《都市:天際線2》是一款誕生在壓力和陰影之下的作品。
它的前作《都市:天際線》在2015年上市後,第一年就賣掉了350萬份,直接從《模擬城市2013》手上搶下了這個類型遊戲霸主地位,並在之後8年時間裡面,賣掉了超過1200萬份,成為目前唯一一款稱得上「主流大作」的模擬城市經營遊戲。
Steam上超過90%的好評率、超過18萬條的好評,讓《都市:天際線》成為獨立遊戲歷史上又一個名利雙收的經典。說它是當下最好的城市模擬遊戲,聽起來有些誇張,但實際上也並不令人意外——畢竟在這8年時間裡面,根本沒有另一款遊戲有可能撼動它哪怕是一點點的地位。
那麼,它的續作能不能超越這款堪稱「霸權」的前作的陰影,給城市模擬經營遊戲帶來一些新鮮的趣味,就成了一個繞不開的話題。
模擬城市經營遊戲沒有角色也沒有劇情,想讓玩家的體驗更上一層樓,只能在核心玩法和核心樂趣上面尋求有意義的提升。
在過去一周時間裡,我提前深度體驗了《都市:天際線2》。我覺得開發者做到了一些非常了不起的事情,在很多層面上,在巨人肩膀上更進了一步,也給未來構建了一個絕佳的起點。但同時很可惜,遊戲也因此遇到了一些技術層面的問題。
可能很多關注的玩家都知道,《都市:天際線2》給出的推薦配置是RTX 3080,作為一款模擬經營遊戲,確實有些誇張。而我們實際測試時使用的RTX 2080Ti,確實一開始只能在2K解析度、中畫質下維持一個比較好的遊戲體驗,後續開放了一個50GB的更新之後,性能問題才有所改觀。
假如沒有性能問題的拖累,那麼《都市:天際線2》的體驗真的充滿了樂趣,相比初代也都是實打實的改善。
比如,初代一個比較大的問題就是遊戲裡的成就解鎖太快,很快就能靠貸款(或者猛建收費站)發家致富,然後基本上就可以想造什麼造什麼。
而二代增添了一個靈活度很高的科技樹系統,需要玩家先完成任務積累經驗值獲取科技點數,像一個真正的執政官一樣依照地圖的特性去解鎖特定的科技,引導城市的下一步發展。
如果玩家在大力發展農林業,那麼就可以先去解鎖瞭望塔和消防直升機。如果想要打造一個高科技城市,也可以先解鎖大學、醫院和國際機場。這些科技樹之間互相不干擾,玩家可以專注於打造自己心目中的城市特色,不用分心出去解決別的問題。
在《都市:天際線2》里,遊戲最核心的市民AI有了根本性的變化。市民的行動要複雜的多。除了通勤距離會影響行動路線之外,時間和費用也會成為重要的考慮因素。遇到擁堵,市民會主動重新尋找更快捷的路線。如果目的地不好停車,也會影響到市民出行的意願。
在前作裡面,市民總是會傾向採用距離最短的交通路線,使得遊戲中後期的交通問題非常難以解決。後來玩家們乾脆破罐破摔,開發出了在核心主幹道上建滿收費站的玩法。
而在二代里,收費站玩法是玩不通了,幾條平行的幹線上也能看到車流分流。更有意思的是,市民駕車在路上還會發生車禍。如果一塊區域的道路缺乏維護,路上車禍的概率就會上升。拉近鏡頭,市民會遛狗,會在公園裡玩耍,感覺邊邊角角都有小故事在發生。這些都讓城市中的車輛和行人變得更有生活氣息,而不像是沙盒裡面永遠完美運轉的一段程序。
遊戲中城市的可建造面積也有了巨大的提升。這個系列的一個特色是可以逐漸解鎖地圖區塊擴展建造的區域。初代原版遊戲裡,一個城市最多可以有9個區塊,約等於35平方公里。
到了《都市:天際線2》,單個地塊縮小到了之前的八分之一到九分之一,但是可購買地塊的總數量暴增到440多個,讓遊戲原生的可玩區域就達到了將近160平方公里,差不多到了前作的五倍。同時,增多的地塊也讓城市的規劃更加靈活,更少出現那種花大價錢買來一個地塊結果大半部分都只能荒著的情況。
