中國遊戲不僅在「內卷」,也在「外卷」!
近幾年,隨著中國遊戲出海進程的提速,出海遊戲類也日趨集中化!像「SLG」、「二次元」、「卡牌」等題材占據了中國出海遊戲的半壁江山。《2022年中國遊戲產業報告》提到,SLG遊戲在中國自主研發移動遊戲海外市場前100類型收入中占比達到了驚人的38.8%,營收占比更是占據全品類首位,似乎讓大家形成了一種感覺:出海做SLG更容易成功。
與之形成鮮明對比的是,中國MMO遊戲的出海表現遠遠不如SLG,即便是騰訊、網易這樣的頭部大廠,在MMO領域也沒有能夠拿出真正具有國際影響力的作品。
不過,西山居2023年最新推出的武俠MMORPG《劍俠世界:起源》手遊卻在海外打出了自己的一片天。今年3月底上線越南後,就取得了越南地區Google Play和App Store暢銷榜雙榜第一的成績,至今依然是當地武俠類遊戲中的TOP1,體現出西山居獨樹一幟的MMO遊戲出海能力,也間接證明MMO遊戲出海依然很有潛力的選擇!
海外霸榜 中國MMO揚帆出海再創佳績
《劍俠世界:起源》手遊能在越南爆紅,除了越南發行方VNG的鼎力支持,也跟西山居在越南長期深耕「劍俠情緣」系列IP有著莫大的關係。
早在2005年,《劍俠情緣網路版1》(簡稱《劍網1》)就在越南一炮而紅,越南地區公測首日在線就突破12萬,隨後短短三個月時間,在線人數又突破了百萬大關,在整個東南亞地區掀起了一股武俠熱潮。從問世到2014年4月,《劍網1》的越南玩家數量同時在86個伺服器上已經達到2000萬人,運營期間一度占據了近70%的越南市場份額,是名副其實的越南第一網遊!
《劍網1》在越南到底有多火?
這麼說吧,《劍網1》在越南玩家心中的地位,堪比中國玩家心目中的《魔獸世界》加《傳奇》再加《DOTA》。2017年的胡志明國立大學期末試卷內,一些老教授甚至還把《劍網1》五行相剋的特色系統做成考題,向學生安利這款經典網遊,足以見《劍網1》在越南的影響力。
時隔多年,仿佛命運的再一次輪迴,劍俠情緣系列再次以一個熟悉又新穎的身份——《劍俠世界:起源》手遊,回到它曾經輝煌過的越南市場!《劍俠世界:起源》手遊以復刻《劍俠世界》端游那標誌性的2D武俠畫風和經典江湖玩法,再次登上那熟悉的武林王座,引領玩家重溫劍俠江湖的初戀時代。
相比於許多出海SLG或多或少側重國外流行文化元素,《劍俠世界:起源》是一款以純正經典中國武俠文化題材為核心的遊戲,也是為數不多將純中國文化題材產品輸出海外並取得成功的典型案例。
西山居26年武俠路 從求伯君的武俠夢開始
《劍俠世界:起源》追溯的不僅僅是《劍俠情緣》這個IP的起源,更代表西山居自上而下對於經典武俠理念的一脈傳承。這份情懷與精神的傳承,最早可以追溯到中國網際網路的教父級人物,中國辦公軟體WPS的創始人——求伯君。
1995年,時任金山軟體董事長的求伯君,為了實現自己的武俠遊戲理想,31歲功成名就之時,在珠海創立了國內最早的遊戲工作室「西山居」,並在後來挖掘了「西山居三劍客」裘新、羅曉音、李雲蘭,打造了後來聲名遠揚的中國武俠遊戲系列——《劍俠情緣》。
1997年4月,初代《劍俠情緣》正式上線,一經發售就大獲成功!在定價高達128元的情況下銷售出2萬多套,斬獲《大眾軟體》1997年度「最佳中國RPG遊戲」和「最佳音樂」兩項大獎,這在當年盜版橫行的環境下,更顯得難能可貴!
