
「超時空要塞」系列是日本科幻機器人動畫中十分具有人氣的系列,自1982年以來推出過多款動畫作品。「超時空要塞」一向有三個關鍵要素:圍繞著主要角色的三角戀、牽動人心的歌唱和可以三段變形的 「女武神戰機」。
在動畫中,這些外觀參考了現實戰鬥機的「女武神」可以做出令人眼花繚亂的機動動作,並快速地在三種形態中切換,從容應對鋪天蓋地的導彈彈幕,上演一出科幻浪漫的「片葉不沾身」。

由板野一郎創造出的「板野馬戲」也成為了空戰動畫的教科書
而在那些「超時空要塞」的衍生遊戲作品中,愛好者們也好奇遊戲要怎樣針對三種不同的形態設計不同的優勢和手感,如何讓自己體會到動畫中的王牌駕駛員的快感。每一款遊戲都給出了不同的答案,也有著相當的擁躉,一些遊戲甚至誕生過愛好者自行組織的PVP聯賽。
但很可惜的是,剛剛發售的《超時空要塞 Shooting Insight》官方中文版,並不是這麼一款令愛好者滿意的作品。但對於愛好者來說,這款遊戲能推出官方中文,這本身就是一個獨特的信號,其背後的故事相當值得關注。
註:雖然在「超時空要塞」系列作品中,僅有初代作品《超時空要塞 Macross》和不計入正史《超時空要塞II:再愛一次》標題中使用了「超時空要塞」一詞,真正傳承的系列標題是「Macross」,如《Macross 7》。但出於習慣,國內默認以「超時空要塞」一詞指代「Macross」這一單詞,如今版權方也使用「超時空要塞」一詞作為官方譯名。
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作為一款粉絲向的衍生遊戲,《超時空要塞 Shooting Insight》並沒有像PSP和PS3時期的衍生作品那樣製作成追尾視角的3D動作遊戲,而是由Kaminari Games製作了一款捲軸射擊遊戲。
Kaminari Games是MOSS的子公司,而MOSS做過經典的製作過捲軸射擊遊戲「雷電」系列,做成STG的確對口。加之「超時空要塞」系列的首部FC作品就是個捲軸射擊,這種安排倒有幾分「回歸初心」的感覺。

FC平台的《超時空要塞》是這個系列最早的幾款衍生遊戲之一
但該作整體評價不佳,在PSN上僅獲得了2.18星的低分,Steam的用戶評價也為「褒貶不一」(51%好評率)。
遊戲的粉絲服務並不令人滿意自然是一點,本作收錄的機體和角色十分有限,如果不算日區獨占的DLC,可操作的機體只有5台,關卡數量也並不多。「超時空要塞」愛好者最為關心的「三段變形」也令人失望:遊戲中玩家無法通過操作進行自由變形,而是在關卡特定節點,劇情會讓玩家的戰機自動變形為特定形態。
在捲軸射擊方面,參考老前輩《蒼穹紅蓮隊》的鎖定機制的確一定程度還原了「板野馬戲」的彈幕,也準備了不同難度挑戰和線上排行榜這種捲軸STG類遊戲中常見的設置。但過於貧瘠的機制、稀少的敵人種類和關卡數量,對於傳統STG愛好者來說也缺乏吸引力。

遊戲背景中還充斥著快速飛過的隕石,不會對遊玩造成任何直接影響,卻會讓玩家產生不必要的誤判和疲勞
但最要命的是,整個系列的第一部動畫作品——《超時空要塞Macross》的相關內容卻是以日版獨占的DLC進行發布的,日本以外的國家和地區無法購入這個DLC。這意味著DLC專屬角色、初代主角「一條輝」和系列經典歌曲《可曾記得愛》只有日本玩家能夠體驗。
甚至在日本以外的地區,遊戲的封面都經過了處理,特地去掉了日版封面中站在中央位置的初代角色「林明美」,算是徹底斷了玩家們的念想。

兩版封面的對比,可以看到在去掉中心的林明美後,海外版的封面略顯空蕩
一部情懷向的遊戲,提供的卻是不完整的情懷——顯然再忠實的粉絲也沒法接受這種事。
這種看上去有些「地域歧視」的操作,背後的原因卻有些無奈和荒誕。在日本以外的國際市場上,「超時空要塞」初代的角色、故事和機甲們的使用權,並不在系列的所有者日本大西公司(Big West)和Studio Nue手上,而是在《太空堡壘》(Robotech)系列的所有者、美國金和聲公司(Harmony Gold USA)手上。
後者禁止了其他公司在非日本地區使用這些角色,哪怕是大西公司和Studio Nue也不例外。遊戲中對非日本地區的「閹割」,倒不是對這些地區的愛好者有什麼成見,只是單純規避法律風險罷了。

