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Polygon《失落星船:馬拉松》上手前瞻:Bungie 有望梅開三度

2025年04月16日 首頁 » 遊戲速遞

在今年四月初,我去美國華盛頓州貝爾維尤市參觀了 Bungie 的總部,並搶先體驗了他們即將在九月推出的撤離射擊遊戲《失落星船:馬拉松》。

這次經歷讓我想起了小時候第一次用 PC 玩《最後一戰》的情景。儘管當時我已經在 Xbox 上玩過幾百個小時,但我並不熟悉鍵鼠操作,表現得一塌糊塗,直到有一位耐心的陌生人花了幾個小時來教我,我才重新品嘗到勝利的滋味。

而在玩《失落星船:馬拉松》時,我也遇到了一位導師,不過這次不是一位千里之外的網友,而是 Kevin Yanes —— 前《命運》開發者,以及《失落星船:馬拉松》的疾行者 gameplay 主策劃。

在我與 Yanes 一同取得勝利(以及最後一局慘敗)的過程中,我開始相信,Bungie 也許真的可以通過《失落星船:馬拉松》實現梅開三度,再次打造一個爆款 IP,並將一種遊戲類型大眾化。 

Polygon《失落星船:馬拉松》上手前瞻:Bungie 有望梅開三度

如果你已經很熟悉《逃離塔科夫》這樣的「搜打撤」遊戲,那麼你肯定不會對《失落星船:馬拉松》感到陌生。但即便你不是「搜打撤」遊戲的愛好者,只要你玩過《堡壘之夜》《Apex 英雄》之類的大逃殺遊戲,你依然會產生一些熟悉感。

《逃離塔科夫》和《失落星船:馬拉松》不同於大逃殺遊戲的地方在於:你在遊戲中搜集到的戰利品,可以被帶到戰局外。在《失落星船:馬拉松》中,玩家的目標並不是活到最後,而是獲得各種好東西(無論是在箱子裡找到,還是在其他玩家身上撿到),然後帶著戰利品安全撤離地圖。 

在每局遊戲的開端,你需要選擇你想要使用的「疾行者」。疾行者本質上就是其他遊戲裡的「英雄」—— 每一個疾行者都有獨特的外觀、幾個專屬主動技能,以及一套被動。

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選完角色之後,你需要從你在過往遊戲中獲取的戰利品里挑出一套出門裝,比如數值較高的護盾、稀有度高的武器,以及 Perk。如果你剛入坑,沒有物品和貨幣可以用,你也可以使用免費提供或者低價售賣(使用遊戲內貨幣)的基礎裝備包,裡面包含你需要的一切基礎裝,不過質量很低。

在準備就緒後,你需要與另外兩名玩家組隊(或者自動匹配),然後進入你們選擇的地圖 —— 目前有若干張地圖可以選,每一張的難度和玩家上限都有區別。Bungie 告訴我們,玩家也可以關閉組隊匹配,從而以單人或者雙人小隊的形式進入戰局,但這顯然會帶來劣勢。 

在你被投放進地圖時,地圖中的敵對玩家數量不等,最大人數取決於地圖的尺寸。例如我們在試玩期間使用次數最多的地圖「Dire Mash」最多可以容納 18 名玩家,也就是 6 支三人小隊,包括你自己的小隊。

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進入地圖後,玩家有兩個主要目標。首先是在地圖上尋找最好的戰利品:你可以通過完成地圖上的動態事件、打敗 AI 敵人(它們非常危險,稍有不慎就會被幹掉),或是破解一些小謎題來獲取。

其次,你需要推進你從遊戲中的主要陣營那裡接到的契約任務。雖然我們這次沒有深入體驗契約系統和聲望系統,但已經能看出一些潛力,尤其是對於那些不想單純為了圖一樂而獵殺其他隊伍的玩家來說。 

在你裝滿背包、做完契約之後,就是尋找撤離點的時候了。在激活撤離信標後,它會向天空中發射一道巨大的光束,提醒其他玩家有人想帶著戰利品離開地圖。只要能堅持到撤離流程的最後,你就可以保留戰利品,將它們存入保險庫中,以備下次使用。但如果在戰局中途的任何時刻死亡,你就會失去背包中的所有物品,並且無法撿回。

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這確實很嚴苛。但這恰恰是這類遊戲的精髓之一。儘管與《逃離塔科夫》等遊戲相比,《失落星船:馬拉松》提供了一些對玩家比較友好的機制,比如你的隊友可以無限次復活你,但總的來說,這依然是 Bungie 迄今為止最硬核、懲罰最嚴重的遊戲。但這也強化了刺激感,並讓我體會到了一些真正腎上腺素飆升的時刻,這種反應甚至連我自己都覺得意外。 

在我剛到 Bungie 總部時,我原本以為《失落星船:馬拉松》並不適合我。我從小就是《最後一戰》多人對戰愛好者,我還打過幾百小時《PUBG》,也玩過很長時間《Apex》,而且從 2014 年開始一直在玩《命運》或者它的續作。但隨著年齡的增長,我越來越不喜歡打 PvP 了,因此也沒有特別關注過搜打撤遊戲。雖然多年以來,Bungie 的遊戲一直很對我的胃口,但我的良好印象並不足以打消我的懷疑。

