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《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

2024年03月14日 首頁 » 其他
 

我們如今很難再見到一款設計思路令人耳目一新的古典奇幻 RPG 了,但《聖獸之王》正是這麼一款獨闢蹊徑的遊戲。相比起冗長的敘事或是枯燥的文本內容,這款遊戲更善於通過那些與你產生交集的角色來慢慢充實自身奇妙的世界觀,在你深入了解有關自己盟友和敵人的背景故事時,為你提供更加有趣的視角。

雖然本作的總體劇本可能比較簡單,大體跳不出這個類型的一貫套路,但只要搭配上這絕美的畫面風格,即便是老掉牙的劇情,也一樣能夠煥發出新的生機。出色的策略戰鬥和引人入勝的資源收集等玩法進一步充實了本作的體驗,當我最終通過友誼的力量努力推翻某個邪惡帝國之時,《聖獸之王》成了我多年以來玩過最難以忘懷的策略 RPG 之一。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

如果你以前聽過類似的橋段,請趕緊讓我打住:你是一位名叫亞連的年輕王子,你被偷偷帶出了自己的王國,與此同時女王正在對峙入侵敵軍做最後的抵抗。時光荏苒,你終於安然長大,可以著手組建自己的義軍,奪回你與生俱來的皇權了,不過你發現往昔盟友的思想遭到了一種妖術的毒害,這個神秘的真相引導著你需要先幫助那些鄰近的王國,於是你就此踏上了冒險征程。

雖然算不上多麼富有創意的劇本,但《聖獸之王》的優點在於其呈現戰役的方式。每段劇情會以五到十分鐘的小插敘進行呈現,展示了那些潛在盟友是如何在當政國王的苛政之下求生存的,此外,解放菲布里斯大陸上的五個王國以及居住其中的人民這一重任就交付給了你。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

與此同時,你可以通過支線劇情來了解你的盟友,從而更深入地了解這片土地上的箇中細節,接取非劇情任務和其他遍布世界的委託可以為你帶來更多戰鬥的機會,或者引導你去探索某個遺蹟以獲取更豐厚的獎勵,比如前去調查某個神秘雕塑以獲得那把傳說中的武器。

主線戰役分為五段各為十個小時的小劇情(當然如果你馬不停蹄地無視掉沿途的所有支線,通關時間還能更短),每段小劇情都分別發生在菲布里斯大陸的五個王國之中。雖然設定上有一條最完美的解放路線,但你也可以自由地在地圖上馳騁,捲入那些高於你當前等級的戰鬥,也就是說,你可以在這個開放世界中自由探索任何你想去的地方。

你甚至可以在頭一個小時的流程內就誤打誤撞進最終戰鬥,不過遊戲確實會鄭重地警告你,讓你知曉幾乎註定會到來的團滅結局(但我還是很期待能看到哪位速通大佬用五級隊伍幹掉最終 Boss)。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

序章之後不久就解鎖了最終戰

五個王國的主線之間確實存在一些質量差異,其中獸人國度巴斯特利亞斯和精靈王國艾爾海姆的品質尤為突出。巴斯特利亞斯講述了一個有關種族和國內階級差異的深度劇情,而艾爾海姆則擁有整個《聖獸之王》中塑造得最好的反派(以及最出色的 Boss 戰),並且這個國度與你的主角之間的聯繫也相當有趣,這種聯繫還會牽涉出更宏大的劇情。

但是如果把其他王國的任務線稱為「支線任務」又有點言過其實了,畢竟它們確實是這個劇情的核心組成,為你的遠征之旅提供了許多精彩的時刻。其中一段很精彩的劇情就是,你會在沙漠王國德拉肯加德遇到自己的表姐,她執念於要為自己的私人護衛復仇,找到那個屠殺他們的將軍,你可以幫助她,並在這個過程中體會到冤冤相報何時了的道理。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