求伯君為了打響《劍俠情緣》的招牌可謂是煞費苦心,如今大家耳熟能詳的「中國三劍」的說法,就是當年求伯君在雜誌《大眾軟體》撰文首創,他將「《劍俠情緣》與《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》並稱為「中國三劍」,如今劍俠情緣所取得的成就證明這個稱號實至名歸。
後來劍俠情緣系列的發展仿佛開掛一般,在中國遊戲史上斬獲一個又一個出色的成績!《劍俠情緣2》、《月影傳說》乃至前面提到的《劍網1》和後來的《劍網2》都不俗的成績。
這裡不得不提一下2005年上線的《劍網2》,當時西山居請來了如日中天的武打巨星甄子丹代言。甄子丹的影響力加上《劍網2》出色的動作PK玩法,讓這款武俠網遊迅速成為國內最受歡迎的遊戲之一。當時網吧的名場面之一,就是隨處可見正在PK或者幫戰的《劍網2》玩家,以及眾多圍觀吃瓜的群眾,成為了無數老玩家心中難以忘卻的青春時光。
2008年,西山居在劍俠情緣系列網遊化的道路上邁出了重要的一步,推出了《劍俠世界》端游,僅內測階段就取得38萬人同時在線的優異成績,更在越南收穫了1400萬的註冊用戶,而越南人口當年只有8000萬,粗略計算,平均每6個越南人就有1個人在玩《劍俠世界》端游。
滿堂花醉三千客,一劍霜寒十四州!從築造初代《劍俠情緣》開啟武俠夢,到推出譽滿江湖的《劍俠世界》,求伯君以一己之力開創了中國武俠遊戲的先河,塑造了一代人的江湖夢想。
時至今日,劍俠情緣26年傳承之作《劍俠世界:起源》的問世,不僅僅代表《劍俠世界》端游的「王者歸來」,更是廣大劍俠玩家對於求伯君等西山居初代締造者所傳承下來的經典武俠情懷的認可。
不忘初心回歸江湖 武俠情懷永不過時
隨著中國遊戲產業的蓬勃發展,如今的遊戲品類和內容形式變得越來越豐富,從休閒益智到動作射擊,從角色扮演到策略模擬,從單機到網路,從端游到手遊,可謂是應有盡有。這些遊戲品類的發展和變化,反映了遊戲行業的創新和競爭,也滿足了不同玩家的需求和喜好。
同時隨著遊戲研發技術的革新,遊戲畫面的表現也在越來越卷的方向發展,從更高精度的角色建模,更華麗的視覺特效,更加廣袤的3D開放世界。新游研發似乎變成了單純遊戲美術的「軍備競賽」。在繁多的遊戲品類中,一些遊戲卻始終堅守初心,沒有追求華麗酷炫的美術特效,而是用經典玩法和情懷吸引一批又一批的忠實玩家駐留守望!
