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《王國之淚》的6個遺憾,它或許還能更好!

2023年05月25日 首頁 » 遊戲速遞

上周我們為大家帶來了《薩爾達傳說 王國之淚》的初步評測,這部作品帶來的震撼或許沒有《曠野之息》強烈,但它更進一步的玩法毋庸置疑。

但隨著遊戲的深入,在近200小時的爆肝後,本作的一小部分設計也讓小編感到遺憾。今天趁此機會來聊聊這些遺憾的內容。

當然,以下內容均較為主觀。不少遺憾之處從遊戲設計角度來說都是有道理、或者說是必須妥協的,並不是說它就是絕對意義上的不好。

另外,本文涉及一部分劇透,在意的小夥伴請謹慎閱讀。

《王國之淚》的6個遺憾,它或許還能更好!

難用的賢者

這大概是本作最被玩家們詬病的一點。

和《曠野之息》的四英傑每人都對應一種能力以,本作中的5位賢者同樣會給林克帶來各自的能力。

但或許是為了表現「並肩作戰」的熱鬧氣氛,消除林克一個人在野外探索的「孤獨感」,因此本作將賢者的技能設計為了「靠近賢者並按A觸發」,而不再是將這些技能直接融入到林克個人的能力之中。

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然而這也帶來了一系列問題。

戰鬥的時候,林克身邊四五個人往那一站,場面不僅變得很亂,很多時候賢者都是在滿地亂跑,想用某個人的技能還要費心去找,找到了可能還要跟在賢者屁股後跑半天才能追上......有這時間還不如自己打了。

而在地圖探索中,丘栗老把地上的道具給我吹跑,有時候阿沅還很容易引爆面前的炸彈花......小編在探索洞窟和地下的時候,被阿沅好隊友炸死了四五次,關鍵洞窟里還經常需要他的能力幫忙開路

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其實這幾位英傑的技能也完全可以融入在各種操作之中。

例如長按盾牌防禦時,可以按A讓希多主動上來套水盾;手持弓箭時按A,就能告知露珠開啟雷電範圍;滑翔的時候按A讓小鳥扇風;任意場景長按A發射阿沅......

類似的解決方法還有很多,誠然許多方案都會讓操作和記憶門檻上升,但對於體驗的提升應該會更明顯,總好過現在大家都不想用的情況

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迷宮太簡單

《曠野之息》的四神獸迷宮,就曾被許多系列老玩家吐槽不過癮,失去了系列傳統的那些精緻大迷宮的玩法。而《王國之淚》中的賢者神殿,反而比《曠野之息》更加簡單了。

誠然,從內容上而言,本作的戰鬥難度有所提升,因此在解謎玩法上降低難度是可以理解的,不能哪哪都難,這會讓許多玩家產生到處碰壁的挫敗感。

加之神殿和開放世界是完全融合的,不像前作那樣像是獨立副本,林克的空間位移能力又前所未有的強大,在這樣的前提下也很難用傳統的迷宮設計方式。

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其實開發組也有儘可能地把系列傳統的大迷宮解謎帶到本作中,沙漠的雷之神殿就是一個例子,各方面都很有以前的味道。

然而即使是以前的作品,也總會有那麼一兩個照顧新手的簡單大迷宮的。本作是開放世界,更是要考慮玩家亂序推進,因此大家其實可以感受到,前四個神殿中,除了雷神殿明顯難一些外,其他三個神殿的難度幾乎差不太多。

而從雷之神殿的設計中,我們也不難看出開發組其實完全有能力,在超高自由度的前提下設計出傳統的精緻大迷宮。只是這作的迷宮數量沒有以前7、8個那麼多,也就止步於此了。

這也是不少玩家希望本作能推出DLC的原因。DLC無論是難度還是解謎,都可以有更高的難度,讓玩家們玩得更過癮。

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究極手對不齊

想必喜歡用究極手能力「搞科研」,製造各種高科技裝置的玩家們都有類似的感觸,究極手拼接素材的時候,總是出現素材和素材之間對不齊的情況。

最常見的,可能就是「環保飛天小摩托MK2」的製作了。很簡單,2風扇 1操控杆,全地圖適用的超節能載具。然而很多玩家因為操控杆和風扇之間的位置對不齊,導致這個小摩托在空中總是向著一側漂移,開著開著就在空中翻車了