獸人國度的任務十分有看點

諸如此類的小劇場有很多,而且大都令人印象深刻,常常會讓你陷入一些道德界限模糊的兩難境地,因為你的許多潛在盟友在加入你的戰線之前其實都行走於灰色地帶。雖然大多數劇情本質上都可以歸結為「好人誤入歧途」,但正邪之間的較量才是讓這段旅程真正出彩的地方。

裁決者、陪審團和行刑者

你會在這一路上遇到許多角色,而且你會成為他們命運的裁決者,因為你常常需要決定是否應該歡迎某位潛在盟友加入你的隊伍,或者選擇監禁他們,甚至處決他們,你也可以選擇放任他們繼續自己的道路,孰是孰非由你自己判斷。

其中有兩個最典型的案例,即如何處理梅麗桑德和塔季揚娜,前者是一名前貴族,在她家族裡的其他人被殺害之後,她選擇成為敵人的主將,以確保她家族的存續;後者是一名醫生,在疫病受害者身上做實驗以尋求治療方法。諸如此類的道德選擇大概會關乎你一半左右的盟友是否加入義軍,其中四分之一的角色來源於主線劇情,另外四分之一的人會在你完成支線任務之後自動加入。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

主角能擁有這麼大的影響力是件好事,但遊戲中的道德選擇似乎在很大程度上取決於地理位置,例如艾爾海姆里就全是純粹的好人,他們都會自動加入義軍。雖然這一設定放到劇情中也能講得通,但它卻大幅度地削弱了玩家在這段劇情中的選擇權。

由於大部分角色可由玩家決定是否招募,所以當這些可選角色出現在一些關鍵的過場動畫中時,會因此而產生細微的敘事差異,但永遠不會激起太大的浪花,因為配角們通常不會出現在本該與他們直接相關的劇情節點之中。

回到上面我所舉的例子,你會遇到一名角色,對方決定通過執行戒嚴法令來度過疫情時期,但塔季揚娜卻不會出現在這些事件中。相反,這兩個角色之間的聯繫被安排到了親密度對話中去,這類對話只會在你和隊友們一同戰鬥和朝夕相處時才會彈出。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

非常龐雜的友好度系統

親密度對話是一個非常複雜的系統,據我估計,遊戲流程中大約可以觸發一千條相關對話。角色之間的互動絕大部分會通過這些對話來體現,但似乎鮮少體現在主線劇情中,雖然角色們常常金句頻出,但也不乏有一些濫竽充數的廢話。有時候我覺得這些對話的數量甚至超過了質量,因為它們往往只在大地圖上觸發,而且沒有配音。如果能夠提高角色們的台詞質量,我寧願他們平時少說些話。

不過,你若是培養與某個角色之間的好感度,確實可以和對方舉行「契約儀式」,你可以將其理解為《聖獸之王》的結婚機制。我很高興地向各位宣布,你們可以把這份契約交給你隊伍里的任何男人、女人或是「獸人」。離譜的是,你甚至可以與自己的養父締結契約,所幸你們之間並不存在什麼浪漫關係,你還可以做出最經典的皇室聯姻決定,即把契約交給自己的表姐!

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

我最後選擇了一位存在感相對較低的角色阿瑪利亞,看著她一步步融入到更宏大的故事中還是挺有意思的。考慮到本作如此強調角色之間的羈絆,玩家無法選擇主角性別著實非常遺憾,畢竟「亞連」本質上就是一個讓你代入到這個世界觀的白板角色,所以即便是將其替換成公主「亞連娜」也未嘗不可。

一場視覺盛宴

《聖獸之王》中那些閃閃動人的美麗動漫角色再一次展現了開發商香草社最具標誌性的 2.5D 畫風,這些角色宛若剪紙藝術品,穿行於這美麗的故事書背景中。每當玩家訪問旅店時,這種畫面風格都會大放異彩,你可以在旅店裡通過一個乾飯小遊戲來在戰鬥之外顯著增加與隊友的好感度,這是我在 2024 年初遇到的最令人心滿意足的遊戲機制了:按 X 鍵進食,每按一次即可慢慢吃掉各種質感逼真且豐富多樣的料理,從披薩到海鮮燴飯再到草莓餡餅應有盡有,此外還會佐以豐富的配菜,看起來真是讓人食指大動。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

