在上周舉辦的寶可夢世界錦標賽期間,寶可夢公司首次提供了《寶可夢傳說 Z-A》的試玩 Demo。我有幸試玩了兩個 10 分鐘的片段,儘管我現在仍有許多疑問,但我已經對我最感興趣的部分 —— 戰鬥系統 —— 有了一些初步印象。
不過在聊戰鬥系統之前,我先回答一個大家關心的問題:這次試玩是在 Switch 2 上進行,遊戲運行流暢,畫面比 Switch 2 版《朱/紫》稍微精緻一些。但這畢竟只是一個特定場景的 Demo,因此我無法測試繪製距離或者螢幕上同時出現大量野生寶可夢時的運行表現。

說回試玩 Demo,Demo 的第一部分發生在遊戲前期,剛到第 4 個主線任務,內容是參加「ZA 登峰戰」。我需要進入地圖上用紅色標出的「對戰特區」,並通過與其他訓練家對戰贏取「券點」。獲得足夠的券點後可以換取「挑戰券」。在獲取挑戰券之後才能參加「升級戰」。在升級戰中獲勝就可以提高段位,這一次是從 Z 級提升到 Y 級。
我們事先已經知道這一核心玩法循環,沒猜錯的話,玩家應該會反覆挑戰,一直升到 A 級,然後獲得一個語焉不詳的獎勵:「實現一個心愿」。

這是個足夠有趣的系統,在夜晚,你會在特定區域中的街道上行動,並迎戰其他熱心於對戰的訓練家。
一如《寶可夢》系列傳統,與其他訓練家眼神交匯之後,對戰就會立刻開始,但除此之外,在《Z-A》中,如果其他訓練家乘你不備暗中偷襲,對方就能獲得一次先手攻擊的機會,並且這次攻擊必然擊中要害。
我個人認為偷襲有點不講武德,而且違背了《寶可夢》的友好競技精神,不過嘴上這麼說,但在我那位很時髦的隊友「玳蘿」建議我嘗試一下之後,我還是欣然照做了。狹窄的街道和轉角意味著很容易被偷襲,但反過來也很容易蹲下身子、悄悄靠近目標。

和《傳說 阿爾宙斯》一樣,戰鬥也是無縫轉場,從大地圖直接過渡到戰鬥場景。但《Z-A》並沒有採用《傳說 阿爾宙斯》那種與正作略有不同的回合制戰鬥系統。取而代之的是,《Z-A》採用了完全即時的動作戰鬥。至少看上去是這樣。
攻擊的方式是按住 ZL 鍵鎖定對手,然後按下 ABXY 鍵指示寶可夢使用對應的招式。無論是在戰鬥中、主動發起戰鬥,還是命令寶可夢破壞地圖上的障礙物(我在任務開頭遇到了一些岩石,但我的寶可夢不夠強大,還無法破壞),全都是這麼操作。

一如系列傳統,每隻寶可夢可以記住 4 個招式,每個招式對應 ABXY 中的一個鍵。令人意外的是,這些招式似乎「沒有 PP」,也就是說可以無限次使用,但每個招式都有「冷卻時間」,在使用技能的動作遊戲裡,這是一個常見機制,不過對《寶可夢》系列來說就挺新鮮了。
不同招式的冷卻時間各不相同,不過在遊戲前期,所有招式的冷卻都不長(大約六七秒),每個招式的「施法前搖」也比較短,不過我在任何菜單里都沒有找到具體數據。

儘管有冷卻時間,但我幾乎總能在寶可夢用完一招之後立即使用另一個招式。使用招式後,招式圖標會變灰,在冷卻的過程中,招式圖標會由下至上逐漸填滿,然後重新變為彩色,表明可以再次使用,不過我還是希望提示能更明顯一些。
最終我基本上就是無腦輪流使用所有招式。除了四種招式之外,你無法指揮寶可夢「快躲開」或者使用其他動作,但如果對手在招式的攻擊範圍之外,攻擊有可能會落空。
畫面右側會顯示戰鬥資訊,例如使用的招式、生效的 debuff、擊中要害等等。但攻擊落空時不會有任何文字提示,所以可能不太好判斷最佳的攻擊時機。

