《三國志·戰略版》不久前才剛剛完成了自己的四周年慶典。轉過頭,在11月10日這天,他們已經在無錫三國城拉開陣仗,為第二屆「龍虎爭霸賽」在線下舉辦的決賽張羅起來。

對於賽季制SLG遊戲而言,「龍虎爭霸賽」 首次引入的快節奏競技玩法,既是一種創新,同時也是堪比「空城計」或「子午谷奇謀」的巨大冒險。
「龍虎爭霸賽」 基於《三國志·戰略版》推出的「龍爭虎鬥」模式,與常規的賽季制玩法相比,「龍爭虎鬥」模式將3個月的時長壓縮至120分鐘,這樣的玩法設計,天然擁有快節奏、強競技的特點。
去年舉辦第一屆「龍虎爭霸賽」時,有不少人還對這種創新性玩法持觀望態度。而時隔一年之後,第二屆「龍虎爭霸賽」 放開手腳,參賽玩家已經達到1024個軍團,約12萬人。使靈犀互娛「長賽季 短競技」思路得到了證明與檢驗。
《三國志·戰略版》第二屆「龍虎爭霸賽」給人最深的感受,是一種千錘百鍊而出的「卷」。
來到決賽場地,無論是參賽選手,還是觀眾嘉賓,都不禁有種「走錯片場」的感覺。賽場考究地選址在了電視劇《三國演義》的取景地:無錫三國城。主辦方包下了整個影視城舉辦本次的「決賽之夜」。

賽場的入場券是一張趙雲的「徵召密令」;入場時大家如同應徵一般排隊領取軍備伴手禮;而工作人員則身著古代軍服或平民漢服。仿佛跨進活動場地的城門,時光便穿越回了風雲變幻的東漢末年。
場內的「蜀兵」邊巡遊邊高喊著北伐口號,攤販們竊竊私語,而幾個供給入伍軍士訓練的活動場地,則擠滿了躍躍欲試挑戰自己的人群。
在寒潮帶來的蕭瑟冷風中,《三國志·戰略版》仿佛真的還原了一個諸葛亮北伐的動員現場。但也讓人疑惑:一場線下比賽,為什麼要把場景搞得這麼「卷」?
但當現場近千名玩家慷慨激昂地朗誦《出師表》聲援諸葛丞相,當熱血粉絲不畏寒冷自備漢服沉浸在賽場。我們明白,《三國志·戰略版》還是懂自己的玩家。而這傾注了心血的舞台也證明了,「三國是《三國志·戰略版》的立身之本」並不是一句空話。
在決賽的「揭幕儀式」上,以諸葛亮為主角的舞台劇採用倒敘形式,從諸葛亮忠魂目睹蜀漢覆亡開始,回顧蜀漢歷史的一幕幕重大瞬間,最終時光回溯到北伐之前。

伴隨丞相點兵,第二屆「龍虎爭霸賽」的兩支決賽隊伍【只因天堂】與【我來抓人了】走上了舞台。
本次賽事取材於諸葛亮北伐的歷史背景,雙方分別扮演「諸葛飛軍」與「司馬雄師」。有趣的是,雙方在決賽中表現也暗合歷史。
【只因天堂】在上屆賽事決賽惜敗,功敗垂成。而這屆賽事裡,他們在正賽首輪落敗,如同早年落魄的劉備勢力一般,依靠著在敗者組的連勝才最終殺入決賽。
而新秀戰隊【我來抓人了】則頗具幾分司馬懿的 「老烏龜」 風格,在決賽初期獲取微弱的積分優勢後,面對「諸葛飛軍」凌厲的攻勢選擇死守到底,展現出了一場攻守策略與雙方意志力的精彩交鋒。
最終,在頂住壓力防下【只因天堂】幾波決死衝鋒後,【我來抓人了】還是笑到了最後,成功在第二屆「龍虎爭霸賽」「問鼎天下」。
本次賽事的冠軍「獎盃」是一尊「仿漢龍虎紋漆器古鼎」。採用了國家非遺工藝,由中國工藝美術大師張來喜製作。用官方的話說,是希望「還原一個三國時期成王的儀式感」。

《三國志·戰略版》「長賽季 短競技」為什麼「行得通」?
但凡成功的創新,必須在有所堅守的前提下,做到有所突破。
如果說三國味是《三國志·戰略版》的堅守,那快節奏的競技模式,則是這款賽季制SLG的大膽突破。
「長周期」是賽季制SLG公認的特點。可當玩家早早地完成了劇本目標,同盟之間的較量也分出勝負後,過長的賽季時間就會開始消磨玩家的耐心。
部分玩家在三個月的外交拉扯,以及偌大版圖的調兵遣將過程中,或多或少會陷入「瓶頸期」,萌生「想戰個痛快」的念頭。
而「龍爭虎鬥」競技玩法就是這一問題的解決思路。它將動輒上千人的戰場下放為最多「90人v 90人」的陣營對壘,讓玩家享受90分鐘的快節奏策略對決。

由於「短競技」模式大幅簡化了外交上的爾虞我詐,決定輸贏的關鍵點也變得更加純粹,對陣雙方需要在硬實力 —— 即時戰術與團隊凝聚力上一決勝負。
事實上,「長賽季」與「短競技」也並不是「二選一」的選擇題。這二者就如沙子滲入石頭的縫隙,構成相互補足的共生關係。「短競技」非但不會擠占「長賽季」,反而對陷入「怠倦期」的玩家起到了激活作用。
時間壓縮、競技性增強等特點,都在為SLG的電競專業化鋪平道路。儘管這次「龍虎爭霸賽」只是《三國志·戰略版》舉辦的第一次大規模賽事,但參賽隊伍「專業化」已有苗頭。
體現參賽隊伍「專業水準」的一個方面,是他們對賽事籌備過程的把控。
戰隊【江蘇天團】研究出了八套戰術來應對不同對手,大到路線行進,小到兵種攜帶,都有不同布置。優勢時怎麼給對面壓力,劣勢時怎麼守住城池反敗為勝,戰術里也都各有策略應對。
這種「專業」程度在比賽中,則體現為謀略與意志的交鋒。【冠軍團隊】雖負於【我來抓人了】,但其換家策略,以及雙方在東西關下的精彩鏖戰都令人印象深刻。
而另一場比賽中,【百戰第一軍團】在始終處於劣勢的被動局面下,選擇棄車保帥,抱著「不成功便成仁」的精神先奪都邑,後克蜀前營,隨後再下東寨,一往無前,成功在最後6分鐘完成了積分的反超,反敗為勝。
某種程度上,或許可以把「長賽季」和「短競技」比喻為三國的不同切面,如果是「長賽季」展現的是宏觀的縱橫捭闔,那「短競技」體現的則是戰場上的貼身肉搏。對於因為熱愛三國而入坑的玩家而已,這種三國情懷的代入感始終是《三國志·戰略版》的最大魅力之一。
從這個角度來看,不難理解《三國志·戰略版》對「決賽之夜」的設計為什麼會這麼「卷」。
無論是對決賽場景的歷史還原,還是遊戲玩法層面上的不斷創新,「給玩家一個真實的三國戰場」,《三國志·戰略版》的這一目標,始終都不會有任何改變。