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《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

2024年11月14日 首頁 » 遊戲速遞

自從索尼將《地平線:西之絕境》確立為PS5世代「秀肌肉」的護航大作伊始,該系列在其次時代遊戲陣容中的地位便不斷攀升,遊騎兵工作室也隨之成為了索尼旗下二線工作室中最具競爭力的那一個。

其實,截止到目前為止發售的兩部《地平線》系列作品,都在飽受讚譽的同時承受著大量關於遊戲玩法和重複度的質疑。但無論怎麼說,遊騎兵所構建的那個龐大且美麗的未來世界觀,確實為這兩部作品的正向口碑積累產生了重要助力,那早已成為了玩家們茶餘飯後津津樂道的談資之一。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

如今《樂高:地平線大冒險》發售,標誌著該系列又邁出了新的一步,儘管由Guerrilla Games和Studio Gobo合作推出的它並不是正統續作,但老少咸宜的樂高玩具加上極度搞笑幽默的劇本,倒也算是為玩家們提供了一個體驗《地平線》系列別樣樂趣的契機。

刪繁就簡,老少咸宜

作為享譽全球的玩具品牌,隨著時代發展的樂高早已從最初的積木玩具,逐漸成為了一類獨特的藝術風格、一種具有鮮明特色的文化符號。而運用樂高的形式所開發出的遊戲作品,則大都繼承了玩具本身那普適性強、輕鬆愉快的主基調:《樂高星球大戰》如此,《樂高哈利·波特》如此,今天的《樂高:地平線大冒險》亦是如此。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

所以,他們並沒有選擇將《地平線》那黑暗且晦澀的劇情原原本本的再講一遍,而是將那些我們所熟悉的人物全都臉譜化處理,並且用濃烈的美式幽默風格來淡化死亡、陰謀這些沉重的概念,這種敘事方式固然談不上什麼「深度」,但卻大大降低了劇情的理解門檻,這對於一款全年齡向遊戲而言可以說是必要的。

而在玩法方面,《樂高:地平線大冒險》的玩法設計用簡單幾句話就能說清楚:以戰鬥為主、建造為輔,玩家需要前往幾個區域打箱庭關卡,然後收集金幣來加點提升實力,獲取樂高積木來建設村莊,就這麼簡單。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

這遊戲戰鬥玩法所能提供樂趣,大致體現在怪物、武器等各項設計上,它先是沿用了《地平線》系列的「冰火電」屬性設定,而後又將原作中「機械獸」「邪教」等敵人做進了遊戲中。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

對於環境的利用也很有趣,一般都和屬性有關

當我操控著樂高風格的埃洛伊,用全息眼鏡掃描出機械獸的弱點,再用剛剛撿到的火焰弓將其一一射爆時,確實體會到了不少輕鬆和愉快,畢竟在這款俯視角視角的遊戲裡,我們在面對機械獸時並不需要像玩第三人稱的《地平線》正作那樣慢慢瞄準弱點,打「移動靶」的過程變得更加輕鬆了。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

戰鬥方面的輕鬆愉快,其實可以看作是《樂高:地平線大冒險》難度的一個縮影,我在遊玩過程中可以看出製作組幾乎可以為了降低難度而做任何妥協,近而將它打造成一款老少咸宜的「奶頭樂」遊戲,這也和之前由其他製作組所打造的樂高主題遊戲在設計思路上不謀而合。

實際上,這種一以貫之的設計思路,正是達成樂高作品那輕鬆愉快調性的不二法門,儘管以老玩家的視角來看它實在是有些缺乏挑戰性,但這卻不妨礙它成為一個用來放鬆和聯機的作品。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

說到聯機,得益於《樂高:地平線大冒險》的整體調性,它也算是一個特色鮮明聯機作品:既沒有複雜的劇情需要理解,又沒有太難的戰鬥得去攻關,兩個人在箭雨橫飛、機械亂竄的戰場上互幫互助、合作獵殺,同樣可以輕鬆收穫到「一加一大於二」的快樂。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

除此之外,該作還將樂高系列其它的元素給充分融入了進去,玩家既能在戰鬥中召喚出樂高熱狗人系列的熱狗攤,讓它在周圍扔出爆炸熱狗來摧毀成片的敵人,又可以在建造村莊時按照樂高城市系列的風格來打造,讓信號燈、雷達站以及航天飛機成為一道靚麗的風景線。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

所以,我們可以將《樂高:地平線大冒險》看作是一款「簡單卻快樂」的遊戲,無論是在雪山之上與機械獸纏鬥,還是將空空的村莊建設成主題樂園,無不是能給予玩家正反饋的事情。

還可以更好一點?

