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《惡靈古堡 安魂曲》導演訪談:初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

2026年02月13日 首頁 » 遊戲速遞

《惡靈古堡 安魂曲》預計將於 2026 年 2 月 27 日發售,登陸 Nintendo Switch 2、PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台。

作為《惡靈古堡》系列的最新作,《惡靈古堡 安魂曲》將會講述年輕的FBI 分析員格蕾絲·阿什克羅夫特與身經百戰的特工里昂·S·甘迺迪的全新故事。與此同時,玩家還能夠通過操縱這兩名角色收穫截然不同的遊戲體驗。

在 2026 年 1月舉辦的媒體搶先試玩活動上,《Fami 通》編輯部提前體驗到了這兩位主角的實機內容。隨後,筆者又採訪到了本作的導演中西晃史先生,和他一起聊了聊本作的特色與開發秘聞。

《惡靈古堡 安魂曲》導演 中西晃史(下文簡稱為中西)

享受兩種截然不同的遊戲體驗

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

—— 本作設計了格蕾絲和里昂兩位主角,他們被喪屍抓住時的動作反應等細節都存在很大差異。請講講選擇他們作為主角的理由,兩人在動作設計上又有哪些不同呢?

中西:我們開發本作時一直有意識地想要把兩款不同的遊戲融合到一起。但其實最初我也不免擔心玩家會不會因為兩名主角的系統差異過大而感到困擾,或者難以集中注意力……但最終呈現出的效果卻出奇的好,這也算是一種前所未有的體驗吧。

在這次的試玩 Demo 中,格蕾絲的篇幅相對較少,這更多是出於控制節奏和演出效果的考慮,如果把內容比例對調一下,可能又會是另一種體驗了。我們的目標是讓玩家直到通關都不敢掉以輕心,也不會對遊戲內容感到厭倦。

—— 里昂能夠拿起武器大殺四方,而格蕾絲即便使用體術也只能做到推開敵人這種程度,明顯要柔弱不少。兩位主角之間的平衡是怎麼把握的?

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

中西:格蕾絲篇走的是「經典惡靈古堡風格」,並不需要玩家打倒所有的敵人,主要玩點在於利用有限的資源不斷拓展自己的探索範圍。你既可以選擇打倒敵人,也可以小心翼翼地避開他們。即便是進行戰鬥,也有手槍、匕首或是「破血試劑惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂」*等多種選擇。

*破血試劑:本作中登場的新道具,可以秒殺尚未發現玩家或處於巨大硬直狀態的喪屍。

本作的一大特色,就是可以利用喪屍各自不同的特性來應對眼前的情況。因此如何活用這一點來制定策略才是格蕾絲篇的核心玩法,玩家並不需要持有強力的武器,不如說及時拉開距離方便逃跑反而更重要。

這也是為什麼格蕾絲的體術動作被設計成了「推開」。你既可以利用推開敵人的間隙逃之夭夭,也可以拉開距離後掏出手槍進行射擊。不過,即便是持槍狀態,被喪屍快速拉近距離的話還是很危險的,所以我們設計推開動作的初衷其實就是單純想為角色提供一個拉開距離的手段。

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另一方面,里昂篇在製作之初就設想的是要應對複數敵人,玩家要考慮的更多是「先轉身踢飛那傢伙,然後趁機射擊其他敵人」或是「用這招一口氣解決附近的敵人」。兩位主角在動作和性能層面的差異基本都是源於角色定位的不同。

—— 試玩過程中有時會出現喪屍自相殘殺的情況。可以發現遊戲中存在對聲音敏感的喪屍、唱歌的喪屍等各種類型的喪屍,他們之間的行為有可能會產生什麼聯動嗎?

中西:開發團隊把這種現象稱之為「協同效應惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂」,我們在實際製作時也會儘可能地引入類似的要素。但部分場景可能會因此顯得過於混亂,所以還是進行了一定程度的控制。

—— 能看到喪屍們保留了生前的習慣。比如遊戲中就有一邊說著「要關燈哦」一邊前去按開關的喪屍。每種喪屍的動作和反應都進行了如此細緻的設計打磨嗎?

