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GI 雜誌《闇龍紀元:紗障守護者》萬字深度介紹

2024年07月08日 首頁 » 遊戲速遞
為了撰寫本期雜誌的封面文章,我特地拜訪了 BioWare 位於加拿大埃德蒙頓的工作室,在為這次採訪準備材料的期間,我反覆思考著一件事情:他們即將問世的下一款遊戲《闇龍紀元:紗障守護者》(原名《恐懼之狼》)對於這家名聲不小的開發商而言其實是一個一錘定音的關鍵時刻。

他們的上一部作品《闇龍紀元:審判》於十年前登陸 PlayStation、Xbox 和 PC 平台,在 2012 年推出了結局設計頗具爭議(對不少人來說甚至大失所望)的《質量效應 3》之後,當時的 BioWare 急需扳回一局。兩年後,即 2014 年,《審判》問世了,並且收穫廣泛好評,而且還奪得了各種「年度最佳遊戲」的獎項,仿佛意在提醒人們這家工作室依然寶刀未老。

 

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無獨有偶,轉眼間來到 2024 年,《闇龍紀元》續作再一次處在了相似的境地。2017 年,BioWare 曾嘗試對《質量效應》進行軟重啟,遂推出了《質量效應:仙女座》,但玩家社群普遍認為這是一部相當失敗的作品。2019 年,該工作室又推出了《聖歌》這款多人在線服務類遊戲,但它終究也未能在同類遊戲的複雜生態中站穩腳跟。

他們後來又試圖通過《Anthem Next》這個新項目來實現類似於《無人深空》的口碑逆轉,但這個項目後來也於 2021 年胎死腹中。與那些「前輩們」無異,BioWare 的下一部《闇龍紀元》存在的意義不僅僅只是某個熱門遊戲系列的新作,同時也是在BioWare在承受著接二連三失敗後的巨大壓力下推出的新遊戲,所以粉絲們都指望著 BioWare 能夠憑藉這款遊戲再度證明自己依然寶刀未老。

BioWare 總經理 Gary McKay 自 2020 年 1 月以來就一直在這家工作室任職,他向我透漏道:「我在這個行業摸爬滾打了 25 年,見證了許多成功和失敗,深知這一次關鍵就在於如何從過往的失敗中吸取教訓,並將其轉化為成功。」

 

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▲當期 Game Informer 雜誌封面

在跟隨 McKay 參觀辦公室的過程中,我不禁注意到他們的辦公室里隨處可見《聖歌》的痕跡。相比起《質量效應》和《闇龍紀元》,這裡保留了更多《聖歌》的海報、各類標槍機甲的一比一複製模型、壁紙以及其他東西。從近期有關BioWare的新聞報道中可以得知,他們中的一些資深設計師和老員工都遭到了解僱,此外還有一些人是主動離職的。

考慮到《紗障守護者》的開發工作幾乎可以說是從 2020 年疫情期間就已經開始了,所以我詢問了 McKay 在面對BioWare人員變動的情況時,作為工作室總監的他如何穩定人心,讓團隊繼續開發這個項目,他表示關鍵在於讓大家專注創作初衷這個方面。「當大家對作品質量有著不懈的追求,且擁有滿懷熱情和技能對口的人才時,你所說的那些情況自然就不再是他們關注的重點了。」

就目前我所接觸到的團隊成員來看,他們普遍都持有類似的觀點:即專注於如何讓BioWare的遊戲變得更加出色,以及如何讓《紗障守護者》脫穎而出。雖然我對這款《闇龍紀元》新作沒抱任何期望(畢竟上一作已經是十年前的事情了,而且BioWare又一直對新作的宣發持保守態度),但《紗障守護者》可以說是超出了我的預期。這次得以回歸塞達斯這個系列中極具標誌性的大陸,感覺既是對老粉絲們張開了熱情的懷抱,也是對初次入坑的玩家打開了一扇令人難忘的新世界的大門。

新篇章,新面貌

 

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每次開始一場採訪時,我都喜歡向各位遊戲主創們拋出一個直擊重點的問題。為什麼要把原本的標題《闇龍紀元:恐懼之狼》改成《闇龍紀元:紗障守護者》呢?