在開發者向我們介紹了《失落星船:馬拉松》的玩法後,工作人員把我領到了試玩區。所有隊伍都是事先安排好的,我被安排與另外一位美國記者,以及一位來自其他國家、和我們交流有些困難的記者組隊。然後,我們就一起被虐了一個上午。每次撞上其他玩家之後,我們總是鎩羽而歸,這種體驗就和真正的「隨機匹配」差不多。 

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在午飯時,我心情很複雜。一方面,我懷疑我的 PvP 水平確實不行了,如果每次遇到其他玩家都沒有迎戰的信心,那我在《失落星船:馬拉松》里肯定不會玩得很開心。

另一方面,這個遊戲看上去很酷。流暢的線條和富有機械感的美術風格令人讚嘆,也提升了我的好感。只要能推動契約任務的進度,並且能置身於《失落星船:馬拉松》的世界中,我就覺得挺開心了。但我擔心在契約的難度變高、繞著其他玩家走不再是一種選項時,我的體驗會變成什麼樣。 

幸運的是,下午的情況有了變化。

吃完午餐後,Bungie 決定調整一下我的隊伍陣容。Kevin Yanes 突然就成了我的隊友。工作人員也沒多解釋,只說 Yanes 玩得不錯。我很快就發現,這是收著說呢。Yanes 徹底改變了我和第三位隊友的體驗,這不僅僅是因為他能 carry 仍在入門階段的我們倆 —— 儘管這絕對是原因之一 —— 更是因為他能教會我們很多我們自己要摸索幾個小時才能領悟的東西。 

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我們第一次一起進入遊戲後,Yanes 打開地圖,標記了附近的兩個位置。「我們刷在綜合大樓(Complex)附近了,」他說道,「這附近還有兩個隊伍出生點,分別在這裡和這裡,要小心。或者,我們也可以直接去幹掉他們。」

我一下就感覺到了壓力,但同時也變得非常興奮。我的隊伍原本對其他玩家唯恐避之不及,現在卻要主動獵殺其他小隊了。這個遊戲的感覺突然就變了,就連那些原本充滿毒氣、完全不敢進入的神秘房間,我們也知道怎麼排掉毒氣了。

撤離信標不再意味著「謝天謝地,有一個隊伍離開了」,而是變成某個隊伍搖響了晚餐鈴,告訴所有人:我們身上有一堆好東西,想要就來搶啊!於是我們就真的去搶了。 

Polygon《失落星船:馬拉松》上手前瞻:Bungie 有望梅開三度

隨著知識的增長,我也變得更加放鬆。不久之後,我就從不停向 Yanes 提問,變成了將新學到的知識應用於實戰中。但這還是讓我產生了擔憂:如果沒有 Yanes 這樣的大佬帶你飛,《失落星船:馬拉松》還會一樣好玩嗎?我擔心真正的樂趣源於收穫了戰利品,而不是遊戲體驗本身。但即便在第二天最後一場遊戲中輸給了一些非常厲害的《特戰英豪》高手之後,我對於我的體驗和我的隊伍依然感覺很良好。

可惜並不是每一名玩家都有 Yanes 這樣的大佬帶 —— 雖然 Bungie 的開發者開玩笑說,每份《失落星船:馬拉松》都應該附帶一位 Yanes。但廣大玩家們還有我。還有他們喜歡的主播。還有攻略(比如 Polygon 的)。還有玩過《逃離塔科夫》的朋友、《最後一戰》老玩家,或者玩熔爐競技場的《命運》守護者。 

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自《最後一戰》以來,Bungie 的成功不僅依賴高水平的開發團隊,也很依賴全球玩家社區自發製作的教學。對我的朋友來說,我將成為他們的 Yanes —— 就像當年教我玩《最後一戰》的那位陌生網友那樣。

《失落星船:馬拉松》不是一個簡單的遊戲。它是一款懲罰性和負反饋很強的遊戲,並且這是有意為之。它被專門設計成了一款低谷很低,但是高峰也很高的遊戲。對於大眾來說,這是一個很難入坑的遊戲 —— 在遊戲概念上,這是 Bungie 迄今為止最難以吸引路人的遊戲。但是 Bungie 一向很善於吸引玩家路轉粉,然後再把他們轉化成安利怪。

我原本以為自己不會喜歡《失落星船:馬拉松》,但現在我已經徹底轉變了想法,在離開 Bungie 總部時,我迫切期望再次玩到這個遊戲 —— 對於一款原本是為了完成工作而玩的遊戲來說,這應該是最美好的感受之一了。 

Polygon《失落星船:馬拉松》上手前瞻:Bungie 有望梅開三度

《失落星船:馬拉松》面臨著諸多潛在的不利因素,比如:競爭激烈、已經成為「紅海」的服務型遊戲市場,該作的商業模式(Bungie 已確認《失落星船:馬拉松》不是免費遊戲),發售的時機,全球經濟狀況等等。

只有傻子敢對著一款即將在 2025 年問世的遊戲信誓旦旦地說「這遊戲肯定會賣爆」。但我可以肯定的是,《失落星船:馬拉松》是將近十年以來第一個真正讓我享受到 PvP 樂趣的遊戲。

在過去 20 年裡一直有人教我怎麼玩 Bungie 的遊戲,儘管我當不了 Kevin Yanes 那麼好的老師,但我依然非常期待在今年九月將《失落星船:馬拉松》的樂趣傳遞給我的朋友們。

《失落星船:馬拉松》將於 9 月 23 日登陸 PS5、PC、Xbox Series X|S。

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