他告訴 IGN,這是一個「狂喜」的時刻。1999 年 9 月 19 日,世嘉 Dreamcast 在美國發售後的第二天。
西海岸說唱歌手 Del the Funky Homosapien 剛在一家舊金山的夜店表演完一首有關遊戲的歌曲(「《漫威 VS Capcom》,超乎我的想像//說實話,Playstation 壓根沒準備好接招」)。隨後,時任世嘉美國市場副總裁 Peter Moore 登上舞台,準備向全世界公布這台主機的首日銷量。
他一個接一個地揭開蓋在數字上的紙頁。隨著數字的增長,台下的人群的歡呼聲也越來越大。當他翻開最後一張紙,顯示出銷售額總數為 9800 萬美元時,現場歡呼聲震耳欲聾。他宣布這是「娛樂業歷史上最成功的發售」,並且強調了比 PlayStation 和任天堂 64 的發售成績還好。
他告訴 IGN,這是一個「狂喜」的時刻。
而僅僅在不到 18 個月後,已經升遷至世嘉美國總裁的 Moore,在一次電話會議上宣布,世嘉將永遠退出主機業務,他表示「這是一齣悲劇」。
橫跨 18 年、誕生了歷史上 4 台最棒主機的世嘉硬體時代,就此終結。
Dreamcast 主機的隕滅可以輕鬆歸咎於一些淺顯的因素,或許是 EA 拒絕讓一些遊戲登陸這台主機,也可以是未來的 PlayStation2 吸走了潛在消費者。不過在採訪了 Moore 和前 Dreamcast 官方雜誌主編 Simon Cox 後,顯然 Dreamcast 消亡的原因是複雜的,而且可以說,是不可避免的,即便 Moore 在舊金山開過那場慶功會也無濟於事。
世嘉為配合 DC 的發售推出以「It's Thinking」為主題的廣告攻勢,試圖展示該主機的強大性能
Moore 是從銳步跳槽加入世嘉的,此前毫無遊戲行業的相關經驗。據他所說,他對這一行的態度曾經「比較生氣」,因為他給兒子買了一台世嘉土星主機,結果這個平台後來卻被公司完全放棄了(他也是眾多破防的用戶之一)。
但是在聽聞 Dreamcast 具有聯機遊戲的潛力之後 —— 這是第一台內置調製解調器的主機 —— 他被深深地吸引了。將來自世界各地的人們聯接到一起,在射擊遊戲、RPG 遊戲、體育遊戲還有大亂鬥遊戲中合作競技,他認為,這個概念將開啟主機遊戲行業的新時代,並且世嘉有機會成為行業的領跑者。
Moore 的名言就是這麼來的:「我們將帶領玩家們前往遊戲的未來。」
這台主機 1998 年在日本發售後的表現平平,但 Moore 和其他人一起,用華麗的廣告、名人代言以及最重要的 —— 極富吸引力的發售遊戲陣容,包括《靈魂能力》、首款 3D《音速小子》以及《NFL 2K》(世嘉在 EA 冷落 2K 後首發了該系列遊戲),在龐大的美國市場掀起了一波熱度。
《靈魂能力》遊戲截圖
主機發售兩周內,世嘉就在美國賣出了 50 萬台機器 —— 這是索尼的 PS2 在美國發售一年後才取得的成績。
Moore 想出了一套神秘主義的電視營銷廣告 —— 其中包括以 AI 為主題的「它在思考(It's Thinking)」標語 —— 激起了大眾的好奇心,零售商們也願意在貨架上堆滿世嘉這台性能強大、外形時髦的機器。顯然是 Moore 和其他世嘉高層通過溝通,吸取了當年土星失敗的教訓。
1999 年夏季創辦了 Dreamcast 官方雜誌的 Cox 回憶起那一刻的感受。
「在一兩年前經歷了土星漫長而可怕的失敗而沒精打采後,我們對 Dreamcast 又充滿了幹勁。我們推出了這一刊雜誌,他們非常用心……我認為他們很好地激起了讀者的興趣。」他這樣說道。
官方 Dreamcast 雜誌。僅出版了 13 期,其中包括比遊戲機本身早三個月出版的預發行特輯。(圖片來源:Retromags.com)