「其實每一款遊戲都能映照出它們的開發團隊,而作為團隊中的成員之一,我們在開發過程中就已經深入了解到了這款遊戲的核心以及靈魂,」《紗障守護者》的遊戲總監 Corinne Busche 解釋道,「所以我們很快就認識到,本作的核心就是這些形形色色且真情實感的同伴。然後我們一貫以來的做法就是會往後退一步,審視自己所定的遊戲標題是否能夠準確概括出我們想要創作的遊戲主題。」

我採訪過的BioWare成員都表示,「恐懼之狼(Dreadwolf)」這個標題已經不再貼切主題了,「紗障守護者(The Veilguard)」更恰當。雖然我一開始對改名這個操作很是反感(畢竟拋開設定不談,光是「恐懼之狼」這幾個字聽起來就很拉風啊),但我現在也逐漸接受了新的標題。

 

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索拉斯是一個頗具洛基風采的角色,他是古精靈諸神中的一員,人稱「恐懼之狼」,很久以前,他為了讓精靈族們從被神奴役的境況中解脫出來,所以創造了「影障」。這層影障正是隔離影界和塞達斯大陸之間的一層屏障,他把古精靈諸神驅逐到了物質位面之外,而精靈族也因此失去了永生的特性。但玩家一開始對此毫不知情,索拉斯在《審判》中也是以一位友方法師和同伴的身份登場。

然而,在《審判》的 DLC「入侵者」的結局中,我們終於得知了這個令人震驚的劇情反轉,而且索拉斯如今想要掀掉影障,好讓精靈族們重新回到那個巔峰時期。然而,掀掉影障會給塞達斯大陸帶來巨大的混亂,所以有那麼一些居住其中的人們成為了紗障守護者,意在阻止索拉斯。

「引用一個我很喜歡的比喻,『如果你想雕刻出一塊大理石大象,只需要挑選一塊大理石,然後把上面所有看起來不屬於大象的部分都去掉即可。』」《紗障守護者》的創意總監 John Epler 表示,「我們在塑造這款遊戲的過程中,並沒有刻意以『紗障守護者』為核心來進行創作,而是在創作的過程中逐漸誕生了『紗障守護者』這個概念。索拉斯仍然是本作的核心人物,他依然是那個舉足輕重的角色。但事實在於,劇情的焦點已經轉移到了主角團隊身上。」

「換言之,《恐懼之狼》這個標題更專注於具體的角色,而《紗障守護者》則更側重於主角團隊。」

塑造你的主角

 

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《紗障守護者》的角色創建功能相當豐富,擁有令人眼花繚亂的可定製選項。Busche 告訴我,「多元包容」是本作角色創建系統的核心,她相信每個玩家都可以創建出一位能夠代表自己的主角。

本作主角洛可有四個可選種族,即精靈、庫納利、人類以及矮人,此外還有數百個自定義選項來定製你的角色。你可以在性別這一項選擇指定的人稱代詞,並調整身材特徵,比如身高、肩寬、胸圍、臀圍、臀寬比、眼睛血絲程度以及鼻子的鷹鉤程度等等。

所以遊戲內肯定有數百個調整滑塊來定製這些身材比例和特徵,從膚色、皮膚暗沉度到日曬痕跡不一而等,此外還有其他各種玩家能夠調整的細節。哦對了,《紗障守護者》中將包含裸露選項,我在觀看遊戲中的自定義功能時就首先注意到了這一點。

當我們為已經選好的庫納利戰士主角敲定了頗具海盜色彩的財富領主背景時,《闇龍紀元》系列的藝術總監 Matt Rhodes 向我透漏,主角的身份背景將會影響到各方勢力的忠誠度、對話內容以及聲望。「如今的開發技術終於能夠實現我們想要的目標了。」

 

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值得注意的是,除了戰士以外,我們還可以選擇成為法師或是遊俠。這三種職業都有各自獨特的專精方向、獨家技能樹以及特殊護甲。雖然我捏的洛可來自財富領主這個陣營,但遊戲中還有別的選擇,包括灰袍守護者、影龍和哀痛守望者等。得益於兵種選擇的設計,本作的遊玩風格將具備一定的靈活性,不過你的職業選擇依然會在很大程度上決定你在戰鬥中可以執行的行動類型。

BioWare 的核心主創兼《質量效應》執行製作人 Michael Gamble 告訴我:「洛可之所以能成為主角,主要和他的自身設定有關,並非因為某種神奇的劇情巧合。」也就是說,這代主角的由來與《審判》中「天選之人」的形式有著很大區別。

「洛可之所以出現在這裡完全是出於自己的選擇,這就是我們塑造角色的思路,」Busche 補充道,「因為如今這個局面需要有人挺身而出,所以洛可覺得自己必須做點什麼。」

