2017 年,由 Ninja Theory 製作的《地獄之刃:塞娜的獻祭》在發售後獲得了諸多好評,這款設定在維京時期的黑暗奇幻風格遊戲,以一種獨特的耳邊私語的遊戲體驗,讓玩家與主角塞娜一起感受了一場穿透心靈的動作冒險之旅。
在近七年時間過去後,續作《地獄之刃 2:塞娜的傳奇》即將在今年 5 月 21 日發售。近日,篝火營地作為唯一受邀的中文遊戲媒體,前往英國劍橋拜訪了 Ninja Theory 工作室。我們不僅上手試玩到了遊戲的最新版本,同時還採訪了這個項目的多位核心成員,並且近距離觀察了遊戲在不同部分的製作過程。
Ninja Theory 成立於 2000 年初,初聞於業界的遊戲是 PS3 上的《天劍》,而後在 Xbox 360 上製作過《奴役:奧德賽西遊》,還曾應 Capcom 邀約製作過《DmC:鬼泣》。在完成《地獄之刃:塞娜的獻祭》後不久,工作室在 2018 年被微軟收購,成為 Xbox Game Studios 旗下的一員,之後全力投入續作《地獄之刃 2:塞娜的傳奇》的開發。
目前工作室的負責人是 Dom Mathews,有趣的是,我在大約十年前因為其他原因拜訪 Ninja Theory 時與他曾有過一面之緣,而他對我也還留有一些印象。不過上次見面還是在工作室的舊址,現在的新辦公室比以前要更加華麗,位置也很僻靜但交通便利,這次我倆算是闊別已久的重逢了。
▲Ninja Theory 工作室負責人 Dom Mathews
放開手腳大幹一場
《地獄之刃 2》從立項開始就專注於 Xbox Series X|S 和 PC 平台,並在行業里最早引入了最新的 Unreal Engine 5 作為遊戲開發引擎。Dom 為本作定下的基調是「沉浸感」,這是一種全方位用技術包裹和提升玩家體驗的代名詞,「我們使用的所有最新技術都是為了追求沉浸感,在這段關於賽娜全新的故事裡,我們利用最新的工具和創造力來全力講好它。」Dom 在接受採訪時這樣表示。
團隊花了整整兩周時間前往冰島進行實地採風與收集素材,工作室的環境藝術總監 Dan Atwell 帶領著兩支小隊走遍了冰島的奇峰險峻,甚至還去了電影《普羅米修斯》曾經拍攝過的瀑布場景。這裡的風光讓團隊成員感到沉醉,而 UE5 的強大功能則讓他們有足夠施展拳腳空間在遊戲裡儘可能還原他們拍攝到的景色。
▲Ninja Theory 環境藝術總監 Dan Atwell
「我們希望玩家能感受到是在一個真實的環境中進行遊戲,」特效總監 Mark Slater-Tunstill 接受採訪時說,「這種真實感用誇張的方式說,會讓玩家忽略掉一些我們刻意製作的細節。」
與此同時,在開發過程中對環境特效最大的挑戰來自於無讀盤的體驗,「隨著遊戲場景的切換,不能因為要讀盤而打斷玩家的遊戲體驗,這讓我們躊躇了好久。」Mark 說道,「但最終我們還是做到了,這種沒有鏡頭切換的遊戲過場會讓玩家覺得始終與主角是一體的。」
▲Ninja Theory 特效總監 Mark Slater-Tunstill
讓科學走進遊戲
Paul Fletcher 教授本是一名劍橋大學的神經學家,與遊戲行業沒有半點關係。差不多十年前,他收到一封郵件,是他的一名同事介紹的人發給他的,談到有一個關於心理學的項目,希望能聘請他作為項目顧問。本著好奇的心態,他在某個下午走進了 Ninja Theory 工作室,至此開始了與《地獄之刃》項目的不解之緣。
▲劍橋大學神經學家 Paul Fletcher
寫郵件給他的正是 Dom Mathews,他收到郵件的第一反應是非常謹慎的,因為深知神經學與心理學的他,在處理相關問題時如果實施不當,很可能會獲得相反的效果。在那個下午,Dom 解釋了他會在這個項目里扮演的角色,並表示正是因為想要嚴肅地在遊戲裡處理相關效果,所以才通過介紹人找到他。