雖然大多數過場動畫都使用了這種令人驚艷的畫面風格,但大地圖場景和戰鬥場地卻讓我夢回那些自己最喜愛的桌遊,比如《戰國風雲》或《幽港迷城》。雖然大地圖的畫風沒有那麼驚艷,但我還是很快喜歡上了這種風格轉變。

本作的開放世界囊括了整個菲布里斯大陸,其中包括精靈森林、風暴雪原和沙漠王國,此外還有城鎮、堡壘,它們會參考桌遊的設計放置在大地圖上。相比起每次戰鬥都把你傳送到一個新的戰鬥場景,遊戲直接把大地圖本身做成了一個巨大的戰場,把那些地標性建築變成了需要征服的駐軍地點,此外還少不了諸如路障和箭塔這樣的額外挑戰。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

《聖獸之王》的角色種族非常多元化,這個世界裡充滿了人類、精靈、天使,甚至還有獅獸人。每個角色都非常有個性,也很有表現力,不論是那個喜怒無常的精靈(雖然他是個民間英雄,但還是深受同伴們的喜愛),或是某位老者(他很願意放下戰錘去追求自己真正的愛好,即建築設計和飲酒)。

此外角色們還會有大量的動畫效果和小細節,極大地增強了遊戲體驗,比如女巫會以高高在上的勝利姿態端坐在她召喚來的蝙蝠座駕上。而且這些動畫效果並不局限於你的友方單位,其他 NPC 也會為這個充滿活力的世界增添一份生機,比如不同國度的商人會有所區別(此處特別點名巴斯特利亞斯的一位商人,他是一隻會站在櫃檯上向你打招呼的兔子)。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

這種對細節的關注也體現在了《聖獸之王》的音效設計上,比如在教堂等地方的對話就會出現回音效果,而那些全副武裝的角色講起話來也會有一種金屬的沉悶感,因為他們戴著金屬頭盔。角色們的配音表演都非常出色,他們的聲線完美符合各自的外表和社會地位,以至於偶爾出現一段很平淡的對話反而會顯得很突出。

本作的原聲音樂也非常貼合這個古典奇幻世界觀的氛圍,而且曲目會隨著一天中時間段的不同和玩家所處的國度而變化,這一點我很是喜歡。阿爾比昂王國的音樂是我個人的最愛,它有著讚美詩般的旋律,反映出了它作為天使國度的宗教性質。

雖然並非所有音樂都能如此脫穎而出,但曲目交替使得整體聽感不至於淪為單調。事實上,我覺得結尾滾動名單的音樂最動聽,傳遞出了一種苦中有樂的情緒,而且標誌著我在這個充滿探索樂趣的世界裡走到了旅程的終點,著實為這場落幕留下了刻骨銘心的回憶。

招兵買馬

我以前就很喜歡香草社的作品,比如《十三機兵防衛圈》,他們一直都很擅長刻畫生動的劇情和精美的畫風,但讓我始料未及的是,他們這次為《聖獸之王》設計了如此好玩的策略 RPG 戰鬥系統。本作系統主要結合了即時戰略和回合制 RPG 的優點,你可以將多個單位編成一支小隊,然後通過在大地圖上繪製小隊們的行進路線來控制他們的移動,此外還可以隨時暫停並領導他們去往一個新的位置或目標。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

敵我雙方遭遇之時就會觸發戰鬥,但戰鬥過程是自動進行的,也就是說你並不需要單獨操作某個角色進行施法或行動。你可以選擇是否通過過場動畫來展示戰鬥過程,這樣可以知道自己輸贏的具體原因,從而考慮如何更有效率地發揮小隊優勢。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