 

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除了這個教科書級別優秀的角色創建系統以外,其豐富的可定製特性也恰好說明了我在本次造訪 BioWare 的過程中反覆提及的一個內容:《紗障守護者》是一款單人遊戲,一款由故事驅動的 RPG。或者換句話說,正是這種類型的遊戲才成就了當初 BioWare 的輝煌。McKay 告訴我,團隊在早期開發階段曾探索過多人遊戲的概念,但後來又決定回歸 BioWare 的根基。本作成品將不包含任何多人模式,也不包含任何內購。

聽到這個,我倍感欣慰。在確定好主角的名字和姓氏,並從四種配音中選擇其一(每一種都可以單獨調節聲音高低)之後,我們就動身前往明拉索斯。

首次得以親臨德凡特帝國

在《闇龍紀元》系列中,角色們會提及塞達斯大陸的某些地方,而且遊戲內也能找到相應的文本資料,但由於玩家們沒有機會親自造訪,所以這些地方只能停留在玩家的想像中。《紗障守護者》彌補了這一缺憾,直接將開局任務設定在德凡特帝國的首都明拉索斯。

坦率地說,我被這座城市的景觀深深震撼。我是直到這次採訪才第一次正兒八經地端詳《紗障守護者》的玩法,也是近十年來第一次接觸《闇龍紀元》遊戲。時光並沒有虧待這個系列,不斷發展的遊戲開發技術也讓它得以煥發光彩。

 

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Epler 已經在 BioWare 工作了十七年,他承認這個系列一直都深受其開發引擎的影響。雖然當初開發《闇龍紀元:起源》和《闇龍紀元 2》的 Eclipse 引擎在那個年代觀感不錯,但後來這款引擎已然力不從心。《審判》是 BioWare 首次嘗試使用 EA 自研的寒霜引擎來開發的作品,由於這是一款專門為第一人稱射擊遊戲而設計的引擎,不太適用於角色扮演類遊戲,所以開發團隊也曾因為磨合而苦苦掙扎。不過,Epler 和 Busche 都覺得《紗障守護者》是 BioWare 完全駕馭寒霜引擎後的第一款 RPG 作品。

遊戲流程從一家酒館開始。洛可和瓦里克正在尋找娜芙·加盧斯,她是一位法師偵探,現在人在明拉索斯。自打遊戲一開局,玩家首先要做的就是進行一波對話選擇,正如開發團隊此前所說,這是一款受劇情和玩家選擇而驅動的冒險遊戲。洛可在一場短暫的酒館鬥毆過場動畫中初步展示了自己的能力,然後開啟了另一段對話選擇,此時你可以看到對話前面有不同的符號標示,代表了你可以選擇的語氣類型,分別為友善、刻薄和莽撞這三種直觀選擇,後來我發現玩家還可以在遊戲中選擇一種更偏曖昧的「情緒化」回應。

你與角色之間的具體關係取決於你的對話風格,此外還可以發展出戀愛或者柏拉圖式的羈絆,當然,你也可以完全忽略掉戀愛線。不過,你的同伴之間也可能會彼此建立浪漫關係,所以遭到你冷落的某個人沒準兒會逐漸投向另一個溫暖的懷抱。我們得知娜芙在杜麥特廣場,於是決定前往明拉索斯的中心區域。

 

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Rhodes 解釋道,BioWare 對於這座城市的設計理念可以追溯到《審判》中多瑞安·帕烏斯的一段簡短對話。當玩家進入位於哈勒席洛的冬宮(這在當時是《闇龍紀元》歷史上最精緻的場景)時,多瑞安點評這個地方還不錯,甚至挺上檔次。考慮到多瑞安擁有德凡特貴族的背景,如果他覺得《闇龍紀元》歷史上最精緻的場景挺上檔次,那麼他的家鄉又會是什麼樣的呢?「現在你知道了。」當我們進入明拉索斯時,Rhodes 示意道。

明拉索斯是一座細節滿滿的大城市,隨處可見發光的魔法符文,看起來像極了電馭叛客城市裡五顏六色的霓虹燈招牌。Rhodes 回憶道,他們深知這是一座由法師掌管的城市,一切都完全建立在魔法之上,所以團隊需要讓自己的想像力發揮得淋漓盡致。最後他們塑造出了本系列中最令人驚艷且獨特的城市景觀。

