《浩劫殺陣2:車諾比之心》開發者訪談:像普通人一樣活下去
評論:
世上有難事。
GSC Game World是那種典型的歐洲遊戲廠商。它本身名聲不顯,但談到其作品時,你又多半有所耳聞。即時戰略遊戲百花齊放的千禧年初,GSC Game World憑藉《哥薩克》(Cossacks)和《征服美洲》(American Conquest)一鳴驚人——當然,只驚到了如今早已瀕危的即時戰略玩家。
真正使之「名聲大噪」的,是2007年發售的《潛行者:車諾比之影》(S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl)。
即便以2023年的標準來看,初代「潛行者」仍然是一部頗為超前的野心之作。作為一款第一人稱射擊遊戲,它融合了生存模擬、開放式大地圖、非線性敘事等等,在現在看來也許並不新鮮的玩法元素——但別忘了,那是在2007年。
《潛行者:車諾比之影》
GSC Game World的工作室坐落於基輔。這是一座有著厚重歷史的斯拉夫古都,見證過幾個世紀的民族紛爭與文明興衰。著名的切爾諾貝利核事故隔離區也位於基輔州,就在基輔市以北一百多公里的普里皮亞季河河口。
如果高速不塞車,從基輔市直達隔離區,大概也就2個小時出頭的車程。
Mariia Grygorovych是《浩劫殺陣2:車諾比之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)的製作總監,她和她的團隊常去隔離區取材。亂糟糟的這2年裡,Mariia的團隊來回跑了大概20多趟,去捕捉這座城市變成廢墟的定格瞬間。人類突然消失之後,大自然肆意生長,破敗的混凝土盒子被逐個填滿。如今的切爾諾貝利依然寂靜神秘,但並非死地一片。
Mariia Grygorovych,右一
正相反,它有許多故事可講。人們把故事留在保險箱的鎖表上,留在來不及拿走的襪子裡,留在半開半掩的工廠鐵門後。這裡埋藏著太多戛然而止的秘密,令廢墟里的後來者心生遐想,即使劇毒的放射性物質也無法中和這股神秘的引力。
而這股致命的吸引力,就是所有「潛行者」系列作品的創作藍本——你會自然而然地被這股力量吸引,然後像所有無助的普通人一樣,被殘酷無情的隔離區整個吞沒。
當然,遊戲對此的表現無疑更加具體——「如果你在現實里遇到一隻吸血鬼(Bloodsucker),那你八成也會死的。」這是GSC Game World的CEO Evgeniy Grygorovych對「潛行者」精神的絕佳註解。在災害橫行的隔離區,活下去,就是最偉大的目標。
Evgeniy Grygorovych,右二
隔離區裡的生命轉瞬即逝,玩家的命也不例外,這是貫穿整個系列的自然法則。《浩劫殺陣2:車諾比之心》的很大一部分遊戲內容,就是學習如何規避死亡。這片非線性的開放式地圖上,有太多可以殺死你的東西。玩家要面臨的威脅,遠遠不止強盜手裡的獵槍,或者一桶不起眼的發光廢料這麼簡單。
在遊戲世界裡,切爾諾貝利隔離區除了核泄漏之外,還發生過第2次重大災害。2次災害的疊加,讓這裡變成了異象橫生的惡地。你會遇到畸形的變異生物,會碰上各種違反物理法則的超自然現象。當然,肯定也少不了各懷鬼胎的人類團體。
談到切爾諾貝利「獨特」的環境生態時,Evgeniy顯得尤其興奮。整個採訪過程中,他始終在強調一件事——玩家只能去適應隔離區,而不是像其他烽火連天的射擊遊戲一樣,去征服這片土地。這片土地有自己的思想、自己的運行邏輯,不為玩家的意志而轉移。
從初代「潛行者」開始,GSC Game World就打造了一套複雜的AI生態系統。在這套生態系統下,隔離區裡的生物和事件會自然地進行演變。野生動物會在一定區域內移動、覓食,人類據點的士兵會在不同的路徑上巡邏、拾荒。
當兩撥生物相遇時,敵對的團體會互相攻擊,你可以對此加以利用,坐收漁翁之利,同時也要做好被迫「穿越火線」的覺悟;友善的勢力會通商合作,如果你需要獲得某個人類勢力的支持,那麼最好和他們多打交道。絕大多數情況下,隔離區都非常無情而且致命,但也正因如此,你才能在片刻的安寧中,感受到一種強烈的,活著的感覺。
這是本作的製作總監Mariia給我的一點啟發。她提到,遊戲裡的NPC有著自己的日常軌跡,你可以一路尾隨他們,找到一片遮風擋雨的藏身處。到了晚上,或者極端天氣出不去室外,大家就會聚在一起烤火、唱歌、彈吉他。
當然,前提是我們彼此不想要對方的命。
這是前作里,為數不多能讓我安下心來的時刻。我聽不懂這群幾個月沒洗澡,舌頭還打結的斯拉夫大漢到底在說什麼,但只要他們還坐在篝火旁邊,講著不咸不淡的笑話,那麼隔離區的生活就還不算太糟。
其實不只是「潛行者」系列,隔壁的「地鐵」系列也會給玩家留下了差不多的印象。當然,GSC Game World和4A Games祖上確實是一家,以後有機會可以細講,這裡就不多贅述了。這些作品裡淤積著斯拉夫民族特有的苦難哲學,它不主張用苦難洗盡鉛華,它只是強調人永遠他媽的逃不開苦難。
如果你不想死,那麼最好想想該如何有意義地活下去。
我問了兩位主創許多創作意向上的問題,Evgeniy和Mariia總是會反覆強調這一點——你是一個普通人,你改變不了什麼,你只能決定(在遊戲裡)自己要成為一個怎樣的人。我想這應該也是他們自己的生活態度。過去幾年裡,這個世界上又多了不少糟心的爛事。《浩劫殺陣2:車諾比之心》得以發售,這件事本身就實屬不易。
Vladyslav Novikov,左二
在採訪開始之前,Evgeniy、Mariia和本作的市場經理Vladyslav Novikov對我們說,希望電子遊戲能夠成為一條紐帶,越過糟糕的現實,將大家聯繫起來。新生的GSC Game World還很年輕,這是他們第一次來到中國。在挑高5米的採訪大廳里,幾位主創的發言顯得有些侷促緊張。當然,我們也是一樣。
問答的過程有一種真誠的笨拙感,可能有些問題提得很臭,顯得沒有必要。譬如遊戲會出多少拓展資料片,會推出怎樣的多人模式,是否支持MOD工具等等,這些後續都會在更新規劃圖里一一公布。似乎,除了忠實初代精神,讓玩家保持期待,以及努力為玩家提供更好的體驗之外,也確實沒什麼太多可談之處。
只需要知道,這些內容以後絕對會有即可,談別的都還為時過早。
後面這堆不咸不淡的問題里,最激動人心的可能就是烏克蘭蹩腳笑話。兩位主創在談到篝火笑話時,表現得尤為興奮,表示這次不止會有更多的尷尬笑話,而且本地化方面會應做盡做,以便最大程度向國內玩家傳達那種根本笑不出來,卻還是要笑到乾咳的微妙意境。
最後,作為即時戰略玩家,我詢問了Evgeniy有關《征服美洲》續作方面的問題。答案是「很遺憾,短期內可能不會有重啟計劃」,但Evgeniy為我們畫了個小餅——《哥薩克3》(Cossacks 3)後續應該會進行本地化,而且還會推出一些亞洲地區的國家勢力。
怎麼說呢,雖然不是什麼振奮人心的消息,但只要他們還在創作,那麼一切就還不算太糟。