玩過本作的玩家知道,在整個遊戲過程中,圍繞在塞娜耳邊的總有一些輕語的聲音在引導或者誤導著玩家,這是一種心理學上的明顯暗示,而這種特別的近似 ASMR 的效果,正是 Paul 教授與製作團隊反覆推導過的設計。「在某種程度上可能會有些玩家覺得不太舒服,」遊戲劇本作者 Lara Derham 在談及這一點時說道,「但對玩家來說是一種在其他遊戲裡沒有過的體驗,這種身臨其境的體驗讓玩家對主角塞娜的理解更為感同身受,逐漸享受到這款遊戲的迷人之處。」
在前作中,整個故事幾乎都是塞娜的獨角戲,而續作中塞娜則會遇到更多的角色,他們或敵或友。「塞娜會與他們有著更多的交互,同時也意味著玩家會聽到更多角色的聲音,」Lara 說道。「我在撰寫劇本時,是完全把自己置入到塞娜這個角色之中,這樣我才能仿佛預知塞娜的反應。」
▲在工作室內的動捕室,特技演員為我們現場演示了遊戲中的戰鬥場面
Lara 幾乎每次完成劇本都會去找 Paul 教授來進行探討,而後者因此也喜歡上了遊戲,「遊戲會改善玩家的注意力和反應力,我會在課堂上給我的學生推薦遊戲,」Paul 教授對文學本身也有著極高的興趣,「我很喜歡『最後生還者 第二章』,整個遊戲給我的感覺不亞於閱讀一本精彩的小說,我最近也剛看了『奧本海默』,是我女兒推薦我看的。」
電影級沉浸感是本作目標
實際上,第一代的故事已經非常完整,但 Dom 和團隊成員們認為不應該就此關上製作續作的大門。「我們覺得對於主角塞娜來說,還有後續的故事可以繼續講下去,」Dom 在被問到關於續作何時開始製作時說道,「實際上在初代里,我們想構建一種心理層面的遊戲玩法體驗,這也是我當初找上 Paul 教授的原因。」
▲遊戲主角塞娜的扮演者 Melina Juergens
Melina Juergens 十多年前加入 Ninja Theory,而被選中扮演塞娜純屬偶然。「一開始他們只是讓我來試試表演動捕的技術效果,結果當時導演感覺我特別合適,於是很正式的問我願不願意扮演這個角色,」Melina 說道,「要知道我並不是專業演員,我甚至對在鏡頭前表演會有些焦慮,所以我並沒有立刻答應他,但我覺得這應該是一次難得的機會,最後應允了下來。」
最終,這個讓 Melina 猶豫了好幾天的選擇,給她帶來了 2017 年 TGA的最佳表演獎,以及 2018 年由英國電影學院頒發的表演獎,這是這個獎項第一次頒發給一位女演員。而 Melina 在 Ninja Theory 的本職工作只是影片剪輯,「這個遊戲改變了我的生活。」她說。
▲遊戲中的戰鬥部分非常注重電影化鏡頭的展現
儘管遊戲的初代獲得了不錯的成功和聲望,Dom 依然覺得 Ninja Theory 只是一個獨立遊戲工作室,「製作初代時,我們只是一個二十多人的小團隊,雖然現在已經擴增到一百人,其中有八十多人投入在本作的開發上,但我們依然不是什麼大體量的工作室,我們還依然保持著作為獨立開發者的很多習慣。」
Ninja Theory 在很多工作上非常注重細節,角色藝術總監 Dang Crossland 為了讓建模師和演員感受到角色服裝的質感,專門找了人製作了真實比例並使用真實材質的角色服裝。而對 Dom 來說,因為第一作的成功而可以提升工作室的技術水平,但這些提升最終都要反饋到遊戲製作里,這一切都是在為他設定的「沉浸感」目標所服務。
▲Ninja Theory 角色藝術總監 Dang Crossland
但過去三年席捲全球的疫情還是嚴重地干擾到了遊戲製作,整個 Ninja Theory 不得不離開辦公室進行居家辦公,甚至包括動捕和錄音的工作也要把設備搬回家來進行,而毫無疑問整個項目的進度也受到了不可忽視的影響。但幸運的是這一切都已經過去,開發工作和這個世界都已經恢復正常。
距離遊戲發售還有一個多月的時間,本作在技術上取得了巨大的飛躍,無論是從前作繼續跟隨來的玩家,還是第一次遇到賽娜的玩家,都將從《地獄之刃 2:賽娜的傳奇》的畫面和音效中感受到這種極具沉浸感的遊戲體驗。
「賽娜不再只是我們的角色,她有了自己的粉絲,她和他們之間已經有了某種精神上的聯繫,而我們有責任為他們講好這個故事,這是我們的榮幸。」Dom 說道。
▲賽娜的新冒險將在 5 月 21 日再次啟程