沿著一條寬闊的蜿蜒道路走去,你會看到一家酒館,裡頭有十來個 NPC(Busche 提及 BioWare 通過《紗障守護者》的角色創建系統來生成每個世界中的 NPC,一些特定角色除外,比如可招募隊友),並且巧妙地利用了垂直空間、另闢蹊徑和尋路機制來引導著我們找到了此行的目標人物索拉斯,他正試圖摧毀影障。

 

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整個世界都亂了套。傲慢魔在城裡橫行霸道,考慮到它們在過往遊戲中常常以 Boss 的身份登場,如今它們卻甚至能在序章撒野,足以說明這個開場的局勢有多嚴峻了。我們橫穿明拉索斯,一路跋涉到下方的中心區域,在這個短暫旅程中,我最欣賞的就是本作的運鏡手法。作為一名庫納利人,我們主角的視角要比別人高許多,Rhodes 表示玩家視角會隨身高而進行相應的調整,以確保能夠體現出高大角色和矮小角色之間的差異。

所以相應的,視角也會根據玩家選擇矮人角色而做出適當調整,讓他們顯得比周圍的人更矮小一些。恰到好處的視角處理,加之我們在橫穿整座城市的過程中親眼見證索拉斯實施破壞影障儀式時所帶來的混亂,BioWare 營造出了一種電影級的視聽體驗,即便我還沒有正兒八經上手這款遊戲,也已經忍不住興奮地搓搓手了。

我們終於找到了娜芙,她正面對一群兇殘的血法師,於是我們趕緊幫她解圍。其實更確切地說,我們也沒幫上什麽忙,因為娜芙自己就很能打,我們可以從她精彩的過場表現中看出這一點。洛可攜手瓦里克、從前代回歸的蕾絲·哈丁(她如今已成為我們的同伴,會幫助我們一起阻止索拉斯)以及娜芙合力打敗了一波惡魔。

 

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然後,我們在出發去索拉斯的藏身處之前,擺平了那些企圖趁亂占領這座城市的法師邪教組織「維納托利」以及其他敵人。隨著我們越發深入他的藏身之處,我們看到牆壁上出現了越來越多有關索拉斯的壁畫,整個環境氛圍也變得愈發「精靈風」。Rhodes 解釋道,這是因為玩家某種程度上算是「回到過去」,因為明拉索斯曾經是屬於精靈的家園,後來人類法師們才在他們的遺骸上建造了自己的城市。

我們在索拉斯藏身處的中央找到了他私人使用的「遠見之鏡」。雖然它乍一看像一面普通鏡子,但其實是一扇神奇的傳送門,可以帶著我們一行人瞬間傳送(本質上就是快速旅行)到奧拉贊森林,索拉斯正在那裡舉行秘密儀式(不過儀式所帶來的負面影響已經湧向了整個明拉索斯)。

我們在這裡遇到了十幾個惡魔,BioWare 在保留這些怪物原本形象的前提下進行了重新設計。Rhodes 表示它們其實是一群有知覺的生物,它們的生死取決於周遭的情緒。因此,這些怪物本質上只是一團並不具象的靈魂體,從影界中被推到物質位面來,把它們能找到的任何殘片來迅速組裝成自己的身體。

 

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我不會在本文中劇透事情的經過,只能說我們成功阻止了索拉斯的儀式,看似拯救了全世界,可惜只是暫時的。片刻之後,洛可暈了過去,然後在一片夢幻般的環境中醒來,他聽到有人說話的聲音,那個人正是索拉斯。他解釋說洛可流的幾滴血和儀式起了相互作用,導致洛可永久地與影界產生了聯繫。

他還提到自己試圖把埃伽南和吉蘭奈恩(古代精靈諸神的其中兩位成員)轉移到一個新的監牢,因為他以前建造的那個監牢已經快撐不住了。但很不巧的是,由於我們的干預,導致索拉斯被困在了影界中,而這些神現在反倒是自由了。所以如今要靠洛可來阻止他們,於是乎,我們的冒險舞台就搭建好了。

認識各位同伴

 

