作為風靡全球的超級英雄IP,漫威宇宙憑藉數十年的內容沉澱,在全球範圍內擁有體量龐大的粉絲群體。而ArcSystemWorks作為深耕格鬥遊戲領域多年的廠商,憑藉標誌性的卡通渲染技術與紮實的戰鬥手感,產出了《聖騎士之戰》系列、《七龍珠FighterZ》等多款公認的格鬥佳作。
因此,二者聯手打造的《漫威鬥魂》自公布之初,就站在了漫威粉絲與格鬥玩家的雙重期待之上。

不久前,遊俠網受邀採訪了《漫威鬥魂》製作組的兩位核心主創TakeshiYamanaka(ArcSystemWorks製作人)、KazutoshiSekine(遊戲總監兼首席戰鬥設計師),就遊戲的設計思路、戰鬥系統、角色打造、未來規劃等多個維度的問題,展開了深度對話。

TakeshiYamanaka(ArcSystemWorks製作人)

KazutoshiSekine(遊戲總監兼首席戰鬥設計師)
以下是本次專訪的完整QA內容。
Q:開發團隊在玩法設計上,是如何既讓漫威粉絲感受到熟悉的IP魅力,又為核心格鬥玩家提供兼具專業性和深度的對戰體驗的?
A:我們首先重點保障遊戲的易上手性,確保不會出現玩家無法正常使用的技能。本作是4v4團隊格鬥,不過玩家不需要一開始就掌握四名角色,可以先從單個角色入門,熟悉之後再逐步解鎖第二個、第三個乃至第四個角色,體驗完整的四人對戰。
依託多人組隊框架,遊戲加入援護、換人等系統,玩家可以自由搭配不同角色,衍生豐富多樣的團隊配合打法,以此支撐起遊戲的專業性與對戰深度。
Q:本作獨創了「4人組隊共享血槽、隨戰局逐步解鎖隊員」的核心戰鬥機制,而非傳統格鬥遊戲的逐個輪換或雙角色切換。能否分享這套機制最初的設計思路?
A:第一點源自漫威本身的世界觀。不管是漫畫還是電影,英雄往往先獨自作戰,遭遇危機時同伴趕來支援,最後多位英雄集結共渡難關。我們希望把這種英雄集結的敘事感融入戰鬥系統。
其次是為了降低團隊格鬥的上手門檻。我們認為要求新手一上手就精通四名角色並不現實,玩家可以從一名角色起步,隨著遊玩深入,慢慢解鎖更多角色、拓展組隊思路,循序漸進體驗完整團隊戰的樂趣。

Q:「斗魂集結」作為僅能在劣勢局觸發的一次性終極協同技能,是非常大膽的反敗為勝機制設計。團隊在設計該系統時,如何把控它的翻盤強度,避免其破壞正常對局的策略邏輯?同時在數值與觸發條件上做過哪些疊代調整?
A:這個大招的設計靈感同樣來自漫威,四位英雄全員集結合力釋放必殺,是戰鬥中的最激動人心的部分。
但我們清楚需要嚴格管控它的強度,因此設置了多重限制:必須處於劣勢局面、隊員全員集結、技能資源槽蓄滿,全部條件達成才可以釋放。
就算成功放出斗魂集結,也並非必勝,大招存在命中判定,如果打空依舊無法完成翻盤。開發階段我們經過多輪測試打磨數值,在「擁有逆風翻盤的可能性」和「不會隨意改寫戰局」之間尋找平衡點。
Q:遊戲採用了連按按鍵即可觸發自動連招的低門檻操作方案,同時也保留了傳統指令輸入的優化空間。在設計這套作業系統時,團隊如何界定「新手友好」與「競技深度」的邊界?如何確保簡化操作不會消解高端對局中的操作博弈與技術差距?
A:在我們看來,操作門檻和競技深度並不是非此即彼、此消彼長的關係。簡化操作是為了讓更多人能夠上手格鬥遊戲,但競技深度更多來自對局中的判斷與抉擇,不單單依靠複雜按鍵輸入。
遊戲提供大量策略選項,即便玩家可以輕鬆打出連招,依舊需要不斷思考、做出取捨。依靠大量決策點,來保留高水平對局的博弈感。我們希望打造一款讓玩家邊思考邊戰鬥的作品,這也是我們自己很喜歡的遊戲模式。

Q:四人組隊意味著角色之間的配合遠比傳統格鬥更加重要。在設計角色技能時,你們在團隊策略性與單角色操作深度之間做了哪些關鍵的平衡取捨?
A:設計分為兩個層面。首先聚焦單個英雄本身,充分挖掘角色人設特質,讓角色戰鬥風格貼合自身形象,把每個角色塑造得立體豐滿。
當每個獨立角色打磨完成之後,四名英雄組隊帶來的團隊策略深度會自然體現,不需要強行堆砌額外機制。
Q:ArcSystemWorks在2D格鬥遊戲的卡通渲染與動作演出上擁有行業頂尖的技術積累。在本作的開發中,團隊在畫面表現、動作反饋和戰鬥演出方面做了哪些針對性的技術疊代,來適配多人同屏、場景破壞與高速換人切換的演出需求?
A:本作技術更多沉澱自《聖騎士之戰》《七龍珠FighterZ》等過往項目的開發經驗,是成熟技術的延續落地,而非從零開始的專項改造。開發過程中我們重點思考:如何讓《漫威鬥魂》和ArcSystemWorks以往作品做出差異化,建立獨屬於本作的風格。
4v4對戰、至少5個對戰場景、多名可操控角色,帶來龐大的數據處理壓力,開發團隊持續做性能與畫面表現的平衡工作。這也是我們首次嘗試4對4的戰鬥呈現,鏡頭視角、畫面表現都和過去作品有明顯區別,表現形式更加豐富,大家可以在遊戲內親自感受。

Q:除PVP對戰之外,是否有計劃為不喜歡對戰的漫威粉絲,新增更具吸引力的PVE或者休閒玩法?
A:目前,我們已推出了Arcadia Rumble模式,讓玩家更輕鬆享受對戰樂趣。雖然現階段尚無具體計劃,但如果今後有玩家希望增加更休閒的遊戲模式,我們將會考慮。
Q:未來的更新中是否有計劃加入漫威往年的人氣角色?此外,在選擇角色時,你們是優先考慮人氣高的角色,還是優先考慮戰鬥機制獨特的角色?
A:關於角色選擇,我們會與SIE以及漫威協商,綜合考慮各種因素,並慎重做出決定。雖然目前無法給出具體答案,但我們將持續推出粉絲喜愛並能夠樂在其中的角色。當然,我們也十分重視戰鬥機制的趣味性,並希望能給大家帶來驚喜。敬請期待。

Q:在設計英雄的技能和戰鬥屬性時,如何兼顧對漫威角色設定的忠實度與對戰遊戲所需的公平平衡的遊戲體驗?
A:與其說是忠於角色設定,不如說我們在設計時力求充分展現角色的獨特個性。不過,我們也會兼顧對戰遊戲的平衡性,例如,我們會限制過於強大的技能,激活需要消耗資源。






