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IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

2025年02月24日 首頁 » 其他

當我想到《文明帝國 VII》時,腦海中浮現的不是《神鬼戰士》中炫技的競技場戰鬥,也不是《阿波羅 13號》中任務控制中心歡呼著將宇航員安全帶回地球的場景。而是《神鬼玩家》中李奧納多·狄卡皮歐飾演的霍華德·休斯,他用手撫摸著飛機機身,堅持要求看不到任何鉚釘。

這種在設計上追求平滑的做法看似瘋狂,卻有其道理。有時我也能理解 Firaxis 為何選擇這個設計方向。儘管《文明帝國 VII》在戰鬥和外交方面有所突破,整體上從頭開始建立一個文明仍然充滿樂趣。但我發現,這種過度追求簡化的做法,對這款備受期待的 4X 遊戲續作大體上還是弊大於利。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

首先我要強調,我並不討厭玩《文明帝國 VII》。這一作保留了許多系列的標誌性魅力和精緻感。這款遊戲的製作品質幾乎難以言喻,這也是近年來眾多《文明帝國》競品所無法複製的。但這一代作品更像是蘋果設計的產物,試圖通過剝奪玩家深入系統核心的能力或微調體驗來實現「用戶友好」。而我,是個安卓用戶。

遊戲最大的問題在於 UI 界面,沒有提供足夠的資訊來讓我遊玩如此複雜的策略遊戲。《文明帝國 VII》的學習階段簡直令人沮喪,雖然我最終習慣了那些糟糕的工具提示和貧瘠的文明百科條目,但我從來沒覺得好用。我常常發現自己將光標放在各種東西上,左鍵、右鍵、按住 Shift、Alt、Ctrl,甚至 ScrollLock —— 希望能調出更多資訊。但資訊就是單純沒有。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

在前幾次戰役中,我看到一個叫「卡胡納」的小人在我的領土上遊蕩。在本作中我可以打開文明百科,輸入「卡胡納」,發現他是夏威夷文明專屬的傳教士。但除此之外,地圖上沒有任何關於他的資訊。他是軍事單位嗎?他危險嗎?他在這裡做什麼?我能吃了他嗎?同樣,點擊市中心會彈出一個基本資訊視圖,你可以點擊按鈕顯示更多資訊。但資訊量並不多,遠遠不夠。

每個建築在地圖上都有建模,這點很不錯,但光標懸停在其上並不會提醒我每個建築的功能。我不得不再次進入文明百科,輸入名稱來查詢。我甚至找不到點擊單位或建築直接調出文明百科條目的快捷方式。乃至於除非遊戲提示我要放置一個新的專家,其餘時候根本看不到我的專家都放在了哪裡。讓人很是困惑。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

我知道《文明帝國 VII》是系列中第一款同時登陸 PC 和主機平台的遊戲,但像《群星》和《Caves of Qud》這樣資訊密集的遊戲,非常出色地做到了通過手柄操作提供所有關鍵細節。最糟糕的解決方案就是直接拿掉這些工具提示,默認玩家不需要。而這正是《文明帝國 VII》所做的,雖然沒有毀滅遊戲體驗,但總是讓我在遊玩時惱火不已。

這種極簡主義的遊戲設計哲學甚至延伸到了設置界面,與過去幾十年的任何一款《文明帝國》遊戲相比,本作的選項少得可憐。有 3 種世界大小和 6 種不同的地圖類型,但如果你想知道「大陸」和「大陸 Plus」之間的區別,那你又倒霉了,或許只能自己去網上查一查。遊戲中也沒有對不同難度級別給出解釋。雖然「標準」大小感覺相當大,但即使在「群島」設置下,生成的地圖中也有超過一半是陸地。所以我真的很懷念在《文明 6》中可以微調世界年齡、降雨量、海平面等所有各種選項。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

即使有更多的地圖類型,我也不確定在當前平衡方式下是否會有所不同。平坦沙漠上的農場與平坦草原上的農場一樣高產。所以如果換成沙漠地圖,也主要只是視覺上的變化。這真的讓人覺得 Firaxis 想給我們一個非常具體的特製體驗,幾乎沒有自定義的空間。

但正如我所說,這種有限的體驗絕不是糟糕的。一款精簡、高效的《文明帝國》遊戲,就像《文明革命》一樣,也有其可取之處。一旦我擠進了這個「均碼」的王座,大部分時間裡我還是玩得挺開心的。

音樂和音效設計值得一提。克里斯多福·廷(Christopher Tin)必出精品,而《Live Gloriously》這首以直接取自《伊利亞特》的古希臘語歌詞譜寫的曲目也不例外。我也很喜歡格溫多琳·克里斯蒂(Gwendoline Christie)的旁白,從放置新區域到步槍連開火的音效都很有衝擊力,令人滿意。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

此外,這是該系列首次出現精心編寫的敘事事件,為宏大的歷史畫卷增添了一絲人性化的色彩。我特別喜歡一些對特定文明影響力較大的事件。扮演肖尼人,在解鎖工廠後,我選擇了堅持以前的生產方式,這降低了我的工業生產力,但提供了文化加成。

