特立獨行確實是一種比較吸引人的小把戲,彼得·傑克森(魔戒三部曲導演)可以用咕嚕的主視角講故事,所以發行方認為推出一款咕嚕做主角的遊戲也沒問題。

然後本可以憑藉《霍格華茲的傳承》坐山觀虎鬥的華納因為授權《魔戒》的IP,使得《魔戒:咕嚕》迸發出來的遊戲界年度笑話多多少少濺了一些到他們臉上。
▌ 索倫:早知道我就自己銷毀這破戒指了
我原以為一款遊戲再怎麼差也會有二極體為它搖旗吶喊,但《魔戒:咕嚕》讓我見識了什麼叫「遊戲界的可能性」。

簡單來說,排除遊戲製作者和發行商通過各種手段進行刷分的情況,幾乎沒有玩家能給本作正面評價。
怪獸叔非常佩服那些沒有評測任務的自媒體博主,他們居然願意花199來體驗這樣一款「過期產品」,甚至有人可以遊玩全程。
雖然此次媒體評分並沒有和玩家站在同一條線上,但《魔戒:咕嚕》已經引發了相當大的延伸討論,哪怕是剛剛進入遊戲圈的萌新都對本作的威名有所耳聞。
面對明顯自帶「折磨」光環的咕嚕,怪獸是自然是不敢親自體驗的,所以請原諒我本期是站在一個雲玩家角度來和大家聊這款遊戲的。

或許Daedalic Entertainment除了看到噱頭之外還看到了深挖潛入遊戲的可能,但我只能說想法是好的,如果能實現就更好了。
▌ 有沒有一種可能,哪怕你做個甘道夫主角呢?
從某種意義上來說,標新立異的《魔戒:咕嚕》確實讓玩家在整個遊玩過程里對咕嚕感同身受——憋屈又矛盾,直到徹底瘋狂。

如果把遊戲的核心鎖死在潛入上,那麼就需要劇情夠爽,主角夠帥,比如光頭47;
反觀咕嚕不僅相貌沒眼看而且還心理扭曲,至於劇情方面,本作脫離了歐美魔幻故事裡個人英雄的主旋律,轉而突出陰險狡詐的黑色風格,哪怕是哥特族也接受不了,因為咕嚕甚至壓根就和「酷」不沾邊。

如果說電影的側面表達還能讓觀眾多少對咕嚕的遭遇產生一些惻隱之心的話,那麼遊戲的主視角只能讓玩家對他恨之入骨,根本無法代入角色。
一個來自中土的墮落霍比特人,一個喪失了基本人性的可憐蟲,他能有什麼值得深挖的故事嗎?

很多遊戲製作人似乎在一個封閉的環境沉浸了太久,以至於忽略了很多玩家都是普通人,花里胡哨對於普通人來說只是生活的調味劑,回歸普通的遊戲並用心去做才能獲得玩家的認可。
最後,怪獸叔對於本作的驚訝就像是有人會大聲說「我要玩魔戒咕嚕」一樣,很難不陷入一種「我今早是不是把腦子寄存在家沒帶過來」或者「頭好癢,是不是要長腦子了」的自我懷疑之中。