這種熱情很快就反應到了雜誌的銷量上,Dreamcast 官方雜誌的發行量超過 25 萬份,只落後廣受歡迎的《電子遊戲月刊》一點。
但即便在當時,可能稱得上是 Dreamcast 的全盛時期,懷疑的種子卻早已開始生根發芽。
Moore 自己並沒有被發售日的歡喜所蒙蔽:「我自己很清楚那只是一次暫時的慶祝,真正的考驗是接下來的年末聖誕假期銷售季(2000 年)。」他說道。
他最擔心的是能否拿出強有力的第一方遊戲,一些掛著第三方名字,但由公司內部那些才華橫溢的工作室自主開發的遊戲。
《莎木》和首款正經的主機 MMO《夢幻之星 Online》馬上就要發售,但 Moore 知道這些遊戲還不夠。想要吸引玩家購買 Dreamcast,必須讓他們知道背後有發行巨頭的助力,準備好在未來幾年內為這台主機推出各種遊戲。
初代《莎木》遊戲截圖
Moore 開始跟不同的發行商們洽談,動視、Acclaim Entertainment、Codemasters —— 他遇到的一些高層在回復時表現得猶猶豫豫。
「他們在回答這些問題時沒有給出明確答案,『你們的下一款遊戲將是什麼時候?未來三年內你們準備為 Dreamcast 推出什麼遊戲?』他們沒有準備任何遊戲。」
索尼已經在 1999 年的東京電玩展上公布了 PS2,次年就要發售。在 PlayStation 的大獲成功後,Moore 的商談中都離不開這個繼任者,它為會議中的所有人帶來了許多恐懼、不確定性和懷疑(Moore 把它簡稱為 FUD,一種營銷手段)。
索尼的市場部門竭盡全力用 FUD 策略對付 Dreamcast,Moore 說到,他們把這台主機稱為一個「過渡平台」,儘管 Dreamcast 的確是一台很好的主機。「但大的要來了,大家都會去玩 PS2 的。」玩家們和零售商們都對此深信不疑。
PlayStation 2 主機
他還表示,他懷疑索尼可能還花錢讓開發商給 PS2 做最好的遊戲,但不給 Dreamcast 開發作品。
微軟在這時也已經展開針對初代 Xbox 的長期合作,這台主機將在 2001 年發售。
Moore 就這樣夾在了功績顯赫的索尼,和「支票簿沉到拿不起來」的美國巨頭微軟之間。
「世嘉該怎麼辦呢?」他捫心自問。
Dreamcast 和《靈魂能力》的早期廣告之一
Cox 表示,如果索尼能讓玩家都關注未來的 PS2,至少部分原因也出在世嘉自身。
人們都感覺當年被土星背叛了 —— 正如 Moore 和他兒子所感覺的那樣 —— 這台昂貴的主機缺少長期支持(這又與更早的 Sega Genesis 情況大相徑庭,這台在美國之外叫做 Mega Drive 的主機得到了相當長時間的支持)。
「玩家們花了大價錢購買土星,結果卻發現遊戲並不好玩,或者不夠多。」Cox 說道。
世嘉土星的對手是初代 PlayStation,許多感覺被拋棄的玩家都購買了索尼的主機。世嘉在這一世代敗下陣來,而當這些玩家得知 PS2 馬上就要推出 —— 有著內置的 DVD 播放器,單這個熱門機器在當時就值 300 美元 —— 他們並不打算重回世嘉,Cox 這樣說到。
因此,世嘉 Dreamcast 的基礎不夠穩固。他們要修復與零售商和玩家們之間的關係,同時還要發售一種玩家從未見過的主機,可能玩家們也看不見它的潛力所在。
換句話說,Moore 和他的同事「必須在保持一艘船不斷前進的同時把水從船艙里往外舀」,Cox 表示。
世嘉向零售商寄出明信片,嘲笑 PS2 的分銷困難,甚至將其作為廣告刊登在美國雜誌 Gameweek 上。也許這就叫半場開香檳?