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雖然我們已經了解過不少有關從前代回歸(但首次成為玩家隊友)的角色蕾絲·哈丁、冰法師私家偵探娜芙·加盧斯以及影障逾越者貝拉拉·盧塔拉的不少設定,但BioWare還是分享了一些洛可會在後續流程結識的其他隊友的額外細節。達夫林是一位充滿魅力的灰袍守護者,同時也是一名優秀的怪物獵人;埃姆里希是內瓦拉哀痛守望者的成員之一,同時也是一名亡靈法師,他的骷髏助手名叫曼弗雷德;盧卡尼斯是一位沉著冷靜的刺客,來自犯罪組織暗鴉公會;塔什是一名獵龍者,也是財富領主的盟友。這七位同伴的肖像都出現在了本期 Game Informer 雜誌文章的插圖中,其中貝拉拉喜提 C 位。

走進燈塔

在對峙了索拉斯之後,洛可、哈丁和娜芙在恐懼之狼的老家中醒來,此處是一個特殊的魔法位面,名為「燈塔」。這是一座高聳的建築,坐落於各種浮島之間。Epler 表示,正如《審判》中的「天穹堡」那樣,燈塔將會是玩家團隊在整個遊戲流程中發展關係、壯大勢力以及為後續冒險做足準備的地方。這個地方也會隨著流程推進而變得更加實用、更加溫暖。其實,即便各位紗障守護者們暫時還沒把這個地方當成自己的據點,我也已經能夠預見到這裡將會成為一個既迷人又有些不安分的主基地了。

 

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因為燈塔是索拉斯的大本營,所以裝潢相當華麗,他的壁畫也裝飾著各處的牆壁,綠植從天花板上垂懸而掛,滿眼皆是紫色混合金色的調調。因為它地處影界,一個精神領域,所以會反映出物質位面的狀態和情緒,比如此時的燈塔就展現出了你剛才在塞達斯所看到的混亂和破敗。我瞥見遠處的對話圖標上方有一個時鐘符號,這表明此時有個可選對話選項可以觸發。於是我們走過去和娜芙交談,在回應她的時候順便試著調調情,然後就去餐廳一探究竟了。

餐廳里擺著一張巨大的餐桌,其中一端放著一個盤子、一支叉子、一把刀以及一個酒杯。Rhodes 表示,這既是對索拉斯孤獨生活的有趣一瞥(同時也透漏著悲傷),也是BioWare的藝術設計團隊在《影障守衛者》中刻畫各種細節的其中一個例子。

「這是幫助玩家了解劇情的一種途徑,」他解釋道,「就好比你第一次去到朋友家裡,然後通過他們的臥室細節來更加深入地了解他們。」從餐廳出來以後,這支暫時還沒有齊人的影障守衛者小隊在圖書館集合,Busche 介紹道此處是燈塔的中心區域,玩家隊伍通常會在這裡重新集結,然後為接下來的行動做規劃。團隊決定當下必須先回到奧拉贊森林的儀式現場,Busche 表示,由於我是庫納利人,所以在此處錯過了一些獨特的對話選項。精靈主角會因為自身與影界之間的聯繫而發表更多對影界的看法。同樣的,如果我選擇了影龍的身份背景,那麼在明拉索斯那會兒娜芙就會立刻認出我來,且會觸發獨特對話。

 

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大家決定好了下一步行動,就是先通過索拉斯的私人遠見之鏡返回奧拉贊森林的儀式地點。然而,如果沒有索拉斯,這面鏡子就無法發揮完整功能,雖然我們依然能夠通過它回到奧拉贊森林,但到不了我們真正想去的地方。不消一會兒,我們成功返回奧拉贊森林,卻迎面遇上了一套被惡魔附身的活化哨兵盔甲,在它即將對我們發動進攻之際,兩位新 NPC 及時出現,他們是斯特萊夫和艾琳。

哈丁認出了他倆,看過《闇龍紀元》官方漫畫的人或許會知道,這倆是古代精靈魔法領域的專家,同時也是新興組織影障逾越者的成員。在接下來的過場動畫中,我們了解到斯特萊夫和艾琳在尋找一位名叫貝拉拉·盧塔拉的人,但目前徒勞無功,這個過場動畫很長,涉及到諸多對話選項,這是我在觀看這次演示的過程中就注意到的另一個細節,即本作非常注重敘事和對話,給人感覺深刻且豐富,宛若一本生動的奇幻小說。對於動輒長達數分鐘的過場動畫,BioWare可是毫不吝惜。

Busche 表示這也是他們的設計意圖之一。「對於洛可來說,這段經歷同時也是思考『身為領導者意義為何』的機會,」她說道,「你的選擇決定了主角的領導風格。」既然洛可成為了守護者的領頭人,那麼我很期待看到接下來的旅程將如何發展。目前看來,我的團隊成員會對我所選擇的領導風格做出不同的反應,而且這也將影響我與他們之間的關係,具體情況會在遊戲內對話以及每位同伴角色頁面中的特殊關係值得到體現。

