由萬代南夢宮開發並發行的動作遊戲《噬血代碼 2》已在不久前發售,作為系列闊別六年多贏
來的續作,玩家自然關注本作在劇情、開放世界等方面的構建。
篝火營地在 2026 台北電玩展期間採訪了《噬血代碼 2》的製作人飯冢啟太,以及總監吉村廣,就遊戲的時間旅行
概念、戰鬥系統以及角色設計等內容進行了討論。

左:飯冢啟太;右:吉村廣
Q:本作引入了「時間旅行」與「改寫歷史
」的概念,在建構這種非線性敘事時,團隊遇到的最大挑戰是什麼?
飯冢啟太:這次採用了通過介入過去來改變現在世界的「多重劇本
」模式。最大的挑戰在於,改變歷史後的路線並不一定就是「正確」或「好」的路線。我們希望能留給玩家選擇的餘地,讓玩家自行決定是改變過去前進,還是維持現狀前進。
吉村廣:遊戲需要給玩家關於「如何改變歷史」的提示,但在劇本上這種改變卻不一定是被推薦的,平衡這兩者非常困難。無論玩家是否選擇改寫歷史,或者因為改寫而面臨了新的困難,我們都希望讓玩家感覺到他們的選擇和努力是被認可的,並能獲得正向的反饋。
Q:玩家在過去或現在的行動,是否會直接影響另一個時空的地形、探索路徑或資源配置?
飯冢啟太:玩家會在過去與現在之間反覆穿梭。介入過去某個角色的事件,確實會讓該角色在現代的樣貌或與主角的關係發生變化。不過在探索方面,無論在哪個時代都能進行一定程度的推進;歷史改寫帶來的變化主要體現在「劇情」和「角色關係」上。
吉村廣:我們非常注意「時間悖論
」對遊戲體驗的影響(例如在過去拿了道具,現代的道具是否會消失)。為了不破壞玩家體驗,我們遵循兩個原則:一是儘量不抹殺玩家的遊玩成果,二是儘量保留對玩家有利的結果。無論在哪個時代探索,獲得的成果都會以某種形式被保留和積累。

Q:隨著反覆改變過去,故事分支會變得很複雜嗎?是否會有時間線系統輔助玩家理解?
飯冢啟太:為了不讓玩家感到負擔,我們設計了一種機制:在某個時代達成主要目的後,該時代(在該時間軸上)就無法再次進入。這讓玩家能一目了然地知道目前還有哪些平行世界未被攻略。不過,為了滿足想隨時與過去角色見面的需求,我們另外準備了一個「自由探索時代」。在這個時間線中,其實隱藏了非常細緻的旗標控制和條件分歧。這是供玩家任意探索的部分,玩家可以選擇只追尋自己感興趣的內容。
Q:本作新增了「附身系統
」,這是否是為了鼓勵玩家進行單人挑戰?
飯冢啟太:這次將搭檔系統更新為可以在「召喚」和「附身」兩種形態間切換。以前必須是「二對一」的戰鬥,現在通過附身系統,玩家可以選擇「一對一」的戰鬥風格。但這並不代表我們強推單人遊玩。即便在附身狀態下,設計上也能讓玩家感受到搭檔同在的安心感。玩家可以根據喜好靈活切換:例如平時用附身單人探索,被包圍時瞬間召喚搭檔解圍;或者害怕被偷襲的玩家可以一直保持召喚狀態。
Q:相較於前作,本作的整體難度更偏向挑戰性還是更親民?
飯冢啟太:事實上,兩者都得到了強化。BOSS 和迷宮依然具有很高的挑戰性,需要反覆嘗試;但同時我們也強化了輔助系統,包括搭檔系統、等級提升、武器與吸血牙裝的強化等。遊戲的平衡性設計並非單靠玩家的操作技巧才能通關,而是鼓勵玩家結合各種強化要素來克服難關。
Q:新的「血碼(職業)系統」與武器系統如何避免玩家只使用單一的最優解?
飯冢啟太:遊戲中登場的血碼遠不止體驗版中的三種。雖然我們不否定玩家「一招鮮」的玩法,但我們更希望提供根據敵人和狀況優化 Build 的樂趣。
吉村廣:與前作不同,本作的設計邏輯是「先決定武器,再思考如何通過血碼最大化該武器的性能」。面對敏捷的敵人選用快武器,面對硬直大的敵人選用重武器,根據武器來即時調整 Build 是本作的一大樂趣。

Q:前作中如「白血教堂」等複雜地圖曾引起熱議,本作在地圖結構和引導上做了哪些改善?
吉村廣:我們分析了前作的反饋,本作的基本設計方針是「儘量減少迷路帶來的挫敗感」。我們定義的「迷路」是指玩家不知道自己是否來過這裡,導致無意義的重複跑圖。為了解決這個問題,我們在迷宮中設置了明顯的地標,並加入了視覺化的「足跡功能
」,讓玩家能清楚看到自己走過的路徑,確認探索進度。
Q:本作女主角露胸口有空洞的造型極具象徵性,這是如何設計的?
吉村廣:露的概念是與主角「一心同體」的半身。為了直觀表現「她將心臟分給了主角」這一設定,我們採用了在她胸口開一個大洞的大膽設計。這也體現了本作的世界觀:主角的選擇伴隨著代價。為了復活主角、為了拯救世界,必須付出失去心臟和身體的代價。

Q:這種設計在建模上有困難嗎?
吉村廣:技術上不難,難在表現力。如何讓原本可能顯得獵奇的「露出的心臟」和「空洞」,看起來既美麗又能成立為角色的魅力點,我們在試錯上花了很多功夫。
Q:請對中文地區的玩家說幾句話。
飯冢啟太:本作的基礎依然是具有挑戰性的探索動作遊戲,同時也非常重視劇情體驗。希望大家能享受一邊推進故事、一邊與產生羈絆的搭檔共同克服困難的過程。
吉村廣:雖然本作包含多種要素,但核心在於「與角色之間濃密且令人感動的劇情體驗」。希望能將這份遊戲獨有的感動傳達給更多的玩家。






