眼下首次擴軍至48支球隊的美加墨世界盃,正如火如荼地進行。如果你既是球迷又是足球遊戲玩家,那在看球之餘,肯定也還想打開遊戲,上手模擬一下本屆世界盃。而有國際足聯(FIFA)授權的世界盃遊戲(或模式),憑藉完整的國家隊、球衣以及球場等元素,往往也會更吸引眼球。

史上第一款FIFA授權的世界盃遊戲《世界盃嘉年華(World Cup Carnival)》早在在1986年的墨西哥世界盃期間就已推出。只不過這個很有前瞻性的首創,卻最終演變成了一場一波三折的鬧劇。

從首次拿到FIFA授權後的躊躇滿志,到中間緊急的東拼西湊,再到推出後的負評如潮以及後續的抄襲被告,可以說《世界盃嘉年華》,讓其製作方U.S. Gold體驗了一把過山車般的「酸爽」。
眼光獨到卻缺遭遇外包爛尾
如今早已不復存在的U.S. Gold(1996年被Eidos收購),原本是一家成立於1984年的英國遊戲發行商。公司最初的業務是,代理美國廠商的遊戲在英國本土和歐洲大陸的發行。

憑藉第一年財年600萬美元營業額的巨大成功,緊接著U.S. Gold就開始計劃進入遊戲開發領域。在注意到市場上出現一些頗受歡迎的足球遊戲後,加上墨西哥世界盃即將舉辦,商業眼光獨到的U.S. Gold,在1985年就首次購買了FIFA的授權,並著手開發一款擁有官方授權的世界盃遊戲。
然而,眼光好,並不意味著事情就能辦成。由於U.S. Gold內部當時還沒有遊戲開發資源。因此後續遊戲的開發外包給了,曾與其合作移植遊戲的Ocean Software。同時,這也是因為後者此前也開發了一款名為《Match Day》的足球遊戲。

U.S. Gold最初的目標是讓旗下的世界盃遊戲,可以在畫面和可玩性上達到《Match Day》的效果,並同時增加世界盃主題賽事以及一定的控球玩法。然而,這個看起來難度並不大的外包項目,還是出現了嚴重的問題。
一方面是由於U.S. Gold疏忽了對該項目的管理,長時間沒有追蹤項目進度;另一方面則是,負責開發遊戲的Ocean,由於早已陷入財務危機,所以幾經努力,仍無法維持遊戲的正常開發。而且,直到1986年2月,在遊戲準備進入宣發階段後,U.S. Gold才意識到此前的外包項目已經爛尾。

換皮替代後「喜提」負評如潮
原本U.S. Gold是計劃在86年世界盃開幕前兩周,推出旗下的世界盃足球遊戲。所以面對僅剩的三個月左右的時間(當年世界盃5月31號開幕),重新開發已經不現實。為此,U.S. Gold只好選擇找一款已推出的遊戲換皮替代。接下來,此前開發了非官方世界盃遊戲《World Cup Football》的Artic工作室與U.S. Gold達成了合作。

最終的《世界盃嘉年華》僅僅是在Artic於84年推出的《World Cup Football》的基礎上,增加了訓練模式、點球機制以及世界盃參賽隊伍的名字。 而且遊戲的C64版本只有十支球隊,CPC版本才有完整的86年世界盃參賽隊伍。

糟糕的畫面效果,遲鈍的球員操控以及缺乏陣型調整功能等因素,讓遊戲在發售後收穫了「負評如潮」。有媒體甚至在當年的評測中直接表示:《世界盃嘉年華》是一款爛作,玩家千萬不要入手(Avoid it at all costs)。

成功補救後又遭到侵權訴訟
當然,心知肚明的U.S. Gold在遊戲發售前後,都做了一些補救措施。
在遊戲發售前,這家廠商就告知了經銷商,希望要他們可以告訴購買者,遊戲是改編自《World Cup Football》。而後續對於寫信投訴的玩家,U.S. Gold也免費送出了遊戲《Cyberun》作為補償。再者,其也發公告稱,沒有選擇退貨的玩家,則可以在購買自家的高爾夫遊戲《Leader Board》獲得折扣優惠。

