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小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

2025年03月24日 首頁 » 遊戲速遞

小林裕幸先生曾以 Capcom 製作人的身份參與製作過多款熱門作品,現擔任 2022 年成立的新公司 GPTRACK50 的代表取締役社長。目前,他正藉助《Fami 通》的平台連載發布名為「從製作人視角看遊戲」的專欄企劃,與各種活躍在遊戲業界第一線的開發者展開對談。這次發布的第四期內容,刊載的是他與萬代南夢宮 Studio 的製作人間小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養導演原田勝宏先生的對談。兩位圍繞各自的遊戲開發方式以及成為遊戲製作人所需要的資質進行了深入對談。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

小林裕幸(左),原田勝宏(右)

小林裕幸(下文簡稱為小林)

GPTRACK50 代表取締役社長,Capcom 就職期間曾參與開發過《惡靈古堡》、《戰國 BASARA》等諸多高人氣遊戲系列。2022 年創辦遊戲工作室「GPTRACK50」,目前正在籌備一款完全新作。

原田勝宏(下文簡稱為原田)

就職於萬代南夢宮 Studio,擔任《鐵拳》系列執行導演與首席製作人,還曾負責開發過《夏日課堂》和《靈魂能力》系列。

從眼下新作到舞台劇秘聞

小林:雖然在其他活動和展會上曾經和原田先生打過招呼,但我們還從來沒有一起去喝過酒吧?

原田:我們經常能在展會舞台的候場室互相碰面。除此以外就是活動結束後平台方舉行的派對上了。說起來,在東京電玩展組織「相關人士一起去喝酒」的活動上我們也都在場吧。不過的確沒有兩個人單獨對話過。

小林:一提到原田先生,我腦中浮現的就是對戰格鬥遊戲的第一人,並且會很友好地與玩家進行交流互動。

原田:有時很友好,有時又劍拔弩張(笑)。

小林:您也非常熱衷於參加電競賽事和海外活動對吧?我先前親自前往了「TGA 2024」的現場,近距離見證了原田先生登台的瞬間。

原田:對我而言,談到小林先生自然而然就會聯想到《戰國 Basara》。實際上在與遊戲業界其他開發者談話時,經常會出現小林先生的名字。這也是為什麼明明我們之間沒有太多接觸的機會,但我一直能大致了解小林先生現在的動向。

小林:是這樣嗎?!莫名感覺有點不爽啊(笑)。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

原田:雖然已經是好幾年前的事了,但「小林先生正在做些什麼,未來打算做些什麼……」的確通過各種方式進到了我的耳朵裡面,比如「製作舞台劇?原來還有人不單單只從事遊戲開發,甚至還涉足舞台劇啊」這樣的情報。每當我聽到這些消息,就會感慨(小林先生)真是一個很志向很有趣的人啊,甚至於下意識產生了「他終於變成演劇和舞台劇的製作人了」的想法(笑)。

小林:那時候我確實幹得很開心。

原田:在不斷拓展業務範圍的同時,遊戲開發方面的進展如何呢?

小林:實際上我還從來沒擔任過遊戲導演。

原田:誒,是這樣嗎?

小林:我是以程式設計師的身份進入遊戲行業的,最早加入了初代《惡靈古堡》的開發團隊,後來作為策劃參與《恐龍危機》等遊戲的製作時,被三上真司先生要求「你去當製作人吧」,從那開始便陸續負責了多個項目……

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

《恐龍危機》

原田:果然經歷很豐富啊,所以涉足的業務範圍才這麼廣。

小林:但歸根結底,遊戲開發最核心的崗位還是導演不是麼?製作人雖然能基於銷量等方面的考慮對遊戲開發的大方向給出指示,但在遊戲內部導演對於「這個地方這樣做就好」擁有絕對的話語權。製作人對這方面進行干涉的是很討人厭的,所以我總是得刻意保持一定的距離。

因此我總是會思考自己在開發過程中究竟能做些什麼。為了讓遊戲賣得更好,提高作品的知名度,我在宣傳方面下了很大功夫,不知不覺就發展到開始製作舞台劇了。

原田:畢竟品牌營銷對於製作人而言也是非常重要的工作。

小林:這一點在《戰國 Bsara》系列中體現得尤為明顯。不僅僅是舞台劇,還衍生出了漫畫、動畫和小說等項目。

為滿足「用戶需求」與全球《鐵拳》粉絲深入交流

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

小林:原田先生的工作,可以簡單歸納為《鐵拳》系列的製作人嗎?