當然,初代有Mod允許玩家解鎖全部的25個區塊,讓可玩區域達到了96平方公里。但這個狀態下,如果玩家的城市建造的複雜、飽滿一點,高配置的電腦運行起來也會感到吃力,使用高速SSD加載地圖可能也要花上好幾分鐘,甚至十幾分鐘。而到了遊戲的中後期,地塊開到200-300塊,城市人口到4-5萬時,幀數下降和卡頓就也都開始變得非常明顯。
初代遊戲賴以成名的就是出色的路網建造系統,而2代在這個基礎上又有了提升。輔助線的提示更加精細有效,兩種不同寬度的道路連接的時候可以精細選擇哪條車道對應哪條車道,甚至還有一鍵將路口改造成環島這樣的良心功能,讓玩家可以很輕鬆地不依靠任何插件就能搭建出複雜精美的道路網路。
一鍵環島真的是偉大發明
2代的電線和上下水管是集成在道路里的,解決了一個大麻煩。兩個規劃區域相隔再遠,只要有道路聯通就能互相輸送電力和上下水,再也不用為了遠在天涯海角的抽水站單獨建發電機,或者在遊戲初期拉一些橫跨市中心的醜陋電線了。
這個系統目前唯一的問題是高速公路和橋樑會截斷這個輸送管道,連接起來稍微有點麻煩,但這也就是後續一個補丁的事兒。
遊戲裡面的行政區劃終於有了更多實際的用途,像是警察局、消防站、醫院這樣的服務設施,除了服務周邊之外,也可以服務指定的行政區域。這意味著在遊戲一開始人口少的時候,幾片相隔比較遠的居民區可以共享同一個醫院或者消防站,極大降低了服務成本。
絕大部分設施還支持模塊化升級擴建,比如小消防站可以增加車庫,污水處理廠可以增加淨水設施,機場可以增加集成貨運站等等,減少了遊戲後期同一種功能建築需要造好幾個的尷尬,讓城市的規模看起來合理多了。
遊戲裡面的電台也挺有意思,DJ之間會互相對話,甚至還會對城市的發展評論吐槽。當我規劃好道路,劃好商業區,然後聽見DJ說:「我們的商業欣欣向榮,好幾家商店開業了真不錯」的時候,多少還是有一點小小的成就感。還有很多很多更細微的變化,也沒法一一列舉了。
相比起開發了8年、經歷過好幾次重大更新的前作,《都市:天際線2》難免在內容上會有些縮水,有很多明顯看起來是留給後續DLC的位置。但現在呈現的內容量,作為一個新遊戲也算得上誠心誠意。
這樣的內容量,也多少說明遊戲為什麼性能表現那麼不盡如人意。改進的AI、更多的道路事件、更廣闊的地圖、更複雜的模塊化建築,每一樣逐漸累積起來,就形成了目前這個遊戲非常吃配置的局面。這點開發團隊倒是也沒有避諱,也承認了是在發布一個欠打磨的產品和跳票之間選擇了前者。
對於大部分玩家來說,《都市:天際線2》在一代優秀的基礎上做了不少紮實的改進,假如沒有性能問題的拖累,很可能就順利接下前作的王座了。至於遊戲的性能問題,開發團隊肯定會想辦法解決,因為不解決真的不行。
在這篇文章成稿前,我們收到了一個50GB的更新包,據開發者提醒,修正了大量目前版本中存在的運行和優化問題。限於時間,我們沒有做太深度的測試,但是在同樣畫面設定下的平均幀數增長了30%左右,無緣無故的卡頓也少了不少,這也算是一個挺積極的信號。
這種及時更新疊代的效率,也讓我對開發團隊的態度有了更多的信心。目前2代在創意工坊和Mod生態上的計劃和玩家社區的意見有出入,也引起了一些擔憂,但我相信像Colossal Games這樣一直重視社區文化的開發者,一定會尊重這款來之不易的續作——畢竟在如今,高開發規格的模擬經營遊戲已經越來越難得了。