中西:讓所有喪屍都充滿個性當然是一個很有趣的創意,但玩家能接收惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂和理解的資訊量也是有限的,所以最終在遊戲內呈現出的效果基本是控制在了「首次遭遇的時候可能不太明白,但玩著玩著就能掌握其特性並找到對策」的程度。

話雖如此,不少開發者都對製作有個性的喪屍這件事充滿了熱情,即便是最普通的喪屍也特意設計了獨特的語音,總共大概有 100 多種吧。

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—— 既能感受到這些生前動作的詭異與恐怖,又衍生出了誘導喪屍行動的策略深度,感覺非常地新鮮且有趣。

中西:這一點要是能傳達給大家那就再好不過了。為喪屍增添變化這件事,關鍵就在於它們會做出多少(玩家)意料之外的事情。大部分普通的喪屍無非就是抬起雙手走過來,很容易預判它的下一步行動,這在玩法設計層面其實是一種劣勢。

我們最初的想法是通過讓喪屍採取超乎尋常的行動,為玩家營造「這傢伙到底想幹嘛?」的想像空間,希望大家都能夠感受到這一點。

—— 關於喪屍的特性,你們在開發時有遇到過什麼困難嗎?有沒有特別想讓玩家關注的特性?

中西:我們在調整和打磨工作上花了很長時間。難點之一就是發生了太多我們身為開發者沒有預料到的情況。比如我們原本設計的喪屍AI 是會對發聲源有反應,但卻出現了「連這種聲音也會被捕捉到啊?」等意外情況。雖然開發過程的確很有趣,但後續的調整打磨也是必不可少的。

另外,雖然本意是為了營造恐怖感,但為喪屍賦予個性之後,有時難免會出現成類似搞笑段子的橋段。當然,因為搞笑和恐怖本就只有一線之隔,所以我們也做好了心理準備,只不過調整起來確實比想像中更困難一些,稍微改一句台詞就可能顯得十分滑稽。為此,我們不得不對外觀、動作、語音等各個方面都進行細緻的調整。

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—— 在反覆調整和打磨的過程中,你們是基於什麼標準來判斷是否要刪減現有的要素呢?

中西:這個可能得具體問題具體分析,但畢竟玩家能接收和處理的資訊量是有限的,這一點就是最大的判斷標準。

以這次試玩版的內容為例,我們首先要明確想在療養院這個場景創造怎樣的體驗,大致思路就是不需要的元素就做減法,尚未達到預期的部分就做加法。

—— 格蕾絲篇中包含收集血液強化角色的要素,如果一直成長下去,格蕾絲最終能變得多強?

中西:即便算上所有的強化要素,她也不可能突然變得像里昂一樣強大,始終還是在格蕾絲個人能力的範疇之內。格蕾絲篇原本可獲得的彈藥量就少,匕首也存在耐久度的設定,即便進行了一定程度的強化,也不會改變格蕾絲篇「避開喪屍,想法設法活下去」的核心主題。

引入的道具合成等機制更多是為了豐富角色的生存手段。包括增加體力上限的設計,也只是提供更高的容錯率,讓格蕾絲不至於被咬兩次就當場死亡。格蕾絲篇的強化要素基本都是遵從這一理念來設計的。

—— 在試玩過程中,我感覺背包很容易就塞滿了。在實際遊玩時有沒有什麼需要注意的點呢?

中西:習慣遊玩近幾代《惡靈古堡》作品的玩家可能已經不太會想到要善用道具箱了。實際上在背包容量有限的遊戲初期,就是需要玩家思考和判斷自己應該隨身攜帶哪些物品。

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隨著玩家對遊戲流程和地圖關卡越來越熟悉,便可以像制定旅行計劃那樣挑選出最合適的攜帶道具,比如「拿到了這把鑰匙就去那個地方吧」、「這附近有敵人所以帶上回復道具」、「敵人已經被清理了所以這個就不需要了吧」等等。當一切都按照計劃順利推進時,玩家也能收穫額外的成就感,這恰恰也是舊時代《惡靈古堡》系列的特色。

話說回來,雖然遊戲初期角色的背包容量比較小,但在一步步完成擴容之後,就不需要那麼精打細算了,這一點還請放心。

—— 里昂的背包空間倒是格外充裕,這也是因為兩者的設計概念截然不同吧?