原田:每一作都會有些許出入,比如有時是執行製作人,有時又是執行導演(笑)。

小林:除了原田先生以外,還有其他人擔任過《鐵拳》系列作品的導演嗎?

原田:有的。池田幸平曾擔任過導演和開發製作人,不過我個人平時都是叫他「ナカツ」。此外,發行方面也會有專門的製作人,我們會一起商討開發和運營相關的事宜。

小林:也就是說開發和發行方面的調整原田先生都會參與?

原田:是的,什麼都要說上兩句,或許會有人覺得我很討厭吧……

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

小林:我先前擔任執行製作人的時候,開發和市場營銷方面的製作人是獨立的。因此有這麼一個能同時聽取雙方的意見,並想辦法從中調和的角色非常重要。如果太過縱容開發方面的要求,就可能為市場營銷部門帶來困難,反過來要是市場營銷部門提出不合理的要求,開發團隊也會不堪重負,因此這樣一位平衡者是絕對必要的。

原田:還有一件不能忘記的事,就是在項目進展順利時及時給予現場開發人員鼓勵。如果出了什麼問題,也會由我來承擔責任,接受大眾的指責和批評。

小林:這不是很好的上司嗎?順帶一問,站在如今這個立場上,我們已經很難一一檢查和確認所有要素了。即便如此,是不是也有「起碼這個地方必須得我親自來完成」的情況呢?

原田:那便是傾聽《鐵拳》系列粉絲的真實聲音,吸取玩家意見的環節。一直以來,我不僅會查看社交媒體和在線留言板,還會出席世界各地舉辦的電競賽事與活動,在現場觀看粉絲們遊玩《鐵拳》時的樣子,親耳聆聽他們的反饋。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

經過長年累月的堅持,我們收集了來自各個國家和地區的意見,並通過仔細篩查這些反饋,一步步摸清了「對於全體《鐵拳》玩家而言共通的用戶需求」。遊戲是否滿足了這些需求?呈現的內容是否偏離了大家的期待?對於這些問題我們會進行徹底地討論和研究,力求把系列發展的軌道修正回大家期待中的路線上。即便如此,有時還是會出現一些紕漏。

小林:如今還在親自負責這一工作真是太厲害了。

原田:相應的,其他環節有時就交給了ナカツ,或是選擇信任開發人員的判斷。比如《鐵拳 8》的時候,我僅僅是在企劃階段向全體開發成員傳遞了「粉絲們追求的東西是什麼?」,至於具體的內容輸出就完全交由他們自己去完成了。

小林:看著通過這種方式誕生的《鐵拳 8》火爆全球,原田先生應該也會為跟隨自己學習的員工們逐漸成長起來而感到歡欣雀躍吧?

原田:最終的結果是在 Metacritic 上獲得了 90 分的綜合評分,並且斬獲了「TGA 2024」的「最佳格鬥遊戲」,各方的評價都很高。《鐵拳》系列是不是沒有我也無所謂了呢……我想答案是肯定的。

小林:可不能這麼說(笑)。

讓全世界的《鐵拳》粉絲成為發言人

小林:在原田先生依然活躍於遊戲開發第一線的前提下,想問問您有培養繼任者的打算嗎?

原田:我經常會被問到這樣的問題,老實說,我們負責的工作都是帶有極強個人色彩的。因此即便想要「培養繼任者」也絕非易事,畢竟沒有所謂的人才培養說明書這種東西。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

依然活躍的原田勝宏

小林:因為工作內容不僅僅是管理數字那麼簡單。

原田:舉個例子,假設有一位超級有名的插畫師,有他的指導就能培養出人氣排名第二或者第三的插畫師也不是理所應當的,甚至可以說完全不可能。

小林:雖然要求後繼者達到同樣的能力水平是不現實的,但將原田先生的工作切分給三個人負責,讓他們干好自己的部分……這種策略是不是可行呢?

