我承認,繼《惡靈古堡0》的列車關卡之後,《受折磨的靈魂》極有可能是我玩過最好的老《惡靈古堡》精神續作了。
它通過偏重解謎的關卡設計與對受限於時代因素而不得為之的老《生化》視角的刻意模仿,創作出了一份內容足夠豐滿因而比《創傷後》還要完美的復古體驗。

而由於本作的定位就是要刻意去模仿老版《惡靈古堡》,因此相比於前作而言,續作除了提升了畫面精細度以外,並沒有在遊戲性上做出任何顯著改動。
但就如同《惡靈古堡》的續作一樣,在遊戲性本就足夠優秀的基礎上,這樣一款延續了玩家優秀體驗的續作自然是叫人挑不出什麼大毛病的。

適配PC的復古標兵
首先從畫面上來說,作為一款十分經典的將解謎與戰鬥結合在一起的固定視角生存恐怖遊戲,《受折磨的靈魂2》雖然有一股小作坊遊戲的廉價氣息,但遊戲的缺點也只來源於銜接不自然的角色模型以及人工面部動畫。

事實上,如果從UI設計、場景畫面精細度以及操作手感等遊戲基礎要素考慮,本作的實際質量反而高到能夠超越大部分同類獨立遊戲。

且在初代《受折磨的靈魂》中,製作人就通過豐富且精細的場景設計,在復古的基礎上成功創作出了一部畫面表現足以超越重製版《惡靈古堡0》的作品。
續作更是在前作的基礎上對遊戲的光影進行了優化改良,使得畫面可以更加接近真實,從而偏向《惡靈古堡6》而非《惡靈古堡:代號維羅妮卡》這樣的老古董。

在過場動畫的設計上,續作更是脫離了前作《森林》一般的廉價演出,擁有了《惡靈古堡4》一般的細膩編排。
當然,在遊戲性上,不能放棄最大賣點的本作自然還是選用了老《生化》的固定視角操作模式。只不過與原作不同的是,該系列適配的是PC的鍵鼠鍵位,哪怕在續作中也沒有對手柄做出完美的優化適配。

但與此同時,在角色移動鍵位的綁定上,本作則是簡單粗暴的使方向鍵只能相對角色視角改變角色方向,而非可以像老《生化》那樣使方向鍵相對玩家視角來控制角色的移動方向。
這一點雖然可以看出作者的技術力尚有不足,但在實際體驗上,由於本作的優化與PC鍵位綁定足夠完美,因此包括移動和戰鬥在內的遊戲操作體驗反而要是要略微優於原作的。

在遊戲關卡設計上,本作也非常完美的設計了一套擁有大量謎題的複雜地圖,並在其中設計了許多並不突兀而且看似複雜但很容易就能找到解題思路的謎題。
至於遊戲的戰鬥體驗就更是經典的生存恐怖資源管理了。

沒有缺點,全是致敬
作為一款仿《惡靈古堡》固定視角生存恐怖獨立遊戲,《受折磨的靈魂》系列可以說是最完美的復古恐怖遊戲平替,因為本作在製作精良的同時,既沒有許多獨立遊戲質量優秀但流程短小的問題,也在操作模式復古的基礎上,充滿了大量生存恐怖遊戲的優秀機制與內容致敬。
比如在視角與遊戲設計嚴格遵循《惡靈古堡》系別的基礎上,前作還通過表里世界切換的設定致敬了一把《沉默之丘》。

當然,製作人明顯還是要更加偏向於前者的。因為和前作相比,《受折磨的靈魂2》中甚至還加入了《惡靈古堡》經典的碎罐子得物資環節。

且與《惡靈古堡2重製版》這種全是讓人摸不著頭腦的解謎以及《惡靈古堡0》這種中途退坑就會讓人忘記如何解謎的折磨體驗相比,本作的謎題設計恰到好處到足以讓人用「量大管飽」這種正面詞彙來形容。

後記
在數個小時的體驗下來,充斥著各種生存恐怖正反饋的《受折磨的靈魂2》帶給人的體驗幾乎只有上頭,沒有折磨。

當然,小作坊獨立製作人的廉價與技術力不足也是本作沒能克服的一大缺點,且固定視角這種受限於時代因素而誕生的遊戲模式就算再怎麼讓人懷念,在本質上也終究是落後的產物,因此哪怕這個系列像前作那樣從沒有漢化發展到了更新中文,也勢必會排除掉一部分遊戲受眾,不能進入所有恐怖遊戲愛好者的視線。

優點:
- 光影進行了顯著升級,畫面更加優秀
- 劇情動畫的製作水平有了顯著提升,更加流暢,更有代入感
- 在復古的基礎上完美結合了老《惡靈古堡》系列的許多正反饋機制
缺點:
- 角色模型製作水準依舊廉價
- 在仿老主機遊戲的基礎上完全為了PC而設計,手柄優化適配不足
評分:8.1