2023年,《太空堡壘》官方X賬號專門發推再次強調自己對於相應角色的使用權
在2024年,我們見慣了版權方利用法律手段對於後來的模仿者揮下大棒,版權所有者自己過的這麼窩囊算是一件奇景了。
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「超時空要塞」的版權糊塗賬,還要從80年代說起。彼時的大西公司邀請日本的龍之子公司來協助初代動畫《超時空要塞Macross》的製作,作為交換,龍之子公司獲得了作品的海外動畫和周邊商品的發行權。
之後,龍之子授權美國的金和聲公司在北美進行動畫的發行。不過當時美國電視台普遍要求動畫劇集要達到65集以上,方便進行一周5集持續一季的重播來最大化收益。金和聲就從龍之子購買了同樣是科幻題材、具有變形機器人要素的《超時空騎團》和《機甲創世紀》,將三部作品通過重新配音、剪輯和修改設定,融合成了85集的《太空堡壘》。
其中36集的《超時空要塞Macross》則以「The Macross Saga」的名義成為了《太空堡壘》的第一部分。

讓不少80後印象深刻的「變形摩托」,則出自第三部分《機甲創世》
這種「縫合動畫」的騷操作在當時的美國並非孤例。在《太空堡壘》上線播放的前一年,另一家美國公司也因集數不足,將兩部日本合體機器人動畫《百獸王》和《機甲艦隊》縫成了新動畫《聖戰士》。這也是80後耳熟能詳的「我來組成頭部」的梗出處。
《太空堡壘》的改編還是頗為成功的,金和聲和龍之子也在之後推出了劇場版動畫《太空堡壘:大電影》,並在之後籌劃更多的續作。而「超時空要塞」系列,也在之後幾年開枝散葉,誕生了續作、外傳等多部作品。
從結果來說,1982年的《超時空要塞Macross》動畫相當於孵化出了兩個科幻系列,本應成為一段佳話。可惜的是,這兩部作品在之後的幾年中,近乎演變成了「你死我活」的關係。

超時空要塞中的「VF-1S」戰鬥機玩具,也曾被孩之寶買下北美版權,改編為《變形金剛》中的「天火」,並在形象撞車後緊急修改,可見當年的授權管理頗為粗放
在1999年,金和聲突然在全球多個國家率先搶注「超時空要塞」商標,並宣稱有日本之外的「超時空要塞」的所屬權,禁止其他代理商銷售「超時空要塞」相關商品。
發現自身利益受損的大西公司和Studio Nue立即對金和聲的版權來源龍之子公司展開訴訟。雖然在日本本土保住了「超時空要塞」系列產品的著作權和使用權,但並未成功收回被金和聲註冊的「超時空要塞」商標,在國際市場上處處受制。

曾經《超級機器人大戰》系列中的部分作品,也因為「超時空要塞」的加入而無法在日本以外地區銷售
另一方面,金和聲雖仍被允許銷售動畫和相關玩具,但無法使用《超時空要塞Macross》的角色和機設創作新的動畫和電影。
從結果來說,雙方算是個雙輸。「超時空要塞」系列在之後推出過多部動畫作品,也製作發售了多款衍生遊戲,卻因為商標權的原因無法被代理發行到日本以外的國家及地區。

「超時空要塞」的衍生遊戲,很長一段時間只有日版,自然也沒有官方的本地化
金和聲在2019年通過和龍之子續約,將三部作品的使用權再度延續了35年,一定程度上算是高枕無憂了,但想要更進一步卻也不容易。
金和聲一直籌劃的《太空堡壘》真人電影,在2015年就有新聞指出索尼買下了改編權,但之後卻一直沒有進一步的動向,很多人猜測也和作品背後的版權糾紛有關係。
或許是認識到這麼耗下去對於雙方都是個死結,2021年,大西公司和金和聲進行了直接談判,並最終握手和解。金和聲如願以償地獲得了《超時空要塞Macross》內41個角色、機設和故事在日本之外的使用權。作為交換,大西公司則可以讓「超時空要塞」系列進入國際市場,獲得更廣的商機。

「超時空要塞」的眾多動畫作品在今年正式上線「DISNEY 」流媒體平台
當然,和《太空堡壘》重合度最高的首部動畫《超時空要塞Macross》,以及基於TV動畫製作的劇場版《超時空要塞:可曾記得愛》還是有著限制。由於角色和故事使用權的歸屬,在此次和解後仍無法在日本之外的地區播放,後續遊戲和動畫也要規避其中的角色等內容。
也不奇怪《超時空要塞 Shooting Insights》為何特地將初代《超時空要塞Macross》的相關角色獨立出來,作為日本地區獨占的DLC來發售。
結語
對於「超時空要塞」的愛好者來說,《超時空要塞 Shooting Insight》著實稱不上一款令人滿意的改編作品,而經典作品《超時空要塞 Macross》和《超時空要塞:可曾記得愛》的缺席也無疑是充滿缺憾的。
但這個有著40年歷史的科幻系列終於擺脫過去的版權枷鎖,成功走入更為廣闊的國際市場,仍然有著十分積極的意義。或許在將來,我們終於能見到一款令愛好者滿意的、擁有官方本地化的「超時空要塞」遊戲。
不過想在遊戲中聽到《可曾記得愛》,恐怕還得再等30多年。