的應該是《忍者外傳》才對。Team Ninja 曾負責過該系列的 3D 重啟工作,成果是公認的史上最佳動作遊戲之一,系列粉絲們都在苦等續作的消息。雖然《臥龍》算不上是大家期待已久的忍龍精神續作,但二段跳、無精力限制等特性都給人一種似曾相識的感覺。

在探索和戰鬥中,玩家都能感受到本作的機動性能並非與《仁王》同出一脈,還是頗有些差異的。各類關卡中可見懸崖峭壁、連綿屋頂,甚至不乏宏偉廟宇,明顯是專門為二段跳設計的地形。道具往往就被放在這種地方,如果玩家死到心累了,不妨稍事休息,規劃規劃撿東西的路線,倒也是不錯的消遣。

有一次,敵人占據山頂有利地形,帶刺的圓木樁蓄勢待發,隨時準備陰我一下。這麼經典的誅死遊戲套路當然屢試不爽,還沒等我意識到發生了什麼事,人就已經暴斃了。等到重返事故現場,我留了幾個心眼,發現一通攀爬之後,竟然能抵達緊靠著敵人的屋頂上。這不就方便了嗎,我摸到對方頭頂,一個勢大力沉的下劈攻擊,總算是報仇雪恨。
總的來說,只要慢慢地靠近敵人,大概率能直接暗殺。再加上《臥龍》在垂直方向的自由度,謹慎行事的玩家不用正面迎敵就能消滅較弱的敵人,這種感覺和 FromSoftware 的《隻狼:暗影雙死》有異曲同工之妙。

在戰鬥方面,玩家可以縱身躍到敵人頭頂,給予無情踐踏;而熟練運用二段跳,即可閃過對方的攻擊。本作沒有什麼精力槽限制,繞圈打成了非常實用的策略;實在無心應戰的話,扭頭就跑也沒什麼難度。不過要論整套戰鬥系統的核心設計,那還是非「化解」莫屬了。
在恰當的時間點按下閃避鍵就能觸發「化解」效果,格擋敵人攻擊的同時,也能削減對方的氣勢。見敵人氣勢受挫,陷入硬直狀態,玩家就可以施展威力強大的「絕脈」一擊——聽起來是不是也和《只狼》差不多?體感確實如此!不過只要設計得當、運用自然,倒也不會是扣分項。
本作中,所有攻擊都可以被「化解」,無一例外。這讓我想起了《瑪利歐賽車》里的「跳躍加速」小技巧:乍一看,你會以為只有跳下斜坡的時候才能觸發,結果玩著玩著發現,小到路上的顛簸,大到音樂公園裡蹦蹦跳跳的巨型音符,都是可以利用的機會。放到《臥龍》也一樣,不管是近戰武器,箭矢、火球之類的飛行道具,亦或是敵人的地面重砸,只要玩家把握好時機,就定能化險為夷,甚至以其人之道還治其人之身。
和去年的試玩版相比,這一次的「化解」對時機的要求寬鬆了許多。雖然本作的難度還是不言而喻,但起碼部分敵人不會讓人束手無策。就拿老虎來說吧,一對嗜血利爪曾讓我叫苦不迭。但我學會「化解」之法後,就能輕鬆處理它大開大合的攻擊方式,起碼不會在一招之內斃命了。
個人技術的提升固然不容忽視,但實事求是地說,Team Ninja 對於各類機制的調整也有效降低了本作的入門門檻。這並不是批評製作組無度妥協,反之,《臥龍》在確保挑戰性的同時也兼顧了平衡性,整體體驗合理了許多。
武器琳琅滿目,絕技多樣豐富
《臥龍》能做出自己的特色,離不開借鑑自《只狼》的格擋機制和繼承自《仁王》的多樣性。遊戲共提供 13 種近戰武器,我目前體驗了將近半數。每把武器的基礎數值各有差異,自帶的絕技(強力招式,需消耗氣勢槽)也不盡相同。也就是說,即便是同一種武器,使用手感也要具體情況具體分析。

舉個例子,我剛開始撿到了一根棍杖,自帶的絕技能讓主角一擊脫離,躍向遠處,需要保持敵我距離的時候比較適用。玩著玩著,又來了根自帶兩個絕技的棍杖類武器,一種是沖向敵人,施展一連串攻擊;另一種則是用速度換強度,揮出勢大力沉的一擊。顯而易見,只要絕技不同,同種武器也可以有多種多樣的玩法。

遊戲中,玩家可以同時裝備兩種近戰武器。「化解轉擊」則可以實現化解敵人攻擊加切換武器這兩重操作。顧名思義,化解攻勢後轉而攻擊嘛。用這種方式來切換武器特別有意思,但反擊時機比較難掌握,容易露出破綻。乍一看,「化解轉擊」就像是個中看不中用的花架子,不過我正在研究怎麼應用到「打了就跑」的情境裡頭。
在 Boss 戰中,我發現自己還是喜歡劍、雙劍、棍杖等靈動敏捷的武器,但不得不承認,一路上撿到的各類裝備都各有特色,讓人手癢難耐。巨木錘(Great Wooden Hammer)屬於重武器,攻擊範圍廣,但收招速度慢。我的這把自帶的強力絕技和棒球揮棒極為相似,只是需要長時間蓄力,在亂戰中根本使不出來。不過如果遠處有人朝你發起衝鋒,那就可以算好時間,在對方即將近身的瞬間打出個漂亮的全壘打。此外,這把武器對付複數敵人也有奇效——不過一定要記住,「割草」固然爽,敵人步步緊逼時還是要記得切換到更合適的武器。