當時這些較為良心的補救措施,使得《世界盃嘉年華》並沒有出現退貨潮,但U.S. Gold的麻煩也還沒有結束。
在《世界盃嘉年華》發售後不久,這家廠商就被另一家遊戲公司Prism Leisure告上了法庭,指控該遊戲抄襲旗下的同類遊戲。而此後曝出的事實,也讓U.S. Gold百口莫辯。原因是,開發商Artic在與其合作前,就已經把《World Cup Football》的版權,賣給了Prism Leisure……所幸,作為被蒙蔽的第三方,U.S. Gold並沒有因此承擔法律責任,只是把原本應該劃入Artic的那部分收入,轉移到了Prism Leisure的名下。

儘管存在大量負評與爭議,但據相關報道,《世界盃嘉年華》當年還是取得了商業成功。遊戲的質量堪憂,然而,官方當年為遊戲設計的精美的大力神杯封面、附贈的世界盃介紹海報、參賽國家貼紙以及世界盃賽程日曆和晉級表,在當時還是頗受球迷玩家歡迎。

當然,86年世界盃本身無可比擬的傳奇性,或許也給這款官方世界盃遊戲額外增加了一層光環。英格蘭與阿根廷經典的四強戰,所成就的「球王」馬拉多納的「The hand of God」與「千里走單騎」,無疑點燃了那屆世界盃。

繼續深耕與黯然落幕
此後U.S. Gold又試圖競爭下一屆90年義大利世界盃的FIFA授權。儘管最後輸給維珍互動,但仍舊推出了有類似賽事且頗受好評的《義大利 90(Italy 1990)》。遊戲煥然一新的畫面與較為細緻的球員動作,讓U.S. Gold重新獲得了玩家的信賴。

在時隔一屆之後,U.S. Gold再次獲得了94年世界盃的授權。只不過這次推出的《世界盃美國94(World Cup USA 94)》,雖然在《義大利 90》的基礎上做出了多項改進,但就像現實中的大部分球員一樣,畢竟四年過去,本作的畫面和球員動作相比於同時代的《FIFA 95》都已明顯落後。所以《世界盃美國94》最終的反響非常一般。

自此之後,隨著EA旗下《FIFA》與科樂美旗下《實況足球》系列的崛起,足球遊戲也逐漸演化成了這兩家「雙雄爭霸」的局面。而由於大量美國遊戲廠商的發行業務,後來不再依靠第三方代理;再加上自家開發的遊戲接連失利,U.S. Gold最終在96年就被Eidos互動收購重組。自此,這個開創了世界盃授權先河,對足球遊戲早期發展做出重要貢獻的遊戲廠商,便在時代的洪流中煙消雲散。

FIFA的授權與世界盃效應
世界盃的授權,後來則在98年世界盃之後,被EA通過獨家授權協議,牢牢控制在手中,直到2022年的卡達世界盃結束後為止。當時面對FIFA提出的4年10億美金包含世界盃在內的高價獨家授權協議(原本是每年1億美金),已經單獨與大量俱樂部和球員簽下授權協議的EA,斷然拒接續約。

此後,不僅是EA旗下原先的《FIFA》系列續作改成了《EA Sports FC》系列。對於今年的世界盃,這一代的《EA SPORTS FC 26》也沒有單獨獲得授權。但世界盃模式依然有,只是改成了「The World’s Game」:

在FIFA方面,如今其世界盃授權也從此前的獨家授權,轉向了多方授權。因此今年的擁有官方授權的世界盃遊戲,不僅有前面提到的《FIFA英雄》,而且在《足球經理 26》以及《eFootball》等遊戲中也都有授權的世界盃模式。

如今,在大量球員、俱樂部以及聯賽、大型賽事都有單獨授權的背景下,FIFA的官方授權的光環也黯淡了不少。而且即便沒有授權,也有優質的玩家社區MOD可以平替。

即便如此,四年一度的世界盃所產生的極高熱度,還是能給一款擁有真正世界盃模式的足球遊戲帶來相當可觀的流量光環。當然,官方授權也決非是"免死金牌"或「質量認證」。在授權結構多元化和MOD社區活躍的今天,足球遊戲最終還是要回歸其原本所追求的:真實的球員模擬與流暢的操控體驗。