世嘉成功恢復了與零售商的關係,並且也在發售時激起了玩家的興趣,但那些不願早早掏錢的玩家開始提問:「接下來有什麼?」Cox 自己也相信,Dreamcast「它在思考」的標語對此沒有任何幫助。他表示,這個標語確實引起了大家的好奇,但並沒有傳達明確的資訊,而且也不夠說服那些被土星傷害過的玩家回心轉意。
娛樂界的常勝將軍索尼打蛇隨棍上,承諾會有一個能打動人心的「情感引擎」處理器。
「他們是業界巨人,他們資金雄厚,他們影響深遠,他們有廣告代理,他們有情感引擎……他們經常一出現,玩家們就興奮得不行,我覺得世嘉可能就輸在這方面,」Cox 說道,從許多方面來說,Cox 掌管的雜誌銷量也反映出了這台主機的走勢 —— 剛開始飛漲,然後就平穩了,「已經到了極限。」
Moore 絞盡腦汁解決的問題:缺少長期第三方遊戲支持,也在雜誌中體現了出來 —— Cox 不用擔心會有太多遊戲要寫。
「想頭條一點也不難,」他說道,「我們根本沒必要四處搜羅遊戲……當時的情況更像是『就這些了嗎?』那就把它們放在封面上。」
Moore 之所以急切地希望拉攏第三方遊戲,或許是因為他擔心世嘉第一方工作室跟不上遊戲產業的改變腳步。
他感覺到潮流逐漸開始偏向「西方風格的遊戲」—— 次年的《俠盜獵車手 3》成為了 2001 年最暢銷遊戲。Cox 說他也察覺到了這個風向。
「業界暗流涌動……遊戲的重心正從日本轉移至西方,」Cox 說,「我相信日本遊戲不會一夜之間消失,讓市面上只剩下《毀滅戰士》《古墓奇兵》和《俠盜獵車手》—— 但是產業的重心朝著兩者之間更平衡的地方轉移了。我認為世嘉剛好被捲入其中。」
Moore 開始敲響「警鐘」。在前往世嘉日本總部差旅的途中,他與開發者們爭吵遊戲市場的未來,但是 Moore 說工作室的負責人們都是「思想閉塞、內心封閉的半神」。他們雖然有著開發遊戲的才能,但卻拒絕展開未來遊戲行業必不可少的市場調研,不願去適應更加全球化的受眾。
「他們從來不願意飛來美國……來傾聽玩家們的呼聲,」他說道,「他們架子擺得很大,因為他們在東京就像搖滾明星一般。他們之前經手過的所有項目,基本上都有著不俗的成績。」
Moore 表示在理想情況下,世嘉應該讓工作室負責人和創意總監們一起,開展一次為期三個月的市場調研,聽取世界各地玩家們的建議,然後再著手構想項目。Moore 希望名越稔洋、中裕司和鈴木裕會接受這個想法 —— 但這件事並未變成現實。
「他們有一種,我不願稱為傲慢的態度,但他們相信自己知道什麼才是好遊戲,而玩家們不知道,」他說道,「他們都是才華橫溢的開發者,但是這種閉塞的思想最後成為了我們的絆腳石。」
(作為題外話,這些不悅的溝通,最終導向了一場讓 Moore 決心離開世嘉的著名談話。《音速小子》聯合創始人中裕司指責 Moore 篡改市場調研圖像,而他則讓中裕司「滾出去」,一旁嚇壞了的日語翻譯沒敢翻譯出來。「但是我也知道中裕司在美國待了很長時間,」Moore 說道,「他非常清楚我在說什麼。」)
即使廣受好評的《音速小子大冒險》也沒能拯救 Dreamcast
如果世嘉當初改變遊戲開發態度是否能夠拯救 Dreamcast,我們永遠無從得知。
或許這麼做也無力回天。從和 Moore 與 Cox 的對話中,我感覺到 Dreamcast 的末日是不可避免的 —— 生不逢時再加上遇到了資金豐厚的競爭對手。
以聯網遊戲為賣點精神可嘉,而且也很有遠見,但 Dreamcast 上的招牌 MMO《夢幻之星 Online》,比帶火該類遊戲的《魔獸世界》早誕生了四年。據 Cox 回憶,辦公室的同事們都為這款遊戲而激動不已:「但是它似乎沒有如大家期望中的那樣,熱門程度高到成為一種文化現象。我認為這款在線遊戲有些超前了。」
Dreamcast 也是第一台嘗試 DLC 的主機,這個東西在未來數十年充滿爭議,但已經成為了遊戲產業不可或缺的一部分。Cox 表示,像《莎木》這種半開放世界冒險遊戲,在同類遊戲流行起來前的便已出現。Dreamcast 甚至還有自己的網路訂閱服務,存世不長的 Seganet 和《NFL 2K1》一起推出,每月訂閱費用 21.95 美元,。
