宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

2023年12月11日 首頁 » 遊戲速遞

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

此事到底是利空還是利好,股民眾說紛紜,雪球上有位叫「直角定位」的老兄說的很有趣,他說這是騰訊送溫暖,祖龍大賺特賺。

先不管

「直角定位

」說的對不對,其實騰訊今年6月才測過

《阿凡達:

重返潘多拉》,測試結果騰訊肯定是知道的。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

那麼選擇題來了:騰訊6月測試

《阿凡達:

重返潘多拉》後發現數據_________,為了

_________,決定還給祖龍發行。

A.優秀,扶持友商

B.不佳,減少損失

C.

____,

____

___

大家選一個最符合邏輯的答案吧!

阿凡達是好IP嗎?

當然,「直

角定位

」的部分觀點的確是沒有錯的:阿凡達的確是影史前幾名的IP。

說得準確一些,是包攬電影票房歷史第一名和第三名的IP,單從票房來看的確是個大IP。

在一些言必稱IP言必稱數據的遊戲從業者眼中,拿下這個票房數據優秀的IP就等於拿到了「做出爆款遊戲」的門票。

不僅是他們,當騰訊宣布要做《阿凡達》手遊時,一眾媒體也毫不吝惜讚譽之辭。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

不難發現,雖然這部預告PV僅有一分多鐘,但其中預埋的資訊量卻十分龐大——國際頂尖的製作團隊、領先行業的3A級視聽品質、潘多拉星球特色生態的完美還原、多樣化的開放世界玩法、極具新鮮感的「射擊RPG」戰鬥模式……

似乎不論從哪個角度來看,阿凡達手遊都稱得上是一款驚喜與誠意滿滿的重磅新作,那麼立足於宏觀行業視角,該作的競爭力究竟有多強?其未來又有怎樣的想像空間呢?

洞悉創新機遇、頂級IP加持,阿凡達手遊未來的想像空間有多大?

而2022年,或許能夠再度成為「阿凡達之年」。不僅萬眾期待的《阿凡達2》將會上映,並且育碧的新主機遊戲《阿凡達:潘多拉邊境》也會同步發售。可以預想到的是,前兩者的出現會讓「阿凡達」這個IP的熱度重回巔峰,甚至更上一層樓。

……

再從市場這個維度來說,阿凡達手遊瞄準的是一個尚未被挖掘的市場空間。縱向看,「阿凡達」IP在遊戲領域一直缺乏足夠亮眼的產品,特別是在移動端上。因此,手遊的出現正好可以滿足這批粉絲用戶的內在需求。

橫向來看,阿凡達手遊將「射擊」與「RPG」融合的玩法在移動端上可以說是開創性的,它填補了移動射擊遊戲在該領域的空白位置。

更重要的是,在目前缺乏競品的環境下,它能夠占據先發的優勢,吸引更多的用戶進入到自己的盤子裡,逐漸擴大影響力,最終成為下一款全球範圍內的爆款射擊IP遊戲。

結果,就是這個媒體口中的「全球爆款」,騰訊決定不代理了,這也難怪不少股民堅持說這是「騰訊扶持祖龍的讓利行為」,因為「

這麼牛的IP做的游

戲不可能差」。

在股民眼中騰訊是放棄搖錢樹的大傻子,但擁有測試數據的騰訊真的是大傻子嗎?

不如換個說法,《阿凡達》的確是票房數一數三的好IP,但問題是:

這個IP是否適合

改編成遊戲呢?

票房高就是好IP嗎?

筆者很早就說過:票房好≠適合改編成遊戲。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

其中點名道姓提到《阿凡達》有兩次。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

另一次是2023年6月《【壽司談】遊戲數據的顆粒度與有效性》。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

而更多不點名的文章中,筆者也對國內的「IP迷信」提出了批評,比如說過很多次的《APEX手遊》背靠大IP,但最終停服。

其他還有COD手遊成績和端游不一致,《權力遊戲》手遊暴死等,不一一展開了。

回顧歷史案例,

一個擁有非常優秀數據(票房、評分等)的IP,不見得做成遊戲還能賺錢。

其底層邏輯包括「IP和玩法不適配」等,但講邏輯很多從業者不願聽、聽不懂,還把自己聽不懂的觀點都斥責為「謬誤」,說要講數據。

你們要數據?好!

我們

數據來看

大電影

IP

改編遊戲的

市場表現

以什麼IP什麼遊戲為例呢?還是《阿凡達》!

2009《阿凡達》遊戲的慘澹數據

很多人也許不知道啊,其實《阿凡達》早在2009年就由育碧出過遊戲版。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

根據2010年5月的新聞報道,這時《阿凡達》已經賣了270萬份。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

看起來很不錯的銷量?單看遊戲這個銷量還可以,但是考慮到IP成本那就不一定了,IP成本會把遊戲的利潤吃干抹淨。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

我們先看一個對照數據,票房影史第二的《復仇者聯盟》改編的遊戲《漫威復仇者聯盟》首月數字版銷量220萬份,加上實體版大概率是僅首月銷量就超過《阿凡達》的270萬份銷量。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

但就是這個大概率超過《阿凡達》遊戲版的銷量沒有達到SE的預期,給SE帶來6300萬美元的虧損。

那麼,各位可以對比下猜猜,2009年版《阿凡達》遊戲銷量符合育碧預期嗎?之前報道《阿凡達》遊戲270萬銷量的文章最後提到,育碧在這個財年是虧損的,這個銷量估計也是沒有達到育碧的預期。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

《阿凡達》遊戲版的270萬銷量,和一般遊戲比的確不錯,但是考慮到高昂的IP成本,那就很難算得上是筆划算的買賣了。

更何況,這個「270萬」銷量有水分。

遊戲數據的水分

水分在哪兒呢?標題下有行小字「on the PC, PS3, PSP, 360, DS, and Wii」,所以這個遊戲是多平台的。

現在大家理解的多平台就是《APEX》這樣「幾乎相同內容」的多平台,但2009年的《阿凡達》不是。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

2009版《阿凡達》的多平台遊戲雖然擁有相似的封面,但並不是同一款遊戲!它們不該被作為同一款遊戲合併統計銷量!