中西:是的,並且我們還刻意設計得比較極端。這種反差在序章階段尤為明顯,但隨著遊戲流程的推進,里昂也還是會迎來需要好好整理背包的時刻。

—— 里昂篇中不乏《惡靈古堡4 重製版》那種先把敵人打出硬直,然後銜接體術動作的場景,能充分感受到里昂身經百戰的特點。你們對於里昂的操作手感有沒有什麼特別注重的地方?為什麼要為里昂配備手斧呢?

中西:多虧了大家的支持,《惡靈古堡 4 重製版》才有了這麼好的口碑。因此在設計里昂的時候,我們認為應該多多繼承《惡靈古堡 4 重製版》的優點。但與此同時,本作的時間節點距離《惡靈古堡 4 重製版》已經過去了近 20 年,里昂本人都年近半百了。而如何深入挖掘 2026 年的里昂則是我們在製作時的另一個出發點。

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

除了本作描繪的事件以外,老練的里昂還經歷過各式各樣的場面。雖然每一次他都解決了事件,但在此過程中時常有人犧牲,也發生過很多起悲劇。

明明從 20 歲出頭開始一直奮戰了近 30 年,但世界卻沒有變得和平。我認為里昂的內心深處或許已經產生出了一種懷疑「繼續戰鬥還有意義嗎?」的疲憊感和虛無感。

為了刻畫這一點,同時展現里昂即便是在危難關頭依然從容不迫的強大實力和他所背負的重擔,我們特意選擇了斧頭這種武器。里昂篇中大量的血腥表現也是為了突出「里昂的硬漢形象」,希望這一點能夠有效傳遞給大家。

—— 在構思里昂這 20 年的經歷時,有沒有具體設想過其間發生了哪些故事?

中西:我們確實一定程度上思考過在遊戲沒有提及的時間段內,那些《惡靈古堡》角色們都在做些什麼。當然,到了實際開發新作的階段,肯定會重新進行細緻的設定,這次自然也不例外。如果以後有機會具體刻畫一下這些故事說不定也挺有趣的。

—— 在先前的採訪中,您曾經提到過里昂的視覺形象是圍繞「帥大叔」這個概念來塑造的,該言論在海內外都引發了熱議。按照以往的經驗來看,純粹的滄桑硬漢或純粹的美型角色似乎在海外市場會更受歡迎,而這次兩者兼備的里昂卻收穫了如此高的人氣,您如何看待這一點?玩家們的反應符合您的預期嗎?

中西:我們投入了大量精力用來打磨角色的外觀形象。公司內部也有不少里昂的粉絲,尤其是女性粉絲對於外貌的要求會更為嚴格。

她們甚至連脖子上的一條皺紋都會吐槽,里昂的形象就這樣在開發過程中一點一點地被打磨成型。負責建模和角色設計的開發者也付出了許多努力,最終才呈現出這個就連男性都會為之心動的形象。

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

至於玩家們的反饋,看到大家紛紛給出好評,開發團隊的成員們都特別開心。我在之前的採訪中曾透露過我們是根據團隊中女性員工的要求來不斷進行修改打磨的,對此不少海外的女性粉絲們也紛紛按贊說「Capcom 的女員工們幹得漂亮!」,這一點令我印象深刻。

—— 這次里昂的體術似乎不再有前作里的背摔和斷頸抱摔等視覺效果更華麗的摔角技,這是處於惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂遊戲氛圍的考量還是顧慮到里昂的年紀問題?

