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Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

2024年09月04日 首頁 » 遊戲速遞

在我的《文明帝國 VI》試玩時間結束時,我正處於一場重要軍事行動的轉折點。我站在試玩機前,一隻手收拾東西,一隻手不停按著鼠標,拼命地想要攻下孔雀王朝的領袖阿育王的首都。和任何一局有勝算的《文明帝國》一樣,我根本不想停下來,但我之所以會發動一場堪稱冒進的攻勢,主要是為了更好地體驗一下「時代」系統 —— 這可以說是很多年以來, Firaxis 為《文明帝國》玩法帶來的最大改動。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

在《文明帝國 VI》中,一局遊戲將跨越三個時代:古典時代、探索時代和現代,這個改動是為了更好地體現出歷史長河的波瀾起伏。

玩家的每個行動都會影響「時代進度」,當進度達到一定程度之後,就會觸發「時代更迭」,這是一個充滿了危機的時期,你必須決定要保留當前帝國的哪些東西,並應對虎視眈眈的野蠻人。

你將在三個時代中使用同一名領袖,但每次時代更迭都必須選擇一個新的文明,具體有哪些文明可供選擇,取決於地理和歷史上的關聯,以及你在這局遊戲中作出的選擇。

例如,假設玩家在開局選擇女法老哈特謝普蘇特和埃及,並且在古典時代獲取了三個馬匹資源,就可以在探索時代選擇蒙古。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

資源、市政、科技、建築、單位、奇觀乃至部分遊戲系統都和時代綁定,在進入新時代後,地圖也會隨之擴大,而這就為「獨立勢力」(Independent Powers)提供了登場的空間。所謂獨立勢力,可以看作是《文明帝國 VI》對野蠻人的人性化處理。現在他們是散布在世界各地的村莊,可以發展成強大的城邦,為你和敵對文明提供潛在的緩衝地帶。

「我們這次的開發理念是,『歷史是層層構建的』,」Firaxis 執行製作人 Dennis Shirk 說,「以羅馬為例,可以說全世界的社會、文化和人民,多多少少都有一些羅馬的傳承,尤其是在北非和歐洲。最終,人們會轉變、吸納、成長,這是事物發展的自然規律。但(《文明帝國 VI》創意總監)Ed Beach 不想簡單地從 A 點走到 B 點,而是想要更加深入地探討這個話題。」

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

走出 Gamescom 場館,越過萊茵河,就能來到哥德式的科隆大教堂,而在大教堂的地下停車場裡,你可以看到一座羅馬別墅的廢墟,這個例子生動地體現了 Firaxis 在本作中的理念。從這個角度來說,《文明帝國 VI》分層式的設計也挺有考古學根據,而且理論上講,這可以讓玩家為自己的帝國制定一條獨特的發展路線,而帝國的外觀和遊戲機制也會反映出玩家在歷史長河中的選擇。一個官方演示細緻地介紹了各種各樣的組合,看得我垂涎欲滴,但由於這次試玩只有古典時代,我沒能親手體驗時代機制的效果。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

我選了奧古斯都當領袖,我本來也可以選擇埃及文明,但最後還是選了羅馬,並在離海岸只有幾個六邊形格子的地方建立了首都,這是一片可愛而富饒的區域,也是個有趣的地理巧合。

我的偵察兵向著未知進發,六邊形的石柱在地圖上一陣起伏,揭露出閃亮的海洋格子,透過水麵還可以看到水下的植物。水面上映出植物朦朧的影子,這是我注意到的眾多畫面亮點之一,這種小細節體現了美術總監 Jason Johnson 口中的「具有可讀性的現實主義」。另一個例子是,在我解鎖灌溉科技的那一回合,一場惡劣的洪水襲來,讓我的農田格子上出現了一片冒泡的泥漿。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

下一個引起我注意的地方是,《文明帝國 VI》沒有我們熟悉的「建造者」單位。隨著城市的擴張,我要手動選擇接下來擴張到哪個格子,以及要建造什麼設施。這有助於縮短每個回合的操作時間 —— 至少是和《文明 6》比較的時候。

