
最近一段時間,圍繞英偉達新一代圖形技術DLSS 5的爭議,成為了遊戲行業最受關注的話題。
據官方宣傳,DLSS 5能夠理解場景的幾何結構、光照條件與空間深度資訊,從而在畫面渲染過程中做出更智能的像素生成決策。
換句話說,DLSS 5不只是優化已有畫面,而是在渲染過程中主動補充部分畫面內容。不少玩家擔心這會導致遊戲畫面的AI味過重,加之目前英偉達公布的DLSS 5 Demo演示對原始畫面的改造幅度的確較大,網上很快便出現了大量惡搞梗圖。

不過,網上充斥著對DLSS 5的質疑聲音的同時,也有部分開發者給出了相對樂觀的態度。
比如《天國降臨:救贖》開發商戰馬工作室的聯合創始人丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra),前兩天在X公開表示,這項技術未來可以通過訓練適配特定美術風格,針對特定人物的面部特徵進行優化,從而降低畫面渲染的壓力。
對於DLSS 5 Demo目前出現的問題,丹尼爾·瓦夫拉的態度則輕描淡寫,將其歸結為「只是一個略顯不自然的起步階段」。
I can imagine in the future devs will be able to train this tech for particular art style or specific people faces and it might replace expensive raytracing etc. This is just a little uncanny beginning. No way haters will stop this. Its way more than a soap opera effect every tv has when you turn motion smoothing on 😏
面對正處在輿論風口上的技術問題,丹尼爾·瓦夫拉的表態自然難以獲得玩家認同,留言區很快湧現出大量質疑與聲討——除了對未來遊戲畫面的效果表示擔憂外,也有不少玩家認為,在生成式AI不斷擠壓人工創作空間、遊戲行業裁員潮此起彼伏的背景下,他的發言更像是在為資本辯護。
I looked at your channel. Your "work" is literaly stealing others people work and using it in your dumb remixes using After Effects. You are doing what AI does, but its much worse. LOL.
而丹尼爾·瓦夫拉也並未退讓,面對不斷湧入的批評,他選擇了在留言區正面回擊,部分討論甚至逐漸上升到了帶有人身攻擊意味的言辭。這場原本圍繞技術本身的討論,也逐漸演變成立一場關於立場與態度的對抗。
丹尼爾·瓦夫拉算是第一位因為DLSS 5技術,與玩家發生正面衝突的遊戲開發者。不過,與其說這是一場圍繞DLSS 5引發的爭議,不如說是生成式AI進入遊戲工業後,第一次如此大規模地與玩家輿論發生碰撞。
在此之前,儘管也有開發者在嘗試將AI用於美術或內容生產,但往往規模和範圍有限,也很少被放到台前討論;而這次,則是由英偉達這樣的巨頭公司,將生成式AI直接推到玩家面前,這件事的分量顯然來到了一個完全不同的層級。
也正是因此,這場原本圍繞技術的討論被逐漸放大,開始走向兩種截然不同的敘事方向:一邊是以未來為憑據的技術樂觀主義,認為新技術必然導向更好的結果;一邊則是對當下表現的全面否定,將眼前的問題直接歸結為方向性的錯誤。
不過這些極端敘事背後,更大眾與更真實的情緒或許是一種難以言說的迷茫——當AI開始大規模、深度參與遊戲開發、遊戲畫面表現,創作與控制的邊界也正在被重新劃定,至於這條邊界究竟會落在哪裡,沒有人能夠給出一個明確的答案。