比如20年前上線的2D回合制網遊《夢幻西遊》,今年同時在線人數突破歷史新高,達到驚人的272萬;橫版格鬥動作網遊DNF在運營14年後,依然是同類遊戲中最火的存在,每次版本更新都能吸引大批用戶回歸,其營收水準近年來一直位列全球端游排行榜三甲之列;更別提傳奇、冒險島、問道、征途等一眾運營10年甚至20年以上的經典網遊,依然都還煥發勃勃生機,擁有著強大的市場號召力。
《夢幻西遊》等一眾長青2D網遊已經向世人證明,畫面並不代表一切!尤其對於劍俠情緣這個擁有26年的歷史沉澱,以及數以億計的累計用戶的武俠IP來說更是如此!他們更注重遊戲的精神情懷和玩法核心,而這兩點恰恰是許多忙著「卷」畫面的遊戲廠商所欠缺的。
《劍俠世界:起源》製作人陳炳煌
西山居顯然看到了2D市場用戶的訴求,製作人陳炳煌表示,當年許多劍俠世界玩家之所以會選擇2D遊戲,是因為天生暈3D玩不了,註定不適合3D遊戲,同時大量泛武俠用戶對3D遊戲沒有偏好,所以2D遊戲市場的用戶規模相當大,但這部分用戶在當下並沒有很好地被滿足。所以在《劍俠情緣》的整個IP系列中,《劍俠世界:起源》將繼續扛起2D劍俠路線的發展重擔,服務好熱衷於此的用戶。
此外,在武俠情懷和經典玩法這方面,《劍俠世界:起源》手遊也做的更有深度,也更有溫度。
武俠情懷方面,《劍俠世界:起源》也繼承了《劍俠世界》端游當年「純武俠,真江湖「的宣傳口號。據官方介紹,《劍俠世界:起源》保留端游獨特的2D美術風格,1:1高質量還原《劍俠世界》端游,從玩法、門派、場景、布局、世界觀到熱血的武俠情懷,都將原汁原味地繼承。從臨安城到襄陽城,從采石磯到雲中鎮,一草一木,一花一樹,均是當年味道,每個場景都復刻到極致。
經典玩法方面,遊戲也同樣傳承了《劍俠世界》端遊玩法內涵,保留五行相剋的經典玩法,復刻了經典的職業門派路線,武當、天王、唐門等大家熟悉的門派都將悉數登場。當然,五行相剋、宋金戰場、白虎堂、幫會團戰、自由交易等端游時代的核心玩法也都保留了下來。
同時,針對許多玩家想要懷舊但不方便上電腦玩遊戲的痛點,《劍俠情緣:起源》設計了三端互通機制,讓玩家可以在蘋果、安卓、電腦端實現隨時隨地的自由暢玩劍俠江湖。
當然,現在社會已經步入了快節奏的移動網際網路時代,而且當年的老玩家們如今也大都步入了事業繁忙的而立之年,很難再像以前的學生時代那樣有大把時間玩遊戲,哪怕是手遊。對此,研發團隊也做了很多適應當代人工作和生活節奏的人性化優化,包括縮短遊戲時長,讓日常活動交互更輕便,社交玩法更加輕量化。
陳炳煌在採訪中透露:「目前包括端遊玩家在內,對於遊戲的時長要求在減弱,我們對此會做出一些改進。比如原本端游上的一場宋金戰場在半個小時左右,但在移動端會縮至12分鐘。宋金戰場也會有次數限制,時間比較多的玩家也能夠連續打兩場,時間碎片化的玩家能夠在兩個不同的時間段參加。此外,我們還做了很多能夠讓玩家相對輕便的交互設計。比如一些端游上的副本開放是定時的,但在移動端會設計為隨時開放。而且也不需要所有人都實時保持在電腦前高強度的操作。」
正如陳炳煌所言:「俠之大者為國為民,我們想要構建人人都有價值的武俠江湖。我們希望通過劍俠去傳承我們中國傳統的武俠文化,這是我們整個IP的精神核心。」 這句話道出了劍俠情緣的武俠情懷,也道出了《劍俠世界:起源》的獨特魅力。這款遊戲是一款充滿情懷的遊戲,它讓玩家可以在這個快節奏的時代,放慢腳步,享受一段純粹而美好的江湖之旅。
《劍俠世界:起源》是對經典武俠情懷的致敬,也是對那些更喜愛經典網遊玩家的回應。我們不可忘記,正是那些經典伴隨了一代又一代的玩家成長,在中國網遊史上留下了濃墨重彩的一筆。
對於許多有情懷的玩家來說,傳承不僅僅是一種經典的延續,也是一種深深的情感鏈接。《劍俠世界:起源》再次喚起了玩家對於經典網遊的初心和經典武俠的尊重,也讓我們看到,即使在追求高科技、高畫質的今天,情懷與文化的力量依然不可忽視!
十里娉婷芙蕖路,大俠英名已作古,竹林側畔風雲起,稻花香里亦江湖。讓我們拭目以待,看看這款遊戲能否繼續在國內市場上再創佳績,讓更多的玩家感受到經典劍俠江湖的獨特魅力。