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《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

2024年01月28日 首頁 » 其他

我原本以為自己在做一個簡單的支線任務。藥店老闆的孫子被狼抓走,下落不明,於是老闆托我幫忙尋找。在我順著足跡追蹤時,我聽到頭頂傳來一聲尖刺的叫聲。突然間,我便與一隻獅鷲陷入了死斗。對我的隊伍來說,這隻魔物實在過於強大,但我們死命堅守陣地,最後終於將它逼退。

我鬆了一口氣,然後在附近的營地安營紮寨,睡到了天黑。然而我的睡夢被打斷了——那隻獅鷲居然回來報仇了。這一戰不知怎麼又演變成了一場與「懸浮巫妖」的戰鬥,我一度被打得奄奄一息,但我最終化險為夷,在太陽升起之際幹掉了巫妖,不知不覺間,我已經鏖戰了 20 分鐘。

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

這一切都不是那個支線任務本身的內容。這只是一連串恰巧發生的事情,但最終它們構成了我在所有開放世界動作 RPG 中最難忘的遭遇之一。而這只是我在《龍族教義 2》奇妙的開放世界中的 10 小時冒險中,體驗到的精彩遭遇「之一」。

雖然我沒有從頭開始遊戲,但我的試玩過程以創建自己的追隨者開始。如果你不熟悉初代《龍族教義》的話,簡而言之,追隨者是由 AI 控制的同伴,他們可以在你的遊戲中獲取裝備、技能、經驗,並帶著這一切進入在線網路,供其他玩家僱傭。

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

我不會花太多時間討論追隨者和角色創建(特別是考慮到我們已經深入介紹過角色創建系統以及追隨者在《龍族教義 2》中得到的改進),但我想說的是,在這次試玩之後,我的主要感想之一就是《龍族教義 2》的探索和發現比以前自然了許多,而這與追隨者的表現密不可分。

首先是,《龍族教義 2》沒有任務布告板,人們的頭上也不會冒出任務標記,地圖上標記興趣點的符號也被保持在最低限度。因此,你需要依靠追隨者和 NPC 來指引你穿越《龍族教義 2》的世界。NPC 往往會主動向你提供支線任務,而不是等著玩家去找他們。追隨者會指出有趣的物體,例如古怪的雕像或是可以摧毀的巨石,砸開巨石之後可能會露出一條通往寶物的路徑。如果追隨者已經在原主人的遊戲中獲取了某個任務的情報,只要你給他們許可,他們就會把你帶到任務所在地。

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所有的這一切,創造出了一種自然且具有成就感的探索冒險體驗——很像《艾爾登法環》以及最新兩部《薩爾達傳說》給人的感覺。就像本文開頭的那段經歷一樣,在你追蹤任務線索時,你永遠無法準確預測自己會遇到什麼。單單是走出城牆、在安全區之外探索,就是一種難以預測、危機四伏的誘人體驗,這也是為什麼探索會如此令人興奮的原因。

力量幻想

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在我 10 小時的試玩時間裡,我一共嘗試了 5 個職業:戰士、法師、鬥士、巫師、幻術師(可以在我們的幻術師詳解中了解更多資訊)。與初代通過提升基礎職業等級來解鎖高級職業不同,鬥士和巫師這兩種高級職業是通過一個任務解鎖。在拜訪過職業公會之後,我獲得了取回一把大劍和一把大杖的任務,完成任務後,我就解鎖了這兩個職業。我不知道其他職業是不是也這樣,也沒有機會解鎖魔劍士和魔弓手那樣的混合職業,但我確實喜歡這種不用刷就能解鎖職業的設計。

在我試玩的幾個職業中,我個人最喜歡鬥士,他們依然手持巨劍,依然有種只要一次蓄力攻擊就能讓巨獸屈服的強大感,但他們也多了一些新的招式。初代的玩家曾反饋說鬥士的泛用性不夠高,所以總監伊津野英昭聽取了反饋,為鬥士提供了一些新的要素,來幫助他們更好地發揮優勢。

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

伊津野先生告訴我們:「首先,我們強化了鬥士的攻擊力和破壞力。甚至到了有些超模的程度。但作為代價,技能需要花更長時間來施展。這導致這個職業用起來有些難度,但這就是撞擊發揮作用的地方。如果你遭到攻擊,你可以用撞擊將敵人打暈,而不是自己被擊暈,這樣就讓這個職業更好上手一些。」

這裡提到的撞擊是鬥士的新技能衝撞(Barge),它可以讓鬥士快速用出肩撞,打斷試圖攻擊的敵人並且有可能將敵人擊暈,而且就連為攻擊蓄力的時候也可以使用衝撞。這個職業的核心特色就是蓄力釋放超強攻擊,所以這個小改動可以顯著提高用出強大攻擊的可能性。