在玩波斯文明時,我得到了一個迷你任務線,獎勵我派遣一名不朽者進行他自己的英雄之旅。時代更迭時發生的危機,比如從兵臨城下的野蠻人還有破壞地塊的超級瘟疫等,豐富多樣,令人興奮。我敢肯定玩到現在,自己還沒有見過所有的危機。

將較小的時代重新構想為三個更大、更獨特的時代,每個時代都有自己的機制和勝利條件,感覺有點過於寬泛 —— 尤其是中間的「探索時代」。這一時期基本上從羅馬帝國末期延伸到工業革命初期,感覺它試圖涵蓋太多內容,以至於缺乏一致的感覺。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

而且,奇怪的是,《文明帝國 VII》只涵蓋了大約到 1950 年以前的歷史。你有飛機和坦克,但在發售版的科技樹中沒有家用電腦或直升機。最終的科學勝利條件也只是率先發射載人航天 —— 與建立外行星殖民地相比,這是一個相當大的退步。我再次感覺到,為了簡化,《文明帝國》的概念空間被削減到了極致。

這樣的設計讓我們遇到了一些尷尬的邊緣情況,比如莫臥兒帝國,他們在 18 世紀中期就已經在缺乏政治影響力,到 1857 年完全消亡,卻成為了現代時代的選擇。我認為,就算是多加一個,變成 4 個時代,也不至於讓這種情況那麼尷尬。

不過,總的來說,我喜歡在每個時代改變玩家文明所採用的歷史文化的玩法,這個概念是 Amplitude 幾年前在《人類》中加入的。而 Firaxis 通過半史實地限制,進一步改進了這個設計。我從來不喜歡美國部落成員在石器時代建立華盛頓特區的想法,而文明的切換改變了遊戲玩法,讓你可以從軍事轉向文化,再轉向科學,不會害你壞檔。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

不過這套玩法也有其缺點。鑑於《文明帝國 VII》的領袖們在各個時代中完全沒有外觀上的變化,你最終會遇到一些令人困惑的情況,比如本·富蘭克林向你宣戰,搞得你不得不查查他現在實際控制的是哪個文明。波斯?好的。

一如傳統,戰爭是最有趣的玩法,我喜歡軍隊指揮官疊加多個單位一起在地圖上移動,到戰鬥時再部署開來的巧妙解決方案。這是在單位太多和每格只有一個單位之間很好的折衷方案,而且戰鬥只有指揮官才能獲得經驗值,大大減少了對每個單位升級的微操。AI 仍然無法對有經驗的玩家構成太大挑戰,除非他們的人數比你多三到四倍,否則無法利用地形和集中火力優先攻擊目標。不過,這就是《文明帝國》,還能有什麼新鮮東西呢?

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

嗯,那確實有一點新東西。當你結束回合時,所有敵方單位都會同時移動;當你的單位受到攻擊時,你的視角永遠不會被帶到戰鬥現場。所以如果你在多線作戰,或者你正好在看其他地方,每個回合的開始就變成了犯罪現場調查,你不知道發生了什麼。你會收到單位死亡的通知,但如果它只剩下最後幾點生命值,遊戲不會提示。如果這裡的設想是加快回合結束後的時間,那麼這種解決方案絕對比問題本身更糟糕。

說回到優點,將「影響力」作為基礎遊戲貨幣可能是《文明 6》到《文明帝國 VII》中我最喜歡的變化。遊戲中的亮點是影響力可以用來在拉鋸戰中購買「戰爭支持」,當戰事對你有利時,會影響對手的幸福度和戰鬥能力。

當系統認識到這種赤裸裸的侵略行為會帶來外交和戰術後果時,突然被 AI 對手宣戰的感覺也就不那麼煩人了,而且我還可以按下「譴責」按鈕來讓那個混蛋伊莎貝拉的處境更糟。如此一來,潛在的征服者不得不培養一支優秀的公關團隊來滿足自己的嗜血欲望。即使你顯然是侵略的一方,也能將公眾輿論導向你這邊,使得軍事玩法更加有趣。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

如果征服不是你的野心,那麼還有另一個「即時」勝利條件,那就是贏得太空競賽。但除此之外,獲勝者是根據軍事、經濟、科技和文化的綜合成就來算出,每個時代都有不同的目標,並且不會因為在每個時代改變策略而懲罰玩家。

我發現,這套玩法確實鼓勵泛化發展而非術業專攻,因為最終根據總遺產得分算出贏家,通常可以歸結為儘可能多地完成不同類別的目標。作為科技玩家征服幾座城市,或作為文化玩家製造幾支強力艦隊,在勢均力敵的比賽中通常能決定勝負。我並不喜歡單純為了不落後而不得不涉足所有領域。

有些流派設計得比其他更好 —— 說的就是你,文化。坦率地說,文化流玩起來很糟糕。新作中不再有旅遊業,所以文化勝利主要是用你的探險家爭奪非常有限的挖掘地點來收集文物,或者儘可能造出更多奇觀。以至於你的起始城市最終看起來荒謬可笑,而奇觀本身也也沒有前作里的那種獨特性。在帶有宗教色彩的探索時代中,文化勝利的目標設計得更糟糕了。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