雖說《樂高:地平線大冒險》在玩法基底上並沒什麼太大的問題,但我在遊玩過程中仍覺得有些讓我不太滿意,影響到了最基本的遊戲體驗。

這其中,關於特殊武器和道具這方面感觸最深。

可能是基於最大程度降低操作門檻的考量,這遊戲明明設計了武器和道具切換系統,但卻沒有一個最基本的「攜帶」功能。以埃洛伊為例,除了普通的弓箭之外,我只能帶一種特殊武器,撿了火弓就會把手上的冰弓頂掉;道具也是一樣,撿了爆炸鞋手裡的熱狗攤就沒了。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

如果順藤摸瓜的去揣度製作組的設計思路,從那掉落量極大特殊武器和道具數量也不難看出,製作組是想讓玩家們「撿到什麽就用什麽」,這樣一來很符合刪繁就簡的初衷,二來遊戲中道具的多樣性也確實能夠帶來足量的樂趣。但對於我這種習慣將好東西帶到關底大戰使用的玩家而言,便意味著我相當一部分的關卡流程就得和所有的掉落道具告別了,不過這種遊玩習慣導致體驗不佳算不上什麼缺點,就權當在此吐槽兩句了。

真正要說的,是我覺得遊戲BOSS戰和可用角色設計的也有很大的進步空間。

一個一個說,先說BOSS戰。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

作為整個遊戲中為數不多具有些許挑戰性的環節,我在初見之時本來還很抱有幾分期待,可哪成想官方卻選擇了在BOSS戰中添加和機制無甚關聯的小怪來強行拉高難度,我不否認其他各類型遊戲中也有這種做法,但從設計角度來講這很大程度上是在遮蓋自己BOSS機制上的匱乏,我非常討厭這個。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

而且就實際體驗來看,這些可以無限召喚、又多又雜的小怪確實對原本的BOSS設計產生了一定的影響,當我站在BOSS大範圍高傷害技能的間隙,以為能完美躲避掉這次攻擊時,一名邪教徒拿著弓箭不斷射箭封鎖著我本就不大的走位空間,另一名邪教徒則拿著刀使出旋風斬向我襲來,這使避無可避的我不得不中一下BOSS的技能,這番體驗所帶來的糟心感別提多難受了。

再加之這遊戲在BOSS戰等場景死亡之後,會回到進入場景前的一段路上,要將路上的東西再撿一遍不說,連對話和過場動畫都得重看,這對於一款追求節奏連貫、負反饋小的休閒遊戲來說,有點不可接受了。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

在角色設計方面,這遊戲雖然提供了四個可用角色,然而在特性塑造上還是差點火候。

首先,這遊戲四個可用角色裡面三個都是遠程,而且埃洛伊和瓦爾這兩個角色除了一個是射箭一個是擲矛外,基本上沒有太多本質上的區別,無非就是埃洛伊能撿到散射箭,瓦爾可以撿到迴旋長矛這種差異,打起來都還是「邊跑邊風箏」這個路子,所以玩家在遊玩該作時從角色特性上所尋獲的樂趣要打個折扣,我覺得製作組有些浪費這個創造新鮮感的機會。

《樂高:地平線冒險》評測7.6分:毫無壓力的歡樂鬧劇

最後還得說一下,本作雖然在整體優化上沒什麼大問題,但是以本世代的標準看過圖的速度還是略慢,差不多也就是PS4世代的水準。再加上這遊戲確實需要在村莊和副本之間進行頻繁的進行場景切換,每次都要等10秒左右雖然不至於說噁心人,但……這一切都還可以更好一點?對吧。

結語

整體遊玩下來,我覺得《樂高:地平線大冒險》固然存在不小的進步空間,但將它看作是一款粉絲向作品或者是小品級的休閒遊戲來說,那還是合格的。畢竟在這個各個品類都在卷玩法卷創意的時代里,索尼能為我們呈上的這一場毫無壓力歡樂鬧劇,總歸還是件好事兒,只不過它的受眾相對固定一些就是了。

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