原田:實際上我們已經嘗試過這樣做了,但果然還是有些困難。利用這 7、8 年著重培養後輩,進行各種嘗試,最終應該能找到一個可行的方案,這是我目前能看到的一個方向。

小林:能再詳細講講嗎?

原田:如前所述,我會頻繁出席世界範圍內的各種賽事和活動,以此結識主辦方和有名的主播。並通過與小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養將這些人脈聯繫在一起,構建更加穩固的關係網路……這樣一來,無論什麼地方出了狀況,都能拉來強力的後援。

除此以外,我還能邀請他們參與人數非常有限的小規模封閉 Beta 測試,讓他們搶先一步接觸到遊戲,並把自己的感想傳遞給全世界的玩家,達到無與倫比的宣傳效果。與此同時,不僅僅是《鐵拳》好的一面,他們還可以直接向我傳達自己的意見,然後告訴觀眾們「這裡有點不太好,我已經告訴原田請求他一定要進行改善了」。

如果這些話出自遊玩《鐵拳》系列長達 30 年的知名玩家之口,可信度肯定會更高,甚至可以說他們比我更適合擔任發言人。雖然不是直接挑選繼任者,但通過與相關人士合作,部分我此前負責的內容已經在朝著更好的方向交接過渡了……

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

什麼是身為製作人的必要能力?

—— 說到製作人的工作與職責,這麼多年來有什麼比較大的變化嗎?

小林:過去我們通常是以「這好像很有趣」作為出發點來啟動遊戲項目的,只要能組建一個具備一定開發經驗的團隊,基本都能大賣。如今「僅僅只是有趣」已經遠遠不夠了,必須提前進行充分的市場調研,分析用戶受眾,明確自己的目標用戶。

我們目前正在開發的作品是以海外遊戲市場為目標,因此我現在可以大膽推測本作在日本國內或許不會賣得很好。

原田:分得很清楚啊。

小林:如果不一開始就劃定明確的界限,中途肯定會出現「果然還是做一款日本市場也能接受的作品更好吧?」的聲音。要是真這麼做了,作品就會逐漸朝著錯誤的方向前進,所以必須非常清晰地制定「要製作一款面向該群體的遊戲」的開發方針。

原田:正如小林先生所說,和過去相比,企劃立項的過程已經有了天翻地覆的改變。在我還年輕的時候,也就是 90 年代左右,我們還是以「我想要製作這樣的格鬥遊戲!」等開發者自己的熱情來作為開發遊戲的契機,光是這樣便能吸引相當多玩家的關注。但對於現代人來說,除此以外還有大量其他遊戲和娛樂方式可以選擇,想要從中脫穎而出,就必須精準鎖定目標用戶。

小林:對於一名製作人來說,這種分析和鎖定目標的能力是必不可少的。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

原田:在此基礎上,目標用戶在遊戲發售後會怎樣進行遊玩?如何進一步炒熱遊戲的氛圍?這些都是我們在企劃階段就必須考慮的內容。一方面照顧到開發團隊「希望加入這種要素」的願望,同時積極思考「玩家們肯定會有這樣的需求」,並在開發初期將這些需求一一轉化成遊戲的製作標準,我認為這是一位製作人一定要具備的能力。

小林:如果等到遊戲發售再去聆聽玩家們的想法,那就為時已晚了。

原田:想要製作出讓目標用戶滿意的內容,怎麼也需要 1~2 年的開發時間。要是等作品發售後再來補救,便會錯過遊戲最容易增長熱度的時間點。比如《鐵拳 8》的「TEKKEN FIGHT LOUNGE」就是如此。

「在本作發售後,玩家們肯定希望遊戲內能有一個互相交流的場所」→「但這種規模的內容等到發售後肯定做不出來了」→「既然如此,那便和遊戲本體一起同步進行開發吧」。換言之,《鐵拳 8》的重要內容「TEKKEN FIGHT LOUNGE」早在開發之初就已經決定好要實裝了。

小林:此外還有一點必須非常注意,那便是審核分級。雖然原田先生自己也會擔任導演,但我負責的項目都是由其他人來負責這一職位。我雖然很想最大程度地給予導演隨心所欲發揮的自由度,但有時也必須站在製作人的立場上對某些做法說不。那便是「無法觸及目標用戶痛點的要素」以及「會導致遊戲在 CERO 評級中被分為 Z 級(18 )的表現」。

