
打開《夢幻魔法公主》,看見「新女兒」愛麗絲的第一眼,我就忍不住想:這也太像《火山的女兒》了。
同樣是養育女兒,同樣是魔法大陸背景、早逝的妻子、圍繞屬性值展開的養成系統、不同提升路線的魔法學院、多位可約會角色、以及需要多周目才能逐漸拼湊出的真相線……
當然,說《夢幻魔法公主》像《火山的女兒》,多少有些「倒反天罡」。畢竟無論是《火女》,還是《魔法公主》,本質上都延續自日本經典養成遊戲《美少女夢工廠》系列。這套「養女兒」的框架,被一代又一代作品反覆驗證。

《夢幻魔法公主》上線之後,也很快收穫了不少玩家的關注。除了養成類玩家本身的偏好與黏性之外,更直接的原因或許是遊戲價格划算,質量能打:首周目約8小時流程、角色全流程日語配音、全角色Live2D立繪,以及數百張CG內容,而這些全部打包在一起,定價僅48元——按照這日式文字冒險遊戲的傳統定價,通常賣個480都不讓人意外。

此外,《夢幻魔法公主》並不是一個完全從零開始的新IP,它本身脫胎於更早期相同世界觀的桌遊作品系列,有著相對成熟的玩法積累。
極致的性價比,讓遊戲在發售僅兩天後,銷量迅速突破了10萬份。

不到兩周已經突破20萬份
截至目前,《魔法公主》所有語言累計評測已經超過5000條,綜合好評率維持在96%,好評如潮。對於一個以養成為主,伴有少量回合制戰鬥的遊戲來說,這個成績可以說是相當優秀。
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除了價格不傳統,《魔法公主》本身許多設計都可說相當「王道」,但又不缺時髦。
故事一開始,母親莎拉正在床邊為年幼的女兒講述繪本故事:黑暗魔法師曾將人界與魔界連接在一起,而光明魔法師與夥伴們並肩作戰,最終阻止了災厄,世界重新恢復和平。
總之,這是一個信奉「紡錘麵包教」,並且充滿魔法的世界。

在遊戲開場,母親莎拉不僅擁有相當豐富的台詞,還有精緻的Live2D演出。文案也花了一定篇幅,去鋪墊女兒童年時期幸福而平靜的生活。就在我開始猜測,這一次的養成遊戲中,母親是否會擁有更多戲份的時候,一個黑幕轉場之後,女兒已經手捧百合花,站在墓碑前,與母親告別。

時光飛逝,曾經的童年玩伴可羅奈,從被黑心麵包房壓榨的打工人,成為了掌權一方的女王陛下。已經接近高中年紀的女兒,選擇回到王都求學。真正意義上的「養女兒」,也從這裡正式開始。

我們需要從劍術、魔術和社交三種課程中選擇一位導師,作為女兒主要的成長方向。不過在實際的課程安排中,這一選擇只是會為特定課程帶來一定的加成,除此之外的其他課程依然可以自由選擇。
上學是提升各項屬性最穩定的方式。而在課程之外,女兒每天還擁有10點基礎行動力,可以自由在地圖上探索:打工、去圖書館學習、討伐魔物等等,完成之後,相應地能獲得一些屬性成長或者金錢獎勵。

和不少經典養成遊戲類似,《夢幻魔法公主》中同樣存在善惡值系統。但本作將這一機制,更多放在了「夜間行動」中。
白天行動力耗盡,並不意味著一天結束。只要讓女兒休息至夜晚,就能額外恢復5點體力,繼續行動。
而夜晚的帕奈特利亞,也和白天判若兩城。
白日裡熱鬧而明亮的中央廣場,到了夜晚總透著一股不太安分的氣息。白天看起來和藹可親的服裝店老闆和武器商人,夜裡也換上了另一副面孔。更不用說隱藏在後巷中的黑市交易、街頭鬥毆與骰子賭博,每一次選擇,在挑戰著女兒的善惡屬性平衡。

一開始,我總覺得夜間行動得謹慎一點,儘量減少行動,時不時還要跑去教堂減少惡意值。直到某次在後巷扔骰子賭博時,抬頭一看,對面坐著的居然是教會神父,我才徹底放開了夜間活動安排。

嗯……誰沒有夜晚的另一面呢?
除了這些常規玩法之外,遊戲養成的路徑千奇百怪,自由度意外地高。
每年2月和8月的「赤月之夜」,魔物席捲大陸,女兒都需要參與保衛王國的戰鬥。但當天夜裡,系統其實會給出另一個選項——「前往中央廣場探查情況」。如果選擇前往廣場,你就會遇見一位不速之客「索菲」,從她手中購買稀有道具,也許比一場戰鬥得到的收益更大。

甚至,玩家們還衍生出了一套「拾荒流」的野路子打法。
遊戲中,玩家在後巷可以翻垃圾,雖然會增加惡意值,卻也有概率撿到稀有素材。我自己勤勤懇懇上滿了所有課程,到結算時也只勉強把一個屬性練到S的時候,另一邊已經有「垃圾桶戰神」靠翻垃圾,在一周目達成了全屬性S+。