中西:並不是因為年紀大才做不了背摔(笑),而是出於平衡性的考慮。如果體術的性能太強,玩家面對敵人時的優勢就會過大,從而削弱緊張感。對於里昂而言,敵人依然還是不可忽視的威脅,稍不留神便會殞命。之所以這麼設計,也是為了營造出「憑藉體術勉強逃出生天」的感覺。

從遊戲性的角度出發,在關鍵時刻發動效果華麗的強力招式所能帶來的爽快感也是必不可少的,因此我們是在保證遊戲的爽快度不會低於某個下限的同時對其進行了調整。順帶一提,「這是不是帥大叔會做的動作」也是重要的判斷標準之一(笑)。

—— 接下來談談怪物吧。試玩版當中外形酷似巨大嬰兒的怪物令人印象深刻。你們在設計怪物時圍繞的主題或注重的要點有哪些呢?

中西:本作中登場的怪物都是受病毒影響變異而來的。在試玩版的部分也就是遊戲的序章中,人形怪物的數量尤其多,但縱觀整個遊戲流程依然會登場不少非人形怪物,我們的目標始終是打造具有《惡靈古堡》特色的怪物。

—— 這次既然是以浣熊市為舞台,是否會有《惡靈古堡 1》或《惡靈古堡 2》里的經典怪物重新登場呢?

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

中西:這一點我目前還沒法透露,只能說大家期待的內容應該是不會缺席的。

另外補充一點,這次試玩版的場景並不是在浣熊市,而是附近的一家療養院,後續才會來到浣熊市。

—— 在遊戲中玩家可以自行切換第一人稱和第三人稱視角。我原以為第一人稱雖然更方便瞄準,但較難察覺到背後敵人,但實際玩下來卻幾乎沒有什麼不適感。你們針對不同的視角有做哪些調整呢?兩種視角所追求的體驗是否存在區別?

中西:我們想要實現的目標是即便視角不同,玩家也能收穫相同的遊戲體驗,這樣才能讓大家消除顧慮,憑藉自己的喜好隨意選擇。雖然在部分細節上有所調整,但因為遊戲內會登場各式各樣的敵人和場景,所以整體上還是秉承著保證各自的體驗不受影響的準則。

—— 這也是系列正統序號作品中首次可以在第一人稱視角下操縱里昂吧?為了展現第一人稱視角下的里昂,你們有遇到什麼困難嗎?

中西:雖然格蕾絲也支持第一人稱視角,但我們在實際製作時會根據角色的特性來調整鏡頭。比如格蕾絲握槍時比較緊張,手會微微地顫抖。考慮到格蕾絲並沒有太多實戰經驗,所以我們在運鏡上下了很多功夫,以此展現她的角色特點。

至於里昂,為了能讓玩家看到他的動作,即便是在第一人稱視角下,我們也會特意在他施展踢擊時把鏡頭拉遠。這些細節差異都是我們為了刻畫角色個性所付出的努力。

惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂

—— 格蕾絲和里昂可以通過道具箱來交換道具嗎?

中西:這個功能倒是沒有。不過操縱里昂前往格蕾絲探索過的地方,可能會發現遺留的道具或是遇到格蕾絲此前沒有打倒的喪屍。兩名角色在同一片空間下的互動和交集也正是本作的賣點之一。

雖然有過利用道具箱來交換道具的想法,但這樣一來玩家需要處理的資訊就太繁雜了,所以最後還是沒有實裝。《惡靈古堡》作品的資訊量本來就大,再加上玩家還要直面作為恐怖遊戲的氛圍和壓力,資訊和情報很多時候都來不及消化。因此我們在設計遊戲的時候也會更加傾向於減少玩家需要處理的要素。

—— 原來如此。最後這個問題可能問得有點早,本作會有通關後的終局內容嗎?

中西:《惡靈古堡》系列一向都有通關之後再深入遊玩的要素,這次自然也少不了通關後 長期遊玩內容,敬請期待。

進行了諸多全新嘗試,等待著玩家體驗各種樂趣的生存恐怖遊戲最新作《惡靈古堡 安魂曲》即將正式發售。距離通往往惡靈古堡安魂曲導演訪談初出茅廬的格蕾絲搭檔年近半百的里昂浣熊市的大門開啟還有些許時日,讓我們共同期待親手操控格蕾絲和里昂的那一刻早日到來吧!

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