青銅戟(Bronze Halberd)自帶的絕技能把遠處的敵人勾到身邊,方便近戰攻擊,也是我的心頭好。估計這招對那些喜歡和玩家保持距離的敵人比較有效,奈何我在實戰中用得還不是很熟練。
Boss 為何方神聖?
去年在試玩版登場的Boss「張梁」,這次前瞻又和大家見面了,只是出場位置有了大變動。雖然Boss 戰本身沒有什麼顛覆性的變化,但張梁的兩個階段還是經過微調的,第一階段變難了,第二階段倒是仁慈了許多。試玩版張梁的第一階段沒什麼挑戰性,玩家只需要輕攻擊到底就行了;前瞻中,他新增了幾個無法格擋的招式,只能巧用「化解」破局。來到第二階段,此類招式「化解」起來都不難,加上體力的回覆速度大幅提升(真是謝天謝地!),玩家可以更加專注於攻擊。總的來說,這場 Boss 戰各方面都平衡多了,打起來感覺不錯。

我撞上的第一個非人形 Boss 名為「朱厭」,這隻巨猿仿佛有千鈞之力,一招一式都令人膽寒。若第一眼驚詫逐漸平復,靜下心來觀察,你會發現它的攻擊都非常容易「化解」。也算是誅死遊戲的傳統吧,在之後的關卡中,朱厭這類小頭目會繼續扮演普通小怪的角色。再見時,你的能力已是今非昔比,不用花多大力氣就能把它拿下,這種前後反差能讓玩家意識到自己的進步,不斷提升自信心。當然,這種自信也很脆弱 —— 或許下一秒,你就被一頭巨鱷吞下肚去,頓覺灰心喪氣。

「封豨」則是一種形似野豬的巨大怪獸,我剛開始覺得打起來應該和《只狼》里的火牛差不多。那頭蠻牛會撒開蹄子朝著玩家狂奔,挑戰者需要繞著它跑,從側面或是背後發起攻擊。到了《臥龍》,「封豨」的招式都能「化解」,因此處理方式自然大有不同,不用費功夫「秦王繞柱」了。
正所謂「接化發」,先把它的衝撞攻擊「化解」掉,趁其未脫離攻擊範圍,立刻接上「轉擊」,一套行雲流水,好不快活。「封豨」的這一招衝撞正好能用「化解轉擊」來處理,這樣的機會在遊戲中也不算太多。不過我並沒有在它那裡受太多苦,初見就順利解決 —— 估計這隻大野豬是沒法躋身「最讓人印象深刻」Boss 之列了。

說到讓人印象深刻的 Boss,獓[犭因]絕對榜上有名。光看那詭異的造型,就能讓人久久不忘。前段時間的 IGN First 中,我們也詳細介紹了獓[犭因]的前世今生,這是一種出自《山海經》的傳說生物,形狀如牛,披覆長毛,仿若蓑衣加身。Team Ninja 以這一概念為基礎,加入自己的思考,創造出了渾身長毛的凶獸,仿佛是《午夜凶鈴》中的女鬼「貞子」化作獸形。
和《臥龍》里我遇到的其他 Boss 一樣,獓[犭因]的攻擊也可以用「化解」處理。不過它的攻擊模式要豐富得多,每招怎麼「化解」,都要下功夫研究。在我看來,它全身砸地那一招是最好「化解」的,成功後打出的破綻也很大,可以輸出一波。它還會用角連續戳刺,這種快招判斷起來就比較難了,但一旦把握住了時機,那種成就感也是無與倫比。總的來說,獓[犭因]這個 Boss 招式多變,打起來充滿了挑戰的樂趣,它那招沒法格擋的衝撞攻擊總是讓我措手不及,難以招架。

這一次的《臥龍》,有時能明顯感覺到比試玩版打著輕鬆,估計也和身邊同進退的戰友有關係。隨著流程的不斷推進,玩家能和各類武將打好關係,之後可以召喚他們前來助陣。雖然這也不是什麼規定動作,不過劇情進行到一定階段時,還是會強制玩家呼叫援手。單純從劇情角度來看,這一設定自然有它的道理,但對於我這種想要孤身一人直面挑戰的玩家來說,總是不希望有旁人插手戰局。
舉個例子,我在和「朱厭」纏鬥的時候,就有趙雲助陣。當時我感覺自己一人就能應付得來,但趙雲一馬當先,衝上前去,利落地給了「朱厭」最後一擊,搶了我的人頭。一般來說,敵人會優先攻擊同行武將,這也就給了玩家背後偷襲的機會——是能輕鬆打贏沒錯,但仿佛勝之不武,成就感大打折扣。不過大家別誤會,我不是在批評這一機制,對於那些不想在線遊玩又覺得單人推圖難度太高的玩家來說,可以搖人幫忙確實是一大助益。我只是希望遊戲中因劇情需要而不得不召喚武將的情況出現得不要那麼頻繁。
玩出我特色
收尾之前,我還要提一提遊戲中五花八門的自定義選項,看得出 Team Ninja 是下了大工夫打磨的。捏人環節和《仁王 2》一樣讓人放心,還新增了符合中國歷史設定的新要素。連檢查點豎起的旗幟都有相當的自由度,不管是顏色還是旗面中央的漢字,都有豐富的選項可供選擇。

設置菜單中的細節就更多了。是否顯示頭部護具和未裝備武器,是否在近戰攻擊時自動鎖定敵人,是否自動跳過看過的過場動畫……巨細靡遺,通通可調。我是在 PS5 上手前瞻的,這個版本支持玩家在 FPS 優先或解析度優先兩個模式間進行切換。我就不繼續 一一 展示了,總而言之,看得出 Team Ninja 有把玩家的意見和建議聽到心裡去。
《臥龍:蒼天隕落》將於 2023 年 3 月 3 日正式發售,登陸 PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC 平台,首日加入 Xbox Game Pass。