再看看 Moore 的名言:「引領玩家們前往遊戲的未來」—— 結果世嘉的步子明顯走得太快了。
初代《夢幻之星 Online》遊戲畫面
Cox 表示「超前於時代的問題之一,就是你也超前於你的用戶,超前於你的市場,超前於所有能夠盈利的地方,」他把 Dreamcast 比作一個提前來開派對的人,「等派對終於開始後,索尼就像鋼鐵人一樣,伴著炫酷的煙花入場。」
Moore 表示,他想不出自己當時能夠做些什麼來挽救 Dreamcast,或者是幫世嘉得到一個更好的結果。如果晚一點發售,那麼它就剛好送入了 PS2 的魔爪之中。
他表示,Dreamcast 是被「產業發展的雙刃劍」給腰斬了。到在線遊戲的爆發期,總有人會錯過,而且不可避免地會是體量較小的廠商,不會是索尼或者微軟。
「如果遊戲產業要發展成今天這樣的規模,就只有超大型企業才有資本支持。」他說到。
「我相信在線遊戲是未來。我們確實在帶領玩家前往遊戲的未來,我們也有很棒的內容,發售時的第一方和第三方遊戲都不錯。我們有一台性能強勁,外觀出眾的硬體。」
「但是PS2 發售之後,微軟又拿著數不完的鈔票入局……我們根本沒有勝算。」
初代 Xbox 主機
直到 2000 年的聖誕節,距離 Moore 登上舊金山俱樂部的舞台一年多之後,這台主機的命運終於塵埃落定。
直到這時,世嘉美國依然能夠達成銷售目標,零售商們也仍然相信 Dreamcast。Moore 期待著銷量能一飛沖天,數據確實有所增長,只是數字提升不夠高。
「在那個年代,零售商會通過電話匯報他們的銷售額,然後你再據此繪製一個 Excel 表格。」他解釋道。在世嘉填寫節禮日銷售數據時,「這些數據都寫在了牆上。」
世嘉每一台主機都是虧本出售的,希望能通過賣遊戲來賺錢。到 2000 年中,日漸下滑的盈收已經轉虧,每年大約要虧損 4 億美元。
「我可以去東京大聲求情,但我知道他們最後會放棄這台主機,」Moore 說道,「他們無力承受大量虧損。他們承擔不起一直虧本製造主機 —— 而且還賣不出去。」
元旦節時他飛到東京進行匯報總結,被告知世嘉決定退出硬體業務。「另外,你要在 1 月 31 日那天召開一場電話會議,向全世界公布這個消息。」
他表示「已經不能用氣餒來形容,這簡直是一齣悲劇」,尤其想到接下來不可避免會出現的大量裁員。
Cox 也用到了「悲劇」一詞來形容,因為「大家在 Dreamcast 上投入了許多心血,這台機器的外觀設計還有遊戲,對那些喜歡的人來說都有一定的意義。」
憑藉其內置調製解調器和視覺內存單元 (VMU)兩個獨家功能,Dreamcast 無疑是領先於時代的
很遺憾,野心勃勃的 Dreamcast,最後卻以表格和電話會議收場。這不僅是一台主機的終結,更宣告了一個時代的結束。遊戲世界從此少了世嘉那獨特的硬體感性。
「我相信世嘉的美學以及對事物的理解,是比較創新和不同的,」Cox 說道,「世嘉和別人都稍有不一樣。他們能夠帶來驚喜……他們比較神秘和獨特。」
「他們有一種從從街機上繼承來的感性,『我們試試這個,這個可能會很酷。要兩塊晶片嗎?好啊,那就再加一塊晶片』,有一種試驗性的美……他們的機器不像別家那麼光鮮亮麗。我很懷念那種感覺。」
Moore 也同意「當時的世界,在少了世嘉硬體之後變糟了一點。有一代人是玩著這些平台長大的,他們是世嘉的粉絲。時至今日,他們都還在。」
Cox 表示,這些粉絲,還有那些提前看到主機在線遊戲未來的開發者們,會永遠記得 Dreamcast 這台機器。
「我們可以在主機上開發 MMO……世嘉就做到了,不信你看。可能這就是刻在墓碑上的墓志銘,」他說道,「Dreamcast 展示了主機網遊的可能性。」
在接下來的幾年中,已經在 PC 平台如火如荼的在線遊戲,將在主機上井噴,無論是策略遊戲還是射擊遊戲應有盡有。而 Dreamcast 沒能等到這一天。
「總得有第一個吃螃蟹的人,去探索聯網遊戲究竟會是什麼樣。」Moore 說道。
「你知道會發生什麼嗎?有時候,吃螃蟹也會被鉗子夾。」