另一方面,《文明帝國 VI》的外交系統使用一種名叫影響力的新貨幣,在與他國開展外交活動的時候(外交界面會頻繁彈出,有點影響體驗流暢度),或者要外交制裁某國的時候(比如在戰爭期間制裁阿育王的農業),都要消耗影響力。總體而言,《文明帝國 VI》比以前的《文明帝國》更喜歡使用彈出式對話框,會用帶有一些敘事的事件打斷你的操作,讓我有點想起了《十字軍之王 3》。另外,部落村莊現在也會讓你手動選擇一個獎勵。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

在我玩的 30 多個回合里,我一直聆聽著格溫多蘭·克里斯蒂和緩悅耳的聲音,她接替了《文明 6》中操著一口約克腔的肖恩·賓,延續了《權力遊戲》演員擔任《文明帝國》旁白的傳統。Firaxis 原本打算每個時代各有一位旁白,但是克里斯蒂的台詞功底讓他們刮目相看,於是決定三個時代全都由她負責。「在我們第一次錄音時,讓我們印象特別深刻的是,不管是多麼簡短的台詞,就算是只有五個單詞,她每次朗讀都非常用心,非常有感情,就好像是在台上為觀眾表演一樣,」Shirk 解釋說。

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

《文明帝國 VI》的另外一個重要變化是新單位「戰場指揮官」,他們擁有技能樹,會吸收原本由單位獲取的經驗值。你可以將最多 6 個單位堆疊到指揮官所在的格子裡,然後為他們指定一條行動路徑,讓他們一起行動,可以讓他們像特洛伊木馬一樣突襲敵人的邊境。至少我突襲阿育王的首都時就是這麼幹的。「我們這麼做是因為我們討厭在《文明 6》里微操軍隊,」Shirk 說,「一支軍隊最大的敵人不是對手,而是必須讓所有單位挨個穿過只有一格寬的山谷。」

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

Shirk 說,Firaxis 內部將《文明 4/5/6》的戰鬥風格稱為「拍魚」(Fish Slap),因為一個單位通常會沖向另外一個單位,打一下,然後跑回原地,脫離戰鬥。(「拍魚」出自《蒙提·派森的飛行馬戲團》中的「拍魚舞」段子。)這促使戰鬥設計師 Brian Feldges 帶領團隊為《文明帝國 VI》開發了「持續戰鬥」(Continuous Combat)機制。

在單位交戰時,他們會在所處的格子上持續廝殺,直到你下完本回合所有命令為止。Shirk 介紹說:「我們想要表現出單位的朝向,這樣可以讓『夾擊』的視覺效果和給人的感覺都更像是真的在從側翼包抄,在單位進入戰鬥之後,你可以在遊戲中看到持續戰鬥的交戰線,在你下達命令的階段,他們會保持這樣的狀態。只有在你結束回合之後,他們才會回到原本的姿態。」

 

Polygon《文明帝國 VI》上手前瞻:既換湯,也換藥

 

除了為《文明帝國 VI》提供新的戰略體驗之外,現在 Firaxis 還為每個單位的外觀提供了更加符合文明背景的造型。比如羅馬弓箭手和埃及弓箭手的外觀有了明顯的區別。這種視覺差異不僅體現在單位上,也擴展到了每個單位里的小人兒身上,單位中的各個成員們會有不同的頭飾、衣服和戰損效果。這種設計增強了沉浸感,同時也是為了實現《文明帝國 VI》的核心目標:讓《文明帝國 VI》明顯有別於前幾代《文明帝國》。

「如果你對比一下《文明 4/5/6》,會覺得它們比較相似,」Shirk 說,「我們會換個房間,貼上新牆紙,給屋子擴建一下,或者加點不一樣的東西,但它們都是疊代式的發展,我們的粉絲完全能猜到我們會幹什麼。他們知道我們會以什麼順序更新、第一個擴展包會有什麼東西 …… 而 Ed 不想做一部『文明 6.5』,他想做一些能讓粉絲從頭學習的東西。讓粉絲無法直接套用以前的策略。讓粉絲必須以全新的眼光理解遊戲玩法。」

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