但鬥士職業我最喜歡的新功能是一個被動技:如果可以在攻擊命中的那一瞬間精準地按下下一次攻擊,就能大幅提升普攻速度。這為鬥士的戰鬥帶來了爽快的節奏感,並且允許玩家用技術彌補鬥士攻速緩慢的缺點,同時確保了那些緩慢、沉重的攻擊依然很有價值。另外,如果你和我一樣喜歡從懸崖上跳下來、將武器砸在魔物頭上,那麼這個職業會非常適合你。

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遺憾的是,我沒能深入研究巫師,沒有體驗那些瘋狂的超大型魔法,不過我很喜歡一個名叫「振奮」(Galvanize)的巫師技能。振奮可以讓你進入一種能夠飛速恢復精力的姿態,這對巫師來說非常有用,因為他們的施法時間很長,而為了縮短施法時間,你需要使用一個名叫快速施法(Quickspell)的技能,它的效果是通過消耗精力來縮短吟唱時間。

所有這一切使得玩家需要仔細衡量局勢:是準備釋放強大法術、用快速釋放縮短施法時間、計算是否有足夠的精力釋放下一個法術?還是要甩開敵人然後用振奮恢復精力?這是一種有趣的動態體驗,讓巫師顯得靈活了許多。

距離的力量

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《龍族教義 2》的開放世界非常龐大,據說地圖面積是初代的四倍,而初代的地圖就已經很大了。在我查看過地圖,並且漫遊了其中一小部分之後,我一點都不懷疑這個說法的真實性。地圖很大,但不空,無論是主線大道還是偏僻小路,到處都有令人興奮的遭遇,並且節奏得當,不會被無休止的戰鬥拖慢腳步,但也不會有長時間無事可做的情況。

伊津野先生和開發團隊非常看重的一點是,他們希望玩家在探索時可以真切地感受到自己走了多遠。因此,與初代一樣,快速旅行的應用場景非常有限。玩家只能在已經發現的傳送基石之間快速旅行,並且每次都要消耗一顆傳送石,傳送石價格不菲,平時也不容易撿到。

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

另一個選擇是乘坐牛車,牛車價格相對低廉,但你無法選擇目的地。我找到的一條主要線路只在首都「Verworth」和西方很遠之外的小鎮「Checkpoint Town」之間往返。另外,牛車不是很安全,經常會被各種野獸襲擊。

當然,你也可以選擇步行,這會讓你真正感受到路途的遠近,特別是在回血機制大改的情況下。在初代中,你可以用回血道具回滿血條,並用法術恢復血條中的灰色部分。而在《龍族教義 2》中,每次承受攻擊都會降低最大生命值,而恢復最大生命值的方式只有在篝火旁邊休息,或者回旅店睡一晚。

好消息是,如果你在篝火旁邊休息,除了恢復全部生命值外,你還可以烹飪一些肉類,從而獲得急需的 Buff,但壞消息是,在篝火休息也有風險。火光可能會迎來魔物,而就像本文開頭提到的那樣,你會被前來攻擊的魔物驚醒,比如一隻回來復仇的獅鷲。

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

總而言之,《龍族教義 2》中的幾乎每一個行動都有著代價和風險。用傳送石旅行沒有危險,但成本高昂;牛車價格低,但有中等程度的風險;步行免費,但危險係數極高。然後你還要考慮:在生命值上限低的時候,是咬咬牙繼續完成任務,還是應該回城鎮休整;是要避開皮糙肉厚、身體龐大的食人魔,還是為了經驗值和稀有材料而冒險挑戰;是要繼續沿著安全的大道走,還是要繞個道踏入未知的領域。

在我試玩的 10 個小時裡,這些都是我不得不做的決策,而這些決策也全都讓我興致盎然。但真正的考驗會在 20 或者 30 小時之後:在地圖大幅擴大,但是在離我很遠的城鎮中依然有尚未完成的任務時,我還會覺得這些決策有趣嗎?

《龍族教義 2》最終前瞻:簡而言之,漫長的等待似乎是值得的

但拋開假設不提,我非常享受我試玩《龍族教義 2》時的每一分每一秒。它強化了初代中我喜歡的一切;還對任務的處理方式以及探索龐大世界的方式都做出了巧妙的改進;我對幾個職業的粗淺體驗很好地提醒了我,為什麼《龍族教義》在「實現玩家對 RPG 經典職業的力量幻想」方面是同類遊戲中的翹楚。即便我已經玩了這麼長時間,我依然覺得自己只見到了《龍族教義 2》的冰山一角,Capcom 還為玩家準備了哪些驚喜?等《龍族教義 2》在 3 月 22 日發售之後,我們就能知道答案了。

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