其實遊戲中大量的素材都設置了可連接點,保證玩家們在拼裝過程中的舒適性,例如操控杆可以很容易吸在飛機的正中央。然而有些裝置的連接點設置過於密集,初衷或許是希望自由度更高,結果反而讓一部分拼接體驗變差了。

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缺少過濾器

本作的地圖不僅從原本的一張海拉魯大陸,擴展為了天上、地上和地下三層,地圖上圖標密度也大幅增長了。

洞窟、扭蛋機、地下入口、上百個神廟和樹根、礦場、村落、鳥望塔、驛站甚至大妖精...這些可探索、可交互的要素都在大地圖上一一標註了出來。

然而地圖的探索範圍越廣、開啟的內容越多,地圖上的圖標也就越密集,到後期甚至許多圖標是相互層疊看都看不到。

還有遊戲中存在大量的地名,許多地名只有將地圖放大才能看到,找起來實在費勁。

開發組完全可以給地圖加上一個過濾器功能,讓玩家自行篩選需要顯示在地圖上的圖標,或是快速查找地名.....

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還是沒有二周目

根據任天堂官方的開發者訪談透露,《王國之淚》的誕生其實是源自「想做二周目世界」的想法。

在開發《曠野之息》的時候,開發組就希望在林克擊敗加農、拯救海拉魯之後,能夠以「世界被拯救了」的狀態進行遊玩。而《王國之淚》正是這款「延續了前作通關後故事」的作品。

然而可惜的是,《王國之淚》還是和以前的每一款薩爾達一樣,通關後依舊是回到最終戰鬥之前

當然,無論是從內容量還是開發難度上,現階段要在《王國之淚》這麼龐大的內容基礎上,再去製作全新的二周目內容,確實是不現實的。只是從小編個人對於劇情的體驗上而言,多少還是有些遺憾和難過。

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掉幀

當然,這不是遊戲的問題,而是NS的問題。

不同於《曠野之息》是根據WiiU的硬體基準進行開發,《王國之淚》雖然還是用了同樣的引擎,但它是完全為NS的性能而設計的,也因此實現了大量洞窟、天空等場景。

然而即使是量身定製的開發,在榨乾了NS每一絲性能之後,孱弱的硬體依舊很難完美運行《王國之淚》這麼龐大的作品。

即使1.1.0更新補丁顯著提升了本作的運行效率,許多場景下都不會頻繁持續掉幀了,但還是有不少場景存在這一問題。尤其是火山迷宮、村鎮等複雜場景,而這些地區又是必須經歷或是常去的,屬實有些費眼。

《王國之淚》的6個遺憾,它或許還能更好!

小編有幾位朋友能輕鬆暢玩《曠野之息》,但是《王國之淚》玩上幾個小時就會因為掉幀導致3D眩暈,產生嘔吐感,最後不得不棄坑的。

不過當初《曠野之息》剛剛發售的時候,其實也沒好到哪裡去。1.0版本的掉幀也是挺嚴重的,甚至隨便一個平原上燒點草就能掉到22幀。也是後來的1.2.0更新補丁,才最終穩定了幀數,只留下一個「掉幀森林」。

因此如果對於掉幀感到不適,也不用急著出遊戲,可以再等等遊戲的下次更新,或許就能進一步穩定遊戲幀數啦~

《王國之淚》的6個遺憾,它或許還能更好!

從來沒有一款真正完美的遊戲,即使《王國之淚》在小編的心目中已經足夠完美,但它也還是存在一些無傷大雅的遺憾。

而每位玩家對於遊戲的理解也不一樣,有的玩家討厭本作那些掉san的怪物和環境,有的玩家則是不喜歡這次的能力。

各位在遊玩過程中,是否也有一些遺憾的體驗呢?

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