我還是受傳統教育影響太深了
當然,能讓人願意一遍遍刷數值、反覆嘗試不同養成路線的不只是系統本身。
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《魔法公主》不僅在玩法上多樣,在美術演出上也同樣下了不少功夫。
相比較於一些養成遊戲,往往只有推進到關鍵劇情時,才會解鎖一兩張CG,《魔法公主》顯得格外大方。每當觸發一些新劇情的時候,CG幾乎像流水一樣涌了進來。哪怕只是一個小事件,也常常配有十張左右的小插畫。
豐富的CG演出,加上全角色全程語音,在很大程度上緩解了反覆刷數值、閱讀文本帶來的疲憊感。而其中不少Q版小人和顏藝表情,也讓養成流程中多了不少輕鬆和驚喜。

也太可愛了吧!
不過,和量大管飽的美術相比,約會對象們的劇情就略顯平淡了。
遊戲中設置了三男四女,總共七位可攻略對象。為了消解重複感,製作組給每位角色都準備了多套不同的對話文案,並且每一次約會的劇情都不一樣,隨著情感循序漸進。
但除了女王可羅奈以外,其他幾位可攻略角色的人設多少都有些臉譜化,或者說是「意料之中」。
比如角色庫洛瓦,是那種完全不知道「偷東西」意味著什麼,總是餓著肚子,又因為太喜歡紡錘麵包而習慣性「無聲打包」的天然呆;而哈希斯則是一個表面活躍於黑夜,骨子裡依然嚮往光明、渴望救贖的典型殺手角色。

幾乎在第一次接觸他們的時候,我就已經大概猜到了他們後續會走向怎樣的故事,而實際劇情的發展,也確實沒有偏離太多。
比起替女兒挑選約會對象,我更喜歡那些偶爾穿插在遊戲中的麵包房回憶。
在成為威嚴的女王之前,可羅奈也只是一個普通的麵包店店長。其他幾位角色嘴上都在吐槽自己曾經在「黑心麵包店」連續打工五百多天無休,但回憶走到最後,大家卻依舊幹勁滿滿地表示,希望「今後也繼續一起輔佐女王」。

你們四個人當中有四個人很萌
至於攻略對象們,更多時候我還是把他們當作一起刷好感、順便組隊去森林討伐魔物的隊友。戰鬥的遊戲方式有些類似於回合制的變體,在行動之後,都需要等待一定的冷卻時間才可以繼續出手。

整體的戰鬥也不會讓玩家因為操作壓力過大,而被迫陷入反覆刷數值的怪圈。服裝店和武器店中,也能買到不少相當「暴力」的裝備,用數值碾壓一切。比如一把攻擊力+999的夢幻魔法大電鋸,又或者是一刀+777攻擊的法棍麵包。

在信奉「紡錘麵包教」的世界中,用法棍麵包做武器當然很合理
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雖然現在的《魔法公主》無疑是一款典型的「養女兒」遊戲,但其實這並不是該IP的第一部作品,而這個系列起初面向的受眾對象,其實是和遊戲中的公主同齡的小朋友們。
在此之前的八年裡,MAGI已經陸續推出了八部建立在同一世界觀下的桌遊作品,而本作中的女王可羅奈,是貫穿整個系列的核心角色之一。

遊玩年齡要求都在8+和10+,確實是給小孩子玩的內容
從前文你大概也已經注意到了,製作組似乎對麵包情有獨鍾。大到地圖上的「紡錘麵包教堂」,小到魔物的命名「麵包小偷」「瑪芬小賊」,整個世界觀幾乎都圍繞著麵包展開。
到了夜晚,如果你安排女兒去「脫法麵包房」打工,幫忙揉一些來路不明的麵團,不僅會增加惡行值,還會獲得一種名叫「不明粉末」的特殊材料。「不明粉末」這種奇怪的說法,很難不讓人聯想到一些遊走在法律邊緣的東西。所以在最開始,我一直沒太敢讓女兒去做這份工作。

直到後來逐漸解鎖劇情,我才知道,我們所在的國度是「麵包國」。
所謂邪惡的「不明粉末」,本質上其實只是米粉;而用它製作出來的「脫法麵包」,說白了也只是接近米糕一類的食物。只不過,因為麵包國全民信奉「紡錘麵包教」,所有和米飯相關的製品,都被視作某種「異端」。
這些圍繞「麵包」著不斷延伸出來的「兒童奇幻文學」設定,是支撐這個幻想世界的支柱,。
此前這幾部桌遊的玩法,從對戰卡牌到模擬經營各不相同。桌遊中的不少角色,也在《夢幻魔法公主》中擔任了重要的劇情。
從最初在黑心麵包店打工的雙麻花學徒,到自己開店、欠薪經營,再到員工反抗、商業擴張,甚至一步步登上王位、處理國家財政危機、對抗「大米國」的入侵,再到和各國展開外交,《魔法公主》之前的八部桌遊,幾乎完整講述了可羅奈從「麵包店打工人」一路成長為一國女王的全過程。

《神奇的魔法國度》
《夢幻魔法公主》,某種程度上更像是這個系列,在完成世界觀鋪墊之後,向電子遊戲邁出的第一步。
同時MAGI也敏銳地察覺到了潛在受眾可能存在的變化——並不是簡單把面向兒童的遊戲電子化,而是從「過家家」轉換成了「養女兒」的模式。
顯然,這次充滿誠意的轉型,已經為這個系列打開了一扇寬敞的新大門。






