我在很早以前就對 Compulsion Games 開發的《午夜之南》產生了濃厚的興趣。從首個預告片裡的南方哥特 黑暗奇幻 魔幻現實主義 定格動畫風格以及美國深南部這一故事舞台,到 IGN 的首個前瞻,再到最近的 Xbox 開發者直面會上公布的玩法預告,《午夜之南》給我留下了非常深刻的印象,讓我相信它會是一款感動人心、高度風格化、肯定會讓我流下淚水的遊戲。而在最近試玩了一個多小時之後,我依然堅持這一看法。
在我告訴美術總監 Whitney Clayton,這個遊戲讓我想起了十多年前的電影《南國野獸》時,她告訴我,那部電影的確是重要的靈感來源之一,其「神秘濕地場景、民間傳說怪獸和暖心的主人公」都對他們有所啟發。此外,吉爾莫·德爾·托羅的《潘神的迷宮》的「暗黑童話風格」也激發了他們的靈感。這全都加深了我的期待。
在我試玩到的部分中,我充分感受到了這個遊戲的魅力,但我也在遊戲性方面發現了一些仍需打磨的地方。儘管有一些小瑕疵(這確實令人擔憂,畢竟現在距離發售日 4 月 8 日已經不遠了),但試玩結束之後,我依然被這個遊戲的世界觀深深吸引,對其關於幽靈和環境災害的故事充滿了好奇。
這次我完整試玩了第三章,作為一名「編織者」,主人公此時已經學會了一些「編織魔法」,有了對抗名為「惡靈」的詭異敵人的本錢。(不過,目前還沒有解釋「編織者」到底是什麼。)而與惡靈展開的戰鬥也正是這次試玩的開端。
一上來就投入戰鬥讓我有些手忙腳亂,但工作人員向我保證,試玩版中預設的幾種技能 —— 推、拉,以及一種眩暈技能 —— 會以合理的節奏登場,玩家可以循序漸進地掌握它們。
令我比較困擾的一點是,目標鎖定功能有時候比較飄忽不定,加上惡靈的體積較大,而且在戰場上的站位比較散,這導致視角有時會大幅度變化,讓我產生了一些眩暈感。
我最終熟練掌握了這幾種編織魔法,也把閃避動作練得相當純熟 —— 如果能在敵人攻擊的一瞬間使用閃避,還能觸發擊退周邊敵人的效果。總的來說,戰鬥有一定的挑戰性,但是戰鬥系統沒什麼新鮮感。
不過《午夜之南》也並不需要在戰鬥上做出突破,因為它的魅力在於 …… 所有其他方面。只要戰鬥還算有趣,並且重複性不要太過分(確實都做到了),那麼它完全可以靠風格和氣氛取勝。
每次與惡靈交手時,從光影和霧氣,到高亢的鼓點與小號,再到惡靈那孢子一般的詭異造型,無不帶來了一種詭譎的壓迫感。當我終於打敗那些瘮人的傢伙之後,這片土地在物理和精神層面都得到了洗滌,將歷史的陰霾一掃而空,也令壓抑的情緒得到了宣洩 —— 主人公黑澤爾不僅是在清掃一場導致她母親失蹤、讓她踏上這段冒險的恐怖颶風所留下的殘骸,她還要撫慰那些在這片土地上徘徊了多年的幽靈。
第三章的流程大致是這樣的:在沼澤區域利用二段跳、滑翔、魔法技能完成平台跳躍,尋找我暫時稱為「惡靈洞」的地方,幹掉裡面的惡靈,然後獲得一些故事線索,而所有這些線索最終都會指向一隻「傳說生物」。具體到這一章里,主角之所以動身尋找傳說生物,是因為她受了一隻會說話的巨型魔法鲶魚的委託。這隻鲶魚不僅是遊戲旁白,似乎也是主角在各個區域之間移動時的交通工具。
第三章末尾並沒有預告片裡那樣的大型 Boss 戰,而是要爬上一顆巨大的人形樹木,清除它的「創傷」留下的「傷痕」。我知道這聽上去有些不知所云,但我向你保證,遊戲中收集到的幽靈故事會解釋這些設定。此外,房屋和其他地點中散落著一些文件,可以對角色塑造進行一些補充。
但即便如此,這一章結束後還是留下了很大的懸念:這些人是誰?他們和《午夜之南》的主線故事有何聯繫?真是吊足了我的胃口。
這種童話風格的敘事與質感細膩的遊戲場景完美地結合在了一起。Clayton 告訴我,這些環境細節的設計初衷是讓動畫更加有實物感,她表示:「如果這些東西都是在現實世界中手工製成的,它們會是什麼樣子?會用什麼樣的材料來製作?」
在談到定格動畫時,Clayton 表示,開發團隊知道並非所有人都喜歡這種風格,但這沒有關係:「在嘗試大膽的設計時,總是會引起兩極分化的觀點。」(順帶一提,如果你覺得定格動畫效果很彆扭的話,你可以在菜單中將其關閉,但是過場動畫除外。)
不得不說的是,我確實遇到了一些掉幀的情況,不過 Compulsion 計劃在發售時保證 Xbox Series X 版能夠達到 60 fps。當一切都能良好運轉時,《午夜之南》應該能夠成為一款獨特而美麗的遊戲,甚至有可能讓玩家留下一些淚水。