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

原田:我們這個團隊已經一起共事幾十年了,所以員工間都有種不言自明的默契。但對於一個新工作室來說,正式投入開發前還是得先統一一下大家的想法。

小林:為避免開發途中出現想法不一致的情況,我會非常認真地執行這一環節。比如美術方面,在敲定角色外觀和背景世界觀的同時,我便會詳細告知創作者們本作的分級要求。後續進行設計檢查的時候,我也會再次強調「因為會對銷售帶來很大阻礙,所以一定不要被分成 Z 級」。

基於目標用戶創作角色

—— 小林先生先前提到「目前正在開發的作品是以海外遊戲市場為目標」,相信許多日本玩家肯定也希望本作能在國內火爆。無論是在賣相還是市場營銷方面,果然都很難再進行調整了嗎?

小林:我個人認為本作的遊戲性不是太對日本玩家的胃口。當然,肯定也會有非常喜歡這種玩法,願意嘗試的玩家,但這個世界畢竟還得是銷量說話。從這個層面來說,將本作改造成一款能夠被日本玩家接納的作品的確有一定的風險。這不是輕視日本市場,我自己也很希望本作可以在日本地區獲得成功,但這麼做勢必會對遊戲的海外銷售帶來不好的影響。因此正如我前面所說,我們打一開始就劃分了明確的界限。

這樣一來,世界觀、遊戲類型、角色設計等要素便都統一在了一套「注重海外市場」的標準下。原田先生在設計《鐵拳》的新角色時是走的怎樣一套流程呢?希望您能給我們的角色設計提供一些參考。

原田:拿現在與製作初代《鐵拳》時的 1990 年代比,那肯定有了很大的不同。1990 年代恰逢綜合格鬥大賽的熱潮。我們會一邊觀看比賽,一邊構思希望在《鐵拳》中登場的格鬥技,並記錄下那些雖然現在不溫不火,但我個人覺得之後絕對會很流行的武術流派,並將這些要素反映在角色設計上。

小林:也就是憑藉自己的熱情和潮流趨勢去創作角色?

小林裕幸×原田勝宏特別對談:身為遊戲製作人的自我修養

原田:正是如此。不過這幾年開發作品時,角色創作的順序有了比較大的變化。現在我們一般是先鎖定好目標,或者說提前想好「要迎合哪一個用戶群體」,敲定基礎的設計概念之後再開始創作角色。

舉個例子,假設我們一開始先制定了「想要提高對應地區的銷量」的目標,那麼就必須要設計「符合該地區玩家口味的角色」。最終在這個大前提下,找到最合適的實現方式。

好在我基於過去 30 年的工作經驗,對海外玩家的需求已經做了一定的數據積累,所以創作迎合特定地區的角色並沒有那麼難。當想要「瞄準南美洲的這一塊地區」、或是希望「能在歐洲的該區域提升粉絲量」時,我們都能立刻結合當地的特色元素找出最容易被他們接受的角色設計概念。

小林:先明確希望提升銷量的國家和地區,再來構思最合適的角色,這種思路真是很有趣。

原田:順帶一提,《鐵拳 8》中新登場的角色麗奈並沒有採用這種市場優先的設計思路,而是基於開發方面「想要在劇情中追加一位持有該立場的少女角色」的想法來創作的。當然,不單單是故事層面的必要性,為了讓全世界的男女老少都能接受這名角色,我們在設計時還進行了細緻的分析。看到她如同預期那樣收穫了超高人氣,我們也算是鬆了口氣。

說起來,小林先生的作品中常常會登場大量個性十足的角色,這回的新作也是如此嗎?

小林:本作的美術總監是才加入這個團隊的,因此氛圍上會與我此前負責的作品有很大差異。大家應該很難通過以往的作品聯想到本作角色的外觀設計,因此正式公布時想必會讓玩家們大吃一驚。希望各位可以懷著對這一點的期待,耐心地等待作品公布。

原田:那麼發售日是什麼時候呢?

小林:我怎麼可能會說啊(笑)。

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