雖然戰鬥結果主要取決於你的單位實力和裝備強度,但單位的技能和你為他們設置的技能觸發條件也非常關鍵。觸發條件決定了某個技能的使用方式和發動時機,舉個例子,如果你的隊伍里有一名弓箭手,且你此前沒有為其射擊技能設置任何發動條件,那麼他們就會默認攻擊自己正前方的單位,也就是說他們的優先攻擊目標是站在最前排的坦克單位,只能輸出很低的傷害。

相應的,如果你設置了一些發動條件,他們就會基於一系列不同因素來選擇特定的攻擊目標,比如優先考慮飛行單位或是躲在後排的脆皮敵人。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

本作技能分為兩種類型:一個是主動技能,即你的主要攻擊、Buff 或施法手段,另一種是被動技能,包括防守、反擊和閃避等行為。由於某些技能與單位所處的位置有著很大的關係,所以本作的戰鬥系統鼓勵玩家在布局小隊陣型時發揮創造性。你甚至可以做出一些非常規的安排,比如把騎士放到後排,把盜賊放在前排,盜賊的被動技能可以保證他們有很高的閃避率(敵人打不著你就意味著你不會受傷),然後讓騎士專注於發動進攻,而不是扛傷害。

默認的技能使用邏輯足以讓你應對「戰術」難度的大部分戰鬥(即高於「普通」的難度),不過遇到那些更有挑戰性的戰鬥還是需要稍微優化一下配置的。但是如果你把難度升到「專家」級別,那就得琢磨透這套系統才能保證勝利了,否則,即便沒有需要,你也最好優先考慮那些要耗費多個行動點的攻擊技能,因為這樣可以儘可能打出高額傷害。本作甚至還搭配了一個線上的競技場模式,你可以在這個模式中挑戰其他玩家的小隊,不失為一個充分挖掘戰鬥系統深度的好途徑。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

《聖獸之王》的主要優點在於數量眾多的單位類型和兵種,但管理這麼一支規模龐大的軍隊可能是個相當繁瑣的過程。在滿員狀態下,你需要管理十支不同小隊,每支小隊包含了五名單位,也就是說,你大概需要兼顧多達五十個單位,此外還有一些坐冷板凳的角色。

兵種本身的多樣性本就讓人很頭疼了,不僅有弓箭手和戰士這種常規類型,還有精靈劍士和獅獸人這類更加奇特的選擇,而當你把不同兵種編入一支小隊裡時,戰略組合的選擇更是多到難以估量。嘗試不同組合是個很有意思的過程,比如組建一支可以在大地圖上快速旅行的全騎兵小隊,搶在敵人做出反應之前迅速拿下目標,或者組建一支能夠應對多種困境的更加平衡的隊伍。

雖然管理小隊的玩法乍一聽可能很複雜,但香草社也提供了相應的解決方案:即快速優化裝備和技能的選項。對於那些比較簡單的戰鬥來說,這或許是一條捷徑,但它確實會引發一些別的問題,比如給牧師塞一件能提高物理攻擊傷害的物品(要是牧師真能打輸出那可就太好了)。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

大部分戰鬥的目標都很簡單:只要打敗敵方隊長並占領他們的駐軍地即可。所幸的是,任務通常也會附帶一些能讓玩家收穫新鮮感的額外目標或獨特玩法。還記得我們那位無所畏懼的表姐嗎?在某個關卡中,她怒不可遏地沖向敵人,你不得不衝上前去阻止她,而且她帶走了你的一整支隊伍,導致你的人手變少。

由於戰鬥發生在大地圖上,所以每次遭遇都會在很大程度上受到周圍地形的影響。也正因如此,戰鬥區域的類型變得花樣繁多,有些戰場甚至會橫跨大片鄉野地區。另一方面,城市中的戰鬥方式和山區或森林中的戰鬥方式有所不同,其中有些地圖的特殊機制可以說是我在所有同類遊戲中見過最巧妙的,這同時也是《聖獸之王》最優秀的設計。

