《沉默之丘》 《死魂曲》的光環,讓《野狗子》自公布以來就受到世界範圍內恐怖冒險遊戲愛好者的關注。而發售後,該作也面臨著諸多的議論聲,有人說它味道非常對,有人說個別設計有些「跟不上版本」,但無論如何,本作作為Bokeh Game Studio為玩家端上的首款作品,都一定程度上算是平穩落地了,製作團隊也在試圖與玩家社區深入交流,來不斷完善作品。
在WePlay2024上,Bokeh Game Studio的創始人兼創意總監外山圭一郎,以及遊戲總監大倉純也也來到了中國,想聽聽中國玩家的聲音,而在期間的一場媒體採訪中,兩位《野狗子》核心成員也解答了諸多關於遊戲,關於團隊的問題,以下是採訪詳情。

大倉純也(中)與外山圭一郎(右)在WePlay參加舞台活動
Q:請問,《野狗子》為什麼會將九龍城寨作為故事的舞台?
外山:我自己在2000年代曾經去過香港,那裡獨特的城市生態與風光給我留下了非常深刻的印象,尤其是大型客機在居民樓上飛過的畫面讓我至今難忘。為此,我便想到可以通過遊戲的形式,將那時我所受到的震撼帶給廣大的玩家,這也成了本作選擇九龍城寨作為背景舞台的關鍵原因。

Q:在《野狗子》的開發中,兩位是否覺得已經完全實現了最初的構想?在開發過程中遇到了哪些挑戰?
外山:眾所周知,Bokeh Game Studio是一家新成立的年輕公司,對於我們的處女作,確實有些想法未能完全實現,我們也對一些早期的構想做了調整。儘管如此,我們相信《野狗子》中仍然有許多只有我們才能實現的元素。
我也堅信,隨著Bokeh Game Studio資源和經驗的積累,我們終將能夠實現所有的創意和想法。
Q:在遊戲設計中,「時間回溯」和「附身」這兩個機制是如何形成的?
外山:它們的靈感在很大程度上都來源於我過去開發的《死魂曲》。《野狗子》的核心玩法實際上是對前者中許多元素和想法的重新設計,使其更符合現代玩家的喜好。

Q:不同奇才間技能搭配是本作的一大亮點。在開發過程中,你們是如何保證技能平衡,又是如何做出選擇的?
大倉:奇才的技能選擇主要參考每個人物的性格個性。如果角色性格激進,他的技能也會更具攻擊性;如果性格穩重,技能可能更偏向防禦。我們既要考慮他們作為特定類型角色的功能發揮,也要考慮在「附身」機制下與其他角色的組合效果,儘可能讓每個角色都有特色,這是我們在平衡性調整上最優先考慮的問題。
Q:《野狗子》是如何實現幾乎可以附身所有NPC的,你們希望通過這種設計給玩家帶來怎樣的體驗?
外山:首先,本作在玩法設計上最重視的是「以人類之力對抗怪物」。為了讓弱小的人類也能與怪物抗衡,我們想到了利用「數量」上的優勢。
大倉:基於這樣的基礎設定,玩家可以利用「附身」玩法和壓倒性的「人數」進行策略選擇和規劃。市場上幾乎沒有出現過類似的遊戲,所以我們相信《野狗子》能為玩家帶來獨一無二的遊戲體驗。

Q:JULEE和ALEX兩名角色的性格給玩家留下了深刻印象,尤其是首次作為奇才登場的JULEE。Bokeh Game Studio在設計這些角色時是如何考量的?
外山:本作的出場角色主要是在與負責角色設計的吉川達哉先生討論後決定的。我們最重視的是這些角色是否能夠快速與玩家產生共情。因此,你可以看到本作中的許多角色在身份上更貼近現實,他們的性格與煩惱也相對複雜。
Q:如果《野狗子》有意向推出續作,或有機會重頭做起的話,兩位覺得此次開發過程中有哪些地方是需要改善的?
外山:我們今天所看到的《野狗子》與我最初的預想確實有所不同。如果有機會重新開發,我可能會更注重遊戲在高性能平台上的表現。在項目初期,為了保證所有硬體玩家都能玩到本作,我們對很多地方進行了調整,這也在一定程度上降低了遊戲的最終表現,現在想來的確是有些遺憾。

Q:即使通關了遊戲,《野狗子》依然給我們留下了很多謎團。Bokeh Game Studio是否有意向通過什麼方式補完遊戲中沒有交代的部分?
外山:目前,我們沒有推出DLC等補充內容的計劃。實際上,在開發初期,我們就沒打算將本作的故事徹底講完,故事中的大量未交代部分,其實是為了給玩家的自由想像留下空間。
Q:「時間循環」這個設定是在遊戲初期就確立的嗎?為什麼會想到在一個以「鬼怪」為主題的遊戲中,採取這種帶有科幻色彩的元素呢?
大倉:最初,我們只是想做一款與中國怪物戰鬥的遊戲,但隨著時間的推移,越來越多的想法被融入其中。在這個過程中,我們開始意識到有些想法,是只有小體量開發模式才能實現的,比如在敘事上加入更多的謎團,而這項想法碰撞的最終結果,就成了後來遊戲中的「時間循環」。

Q:作為《沉默之丘》與《死魂曲》的製作人,外山先生是如何看待今天市面上的恐怖冒險遊戲的?當前市面上,是否有哪款恐怖遊戲讓你感到過驚喜?
外山:就個人而言,我有時候可能更加願意去嘗試那些在玩法或畫面表現上,更具想法和新意的獨立恐怖遊戲。在遊戲畫面越來越精緻的今天,遊戲的恐怖感怎麼都會遭到削減。如何在兩者之間進行平衡,也成了在開發此類遊戲中不得不跨越的難關。前段時間發售的《沉默之丘2》重製版就是如此,他們在這點上做得就很好。