在與訓練家對戰時,主角本人不會受傷,但也不能替寶可夢擋傷害(我試過,咩利羊還是陷入了昏厥)。但是在與野生寶可夢,以及更加危險的、與主線劇情有關的「失控超級進化寶可夢」戰鬥時,主角就有可能受到傷害了。(但是依然不能替寶可夢擋傷害,至少目前看來是這樣。)
Demo 的第二部分也是在遊戲前期,具體而言是第 9 個主線任務,內容就是打倒剛才提到的失控超級進化寶可夢。我需要跟隨 10% 形態的基格爾德(犬形)找到一隻失控暴走的超級阿勃梭魯。
小巧的基格爾德不知用了什麼法子,竟然帶著主角飛上了阿勃梭魯所在的屋頂,但主角在此過程中閉上了眼睛 —— 畫面一暗,然後人就到了屋頂上,所以我們也不知道基格爾德到底是怎麼把主角運上去的。

在主線這麼早的階段,玩家還無法自己使用超級進化,於是神秘的 AZ 借給主角一個超級環、一隻路卡利歐,以及一顆路卡利歐進化石,這樣我們就能正面對抗失控超級阿勃梭魯而不被打得滿地找牙了。
在這場戰鬥中,你必須用閃避動作躲開攻擊,因為阿勃梭魯不僅僅會瞄準寶可夢,主角也會成為它攻擊的對象。
在需要兼顧進攻和閃避的情況下,我覺得操作有些彆扭:只有按住 ZL 鎖定目標時才能攻擊,但鎖定目標時就不能衝刺或者閃避。我相信玩得久了可以鍛煉出肌肉記憶,但這種行動受限的感覺還是有點怪。

在對戰失控超級進化寶可夢時,玩家還有另一個目標需要注意:收集「超級能量團」。只有攢夠能量才能使用超級進化,並且進化後依然需要持續獲取能量才能維持超級進化形態。
在擊中失控超級進化寶可夢之後,它們就會掉落能量團,而主角必須親身跑過去撿。這巧妙地迫使玩家主動將自己置身於險境,使得玩家必須靈活運用閃避機制。這場戰鬥比訓練家對戰有趣得多,這也並不令人意外,畢竟除了無腦按攻擊之外,還要用到許多其他機制。
我還注意到,雖然你不能直接讓寶可夢「快躲開」,但是在沒有瞄準對手時,寶可夢會自動返回你的身邊。所以當遇到 AOE 攻擊時,只要寶可夢有足夠的時間來撤退到你的身邊,它就可以跟著你一起避開攻擊範圍。

總的來說,我感覺《Z-A》並不像是一個標準的動作遊戲,它的施法前搖、技能冷卻、在後台完成的數值計算讓它給人的感覺更像是 MMO。這不見得就是壞事,但我希望《Z-A》能提供更高的挑戰性,讓我在下達指令時更加謹慎,並促使我思考更換寶可夢的時機。
我可以看到這套戰鬥系統的潛力,但是在僅僅體驗了 20 分鐘前期內容之後,我還無法判斷這個系統能否滿足粉絲對《寶可夢》遊戲的策略性的期待。
最後再補充幾個我在翻菜單時發現的細節:寶可夢有六圍,沒有特性,但有性格和性格修正。我還在一個商店裡見到了可以用於修改性格修正的薄荷。
就像之前說的那樣,我依然有很多疑問,也非常期待繼續體驗《寶可夢傳說 Z-A》,但目前我們只能繼續等待發售日的到來了。《寶可夢傳說 Z-A》將於 10 月 16 日發售,登陸 Switch 和 Switch 2 平台。