我不想劇透任何驚喜,此處只舉一個最簡單的例子:當你在某個任務中與兩個敵對勢力周旋時,要同時應對持續的沙塵暴,這個環境會嚴重限制單位的能見度,你不僅被迫捲入多場戰鬥,還很難辯清敵人的方向。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

作為義軍,你肯定需要主動出擊,為了配合這一設定,《聖獸之王》會運用一些獨特的機制,解決此類遊戲中那些常見的問題。對於新手來說,每場戰鬥都要面臨一個時間限制系統,雖然存在感不強,但可以防止你一味地當縮頭烏龜,逼著你在大地圖上掃出一條通往 Boss 的暢通道路。

另一方面,過度依賴幾支強力隊伍去打天下也是行不通的,因為遊戲有精力值的限制,一旦耗盡精力,你的這個單位便無法繼續行動了,除非休息,或使用道具以及「英勇技能」去進行恢復。

不同職業的「英勇技能」有攻擊、恢復和專門清除障礙及陷阱等輔助類型,你需要消耗勇氣值來發動這些能力,當你擊敗敵人並占領他們的據點和城鎮時,也可以用賺取來的勇氣值去部署小隊。合理的戰略安排能獲得正反饋,而且你可以在規定的戰鬥範圍內切換附近的小隊,考慮到本作並沒有角色永久死亡的設定,所以請放心大膽地培養那些比較弱的單位吧。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

《聖獸之王》甚至還極力淡化了人們對「Game Over」的恐懼,你可以使用一種稀有的消耗品來延長限制時間,或者在自己的據點遭到攻擊時能夠有機會保衛據點,以此來規避團滅局面。本作並沒有採用比較常見的「時光倒流」機制,所以我不會被強迫症逼著反反覆覆地時光倒流去進行微操,只需要單純考慮是否使用道具即可,這一點讓我深感欣慰。

戰勝敵軍即可獲得三種主要獎勵:軍費、勳章和聲望。軍費不言自明,你可以用來在任務間隙購買裝備和物品;勳章可以用來升級你的單位,也可以擴大每支小隊中的單位數以及可支配小隊的總數;聲望是一個需要累積的數值,無法放棄或花費,主要決定你可以把自己的勳章花在哪些地方(比如當你達到 B 等級聲望時就可以升級軍隊)。

這三種獎勵均可以在戰鬥之餘通過收集資源並將它們運送到城鎮支持重建工作來賺取,這是一個非常棒的玩法循環,通過鼓勵玩家去探索地圖來挖掘資源和各種秘密,然後不斷地偵察下一個戰場,並繼續戰鬥來解放更多亟待重建的城鎮。結合本作的傳送系統,我總感覺自己的升級道具多到用不完。

總結

回顧這 45 個小時的遊戲流程,我在《聖獸之王》中遊歷了一個非常多樣化且極富創造力的世界,相比之下,哪怕這款遊戲中存在一些問題,我也覺得微不足道。本作的策略戰鬥系統既獨特又複雜,同時也通俗易懂,巧妙地將許多同類遊戲的機制與自身的全新元素融合到一起。菲布里斯大陸有著奇特的地形設計,讓每一場戰鬥的體驗都第一無二,坦白講這款遊戲裡有著放到我見過的任何策略 RPG 中都屬於最優秀級別的地圖小設計。

 

《聖獸之王》評測 9 分:一路上結交的夥伴們才是真正的「聖獸之王」

 

由於本作的劇情是通過多元化的角色視角來講述的,所以即便劇情老套,也能以一種傳統敘事風格難以企及的方式得到升華。裡頭那些篇幅更短且更具個人色彩的劇情以及探索跟圍繞「復興」主題打造的玩法循環相得益彰,讓我渴望去深入了解更多故事,重建更多的城鎮,迎接更多的戰鬥。

優點

獨特又巧妙的戰鬥策略系統

內容豐富、設計精巧的世界地圖

老套但不過時的故事情節設計

缺點

角色們的台詞質量有待加強

 


 
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