我希望你喜歡無盡的傳教士和打地鼠般防不勝防的改宗。宗教方面保留了一點策略性,比如每個定居點現在可以有一個農村和一個城市信仰,改宗時需要分別轉換,但除此之外,這套玩法只是花費生產力來儘可能多地生產傳教士。我知道大家都喜歡嘲笑《文明 6》的「神學戰鬥」,但至少它還有點東西,對吧?《文明 6》至少還是一種遊戲玩法,而到了《文明帝國 VII》里就變成了苦差事。

當然,這種「前進一步,倒退兩步」的開倒車情況,在將《文明帝國》新作與經過多年補丁和 DLC 完善的舊作進行比較時是常見的結論。我並沒有忘記人們對剛發售的《文明 5》也給出過同樣的評價,而《文明 5》是我在整個系列中最喜歡的作品。所以我對《文明帝國 VII》持樂觀態度,儘管我抱怨了很多 —— 相信我,完全還可以列出更多的小問題。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

我認為,很多讓我煩惱的問題都可以在不重新設計整個遊戲的情況下得到解決。他們可以在補丁中添加更好的工具提示和遊戲設置選項。《文明 6》在發售時不允許玩家為城市重命名,但之後很快就添加了這個功能。歷史的經驗告訴我們,許多尚未完善的系統可以而且完全可能會在擴展包中得到充實。雖然目前還算不算一款佳作,但隨著日後更新,還是有可能重新登頂。

至少本作剛發售的狀態就已經足夠好了。唯一不滿的地方在於,我真的不喜歡遊戲中山脈的外觀。這些山脈只會讓我覺得是一大堆石頭疊在一起,或者孩子們為科學課做的紙糊火山模型。它們沒有像我在科羅拉多州窗外看到的那些美麗而真實的覆蓋著積雪的山脈外觀。我也真的不喜歡未探索領土採用的新桌遊風格外觀,儘管探索揭露地塊的效果做得很不錯。但我還是寧願選擇雲霧或老式地圖,而不是這種只為了好看而毫無意義的設計。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

不過單位和城市的外觀非常好看,雖然有時會顯得比較雜亂。獨立城邦在視覺和機制上都得到了很大的提升。它們都有獨特的 3D 立體模型,還有當地文化特色的服裝和道具,並且還為數十個沒能成為可玩文明的小眾文明都做了相應的適配。

考慮到數量之多,這有點不可思議,每個城邦都可以賦予你一個獨特的地塊改進。不過,爭取城邦關係的方式也同樣得到了簡化。現在只是一場比拼誰率先填滿宗主國進度條的比賽,一旦他們歸屬某國,就再也不能轉換效忠對象。在單人模式中,這一點影響不大,因為 AI 似乎絕大多數時候根本不想同玩家爭奪城邦控制權。

遊戲中還有一些全局成長系統,你可以為特定領袖解鎖可裝備的物品或裝飾品,比如多次玩同一個領袖並完成特定挑戰後獲得的新個人資料背景。這……無關緊要。我對它的存在並不厭煩,但如果突然去掉,我可能也不會注意到或者有多關心。

IGN US《文明帝國 VII》評測7分:再來一回合

在這篇評測結束前,我只想問,甘地到底在哪裡?你們怎麼能發售一款沒有甘地的《文明帝國》遊戲?公平起見,我覺得遊戲中許多不為人熟知的領袖選擇很有意思。我也很喜歡扮演一些非政治人物的角色。

但是拜託,沒有甘地的《文明帝國》就像沒有士官長的《最後一戰》,或者沒有馬力歐的……嗯,《馬力歐》。雖然開發者的初衷可能是為了讓領袖選擇更加多樣化,但這種招牌熱門人物的缺失,給我的感覺是「之後會單獨賣給你」。但如果是為了多樣化而取消招牌人物甘地,加入更多其他領袖,那為什麼會有兩個不同的拿破崙?

總結

在《文明帝國 VII》中,對這一傳奇 4X 系列的簡化感覺有點過頭了,尤其是在遊戲界面上做了太多減法。遊戲的交互界面很難提供讓我好好玩遊戲所需的資訊,甚至有時無法理解發生了什麼。即便如此,本作確實在戰爭和外交的玩法上有所改進,並且增加了一些敘事元素,還帶來了精緻的畫面和聲音,所以《文明帝國 VII》仍然讓我有動力在深夜繼續點擊「再來一回合」。

我有充分的理由相信,以 Firaxis 往常的補丁和擴展包更新節奏,本作可以慢慢完善其新的設計,成為它應該成為樣子。雖然目前的內容至少能帶來歡樂的遊戲時光,但同比來看,《文明帝國 VII》剛發售的表現也比前作倒退了更多。

優點

  • 新增了一些敘事元素提升沉浸感

  • 精緻的畫面和不俗的音樂品質

  • 外交玩法進步明顯

缺點

  • UI 無法顯示玩家所需的必要資訊

  • 文明切換系統偶爾會導致滑稽的結果

  • 文化系統的設計吃力不討好

 

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