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盤點十款把玩家折磨到瘋的遊戲!第一名死上千次才入門

2025年04月28日 首頁 » 遊戲速遞

在遊戲界中有這樣一群"魔鬼製作人",他們用近乎變態的難度設計逼得無數玩家摔手柄、砸鍵盤。從陰險的陷阱設計到秒殺級的BOSS,從永久死亡機制到全圖無存檔點,這些遊戲把受虐變成藝術。今天我們就來盤點一下那些把玩家折磨到瘋的十款遊戲!

10、《黑暗之魂》系列

魂系遊戲的代表,以高難度戰鬥、碎片化敘事和懲罰機制聞名。Boss戰需精確掌握攻擊節奏,死亡後需從篝火重生並丟失靈魂(遊戲貨幣)。其「受死版」副標題成為玩家圈內自虐文化的象徵。宮崎英高通過低容錯設計,將挫敗感與成就感綁定,衍生出「魂like」遊戲類型。

 

盤點十款把玩家折磨到瘋的遊戲!第一名死上千次才入門

 

9、《茶杯頭》

手繪復古風橫版射擊遊戲,主打Boss Rush模式。受1930年代動畫啟發,角色動作幀數低且攻擊判定嚴格,彈幕密集如「彈幕地獄」。雙人合作模式雖降低難度,但部分Boss(如惡魔最終形態)仍需數百次嘗試才能通關,IGN稱其為「美麗而殘酷的經典」。

 

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8、《暗黑地牢》

正常進去4個,出來瘋了5個!Roguelike地牢探險遊戲,引入「壓力值」機制:角色在戰鬥中積累壓力會觸發瘋癲、自殺等負面行為(而這種壓力機制也成功的投射到了螢幕前的玩家身上)。永久死亡設定和資源管理壓力(如治療費用高昂)迫使玩家冷酷決策。開發者Red Hook表示,設計初衷是「讓玩家體驗絕望,而非成為英雄」。

 

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7、《魔界村》系列

CAPCOM經典ACT,被譽為「史上最難動作遊戲」。主角亞瑟的鎧甲被擊碎後僅剩內褲,且攻擊硬直大、敵人刷新無規律。初代《魔界村》通關需在最終關無傷通過尖刺陷阱,續作《極魔界村》加入二段跳仍保持超高難度。玩家戲言:「通關後不是高手,而是聖人。」

 

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6、《和班尼特福迪一起攻克難關》

玩家操控一個坐在缸里的人,僅憑一把錘子攀爬陡峭地形。物理引擎的詭異反饋和操作的高精度要求,讓每一次失誤都可能跌落至起點。開發者貝內特·福迪直言,遊戲設計初衷是「讓玩家體會新型挫折」。無數主播的實況直播也曾掀起一股熱潮。

 

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5、《Jump King》

像素風垂直跳躍遊戲,玩家需通過蓄力跳躍征服高塔。核心機制是精準計算跳躍力度和角度,一旦失誤便可能從百米高空跌落,全程無存檔點。遊戲還引入天氣系統(如大風、大雪),增加隨機干擾。其難度被形容為「用操作彌補概率」,成為硬核玩家證明微操的試金石。

 

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4、《QWOP》

貝內特·福迪的早期作品,要求玩家用Q、W、O、P四個鍵控制運動員的腿部肌肉完成百米賽跑。角色動作極其不協調,常因腿部抽搐摔倒,被戲稱為「帕運會模擬器」。遊戲因反人類操作成為網路迷因,甚至被紐約現代藝術博物館收錄。

 

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3、《Only Up!》

垂直攀爬類遊戲,玩家需從貧民窟一路攀至雲端,全程無存檔機制。場景設計充滿惡意:火車撞擊、隱形平台、巨龍翅膀拍飛等陷阱,稍有不慎便需重頭再來。其難度引發兩極評價,部分玩家因挫敗感退游,但也催生了反向玩法《Only Down》等衍生作品。

 

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2、《貓版瑪利歐》

作為《超級瑪利歐》的戲仿作品,這款遊戲以反邏輯的陷阱設計聞名。玩家控制的貓咪看似可愛,但每一關卡都暗藏致命機關:頭頂憑空出現的磚塊、突然塌陷的地面、隱形敵人等,完全顛覆傳統平台跳躍遊戲的慣性思維。其難度被玩家戲稱為「變態版瑪利歐」,甚至需要反覆死亡才能摸清陷阱規律。PC World評價其「系統地破壞了平台遊戲的每一個慣例」。

 

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1、《I Wanna Be The Guy》

平台跳躍類元老,以「初見殺」陷阱和像素級操作要求著稱。遊戲融合《洛克人》《惡魔城》等經典元素,但陷阱設計更為刁鑽(如蘋果砸落、隱形尖刺)。開發者Kayin稱其為「對玩家慣性思維的摧毀」,曾獲玩家吐槽「死上千次只是入門」。

 

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