先說NDS版,這是一個俯視角冒險解謎遊戲,遊戲畫面如下。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

Wii版則是一個3D動作潛入遊戲,PSP版是它的刪除體感操作的移植版,這兩個版本勉強可以算是同一個遊戲。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

還有手機上由Gameloft開發的《阿凡達》,是一個以橫版跳躍為主的動作遊戲,這個最便宜時只要5美元。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

最後才是PS3、XBOX360和PC上的《阿凡達》,一個可選擇人類或納美人的3D動作遊戲,這三個可以算一個版本。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

所以,2009年版的《阿凡達》實際上是4個並行開發遊戲的集合,育碧為這4個遊戲都組建了開發團隊,平均下來每部作品的銷量是67.5萬份。

一平均,數據就很一般,甚至可以說是很差了。

而且在2023年12月7日,有一款育碧的《阿凡達》主機遊戲新作發售,這就是

《阿凡達:

潘多

拉邊境》。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

你注意到這個遊戲發售嗎?

據2023年1月

GamesRadar採訪了育碧創意總監Magnus Jansén時對方透露《阿凡達:潘多拉邊境》已經開發至少5年時間,那麼12月發售的本作估計也差不多經歷了6年開發。

而這個歷時6年開發的遊戲不聲不響發售,目前來看也很難取得優秀的成績……

這就是影史票房第一IP《阿凡達》遊戲版的數據,你現在還覺得這個數據好嗎?

你真的重視客觀數據嗎?

後來,也有不少人問我怎麼看《阿凡達》這個IP改編手遊,我的觀點也沒變,

這基本是個性價比很低(對比IP價格和遊戲最終市場表現)的IP。

當然,大部分人都不同意筆者的觀點。因為《阿凡達》畢竟是影史票房第一和第三,但大家

通常是:

自己按拍腦袋想出來的比例,根據票房收入算出的預計遊戲收入;

有部分人提到2009年的「270萬」銷量,但不知道當年育碧的虧損;

沒有一個人提到當年「270萬」銷量並不是一個遊戲的銷量。

他們算出來的《阿凡達》手遊漂亮的未來

,根本經不起推敲。

實際上,當時SE的《漫威復仇者聯盟》已經滑鐵盧,如果了解這個情況,也不至於對《阿凡達》IP過分樂觀,起碼也要預見到一些風險。

但有些人還是非常自信,覺得

《漫威復仇者聯盟》失敗是偶然,《阿凡達》手遊成功是必然,並

找出一些理由。

這些理由不見得錯誤,例如筆者也提過的:《漫威復仇者聯盟》並不是用的電影IP,沒有還原接受度最廣的電影形象。(下圖是雷神的遊戲·電影形象對比)

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

但問題在於,不少人平常是口口聲聲要「客觀數據」,但遇到質疑時,他們忘了自己提出的解釋就是一種「主觀觀點」。

有的人說要用客觀數據說話,等我拿出2009年《阿凡達》遊戲的銷量數據後,又說這個數據不能代表《阿凡達》手遊的未來,原因是如何如何,他

沒意

到自己

說的這個原因就是一種「主觀觀點」

大家不是真的

看重數據,而是看重支持自己觀點的數據。

Wayne有個「段子」說得很好,見下圖。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

我再補充一下,地位尊貴的一方,提出的主觀觀點是沒人敢質疑「不夠客觀」的。

比如你敢這樣說嗎?

老闆怎麼證明武俠用戶和射擊mmo用戶需求不一樣?

老闆你怎麼證明科幻用戶和仙俠用戶一樣能接受課程表?

老闆你

怎麼證明用戶說的和做的就不一樣?

……

其實說白了,就是

話事人自己憑著主觀觀點隨心所欲,遇到反對觀點就拿「你沒有客觀數據證明」來反駁。

僅此而已。

有些員工也心知肚明,一起給話事人捏個資訊繭房,反正出事兒了是話事人自己負全責,其他人都是領工資的,沒必要瞎操閒心。

像《阿凡達》這個IP被大張旗鼓引進,現在又悄無聲息地「啞火」(嚴格來講還要看明年國服表現),祖龍娛樂的人怎麼想?

如果能吸取經驗教訓,就當交學費了。

只怕……這學費以後還要交。

結語

騰訊放棄《阿凡達:重返潘多拉》的海外發行權,估計是也發現了:大IP不一定帶來遊戲的大成功。

能有這個認知,其實已經是個不小的進步。

不只是騰訊,網易通過《哈利波特》也發現,大IP也有大IP的煩惱,主要是花錢給自己請了個爹:IP監修。

連續失敗後,騰訊發現這條路走不通了

以前遊戲業充斥著「大製作就要有大IP」的「IP至上論」還奉為唯一真理,希望《阿凡達》和《哈利波特》能給行業敲個警鐘。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新