再次重塑戰鬥系統

 

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貝拉拉身處奧拉贊森林的深處,隨著序章事件的發生,森林裡也出了點別的狀況。有三塊巨大的岩石環從空中飛過,保護著某個看起來像是中央堡壘的地方。惡魔哨兵在周圍的區域為非作歹,在加載了一個新存檔後,我們控制住了一位人類法師。

遵循以往《闇龍紀元》遊戲的發展趨勢,《影障守衛者》完成了該系列從戰術策略玩法到實時動作玩法的轉變,不過大家無需擔心,本作依然保留著戰術暫停的功能,以滿足那些想要回味系列起源的粉絲。雖然我只是在序章中淺嘗了本作的戰鬥玩法,但相比起過往作品,《影障守衛者》的改變要徹底得多。

Busche 介紹道,玩家在戰鬥中的每一次進攻都需要自己進行操作,本作戰鬥系統相當注重攻擊模式以及取消後搖的設計。遊戲中有衝刺、招架和衝鋒技能,佐以全新的治療機制,玩家可以通過點擊十字鍵的右鍵來隨時使用藥劑。你可以進行連擊,甚至可以在連擊過程中銜接一個快速衝刺,也就是說,你可以先中斷連擊,衝刺到安全的地方之後再接著連。光用文字描述不出實戰效果的暢爽。

 

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正如任何優秀的動作遊戲那樣,本作也設計了不少能為玩家提供助力的道具。如果你很享受那種一刻不停戰鬥的感覺,即便不暫停也可以使用它們,只要把握好冷卻時間即可。不過《影障守衛者》畢竟還是包含了戰術暫停的機制(類似於《審判》,只不過沒有俯視角鏡頭了),所以你也可以暫停下來回回血或者選擇其他行動策略。

在戰鬥過程中,玩家可以暫停畫面調出一個華麗的戰鬥輪盤,裡頭包含了主角和同伴們的技能,你可以針對特定敵人去選擇能力,排列組合,然後通過協同反應和搭配連擊來制定戰略。當你選擇好自己想玩的策略之後,即可退出戰鬥輪,然後欣賞接下來的表演。Busche 表示,玩家可以通過戰鬥輪盤來觸發同伴們的進攻與技能,同時保持著對主角實時戰鬥的控制權。另一方面,Epler 表示他相當依賴於通過戰鬥輪盤來施展每一個技能和連擊。

Busche 介紹道,每個角色的玩法都差不多同理,因為無論你選擇哪個職業,都可以使用相同的控制方案來執行輕攻擊和重攻擊,施展技能的方式也是一樣的,包括打連擊和使用戰鬥輪盤。不過我們在序章中使用的盾戰職業還有不一樣的玩法,該職業可以像美國隊長那樣進行盾牌投擲攻擊(你可以瞄準特定敵人,也可以直接盲投),而我們的人類法師隊友按下相同鍵的話則是進行遠程魔法攻擊。戰士可以招架來襲的進攻,這一招可以使敵人失衡。盜賊將獲得時間更長的招架窗口。然而,這一作的法師不會任何招架技能,但是,只要他們有足夠的法力值,即可自動升起屏障格擋攻擊。

 

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《闇龍紀元》的前執行製作人 Mark Darrah 表示:「《帷幕守護者》給我的感覺就是一款終於彌補了過往缺憾的遊戲。」他在 2021 年離職 BioWare,又於去年加入《帷幕守護者》團隊擔任顧問。

他繼續說道:「毫不客氣地說,以前的《闇龍紀元》遊戲頂多只是達到了一個『戰鬥設計大差不差』的水準。但是現在這款遊戲的戰鬥玩法確實很有意思,同時也依舊保留了一如既往的主線核心。你需要專注於洛可,專注於自己所扮演的角色,但同時也可以收穫到主角和隊友之間並肩作戰的戰鬥樂趣。」

「這是我玩過的最棒的《闇龍紀元》遊戲,」Darrah 直言不諱地表達了自己的喜好,「在這款遊戲中,我們不僅回歸了受角色驅動的敘事本源,同時還塑造了真正有趣的玩法設計,完全沒有為其中任何一方做出妥協。」

看著 Busche 在螢幕上擊倒哨兵和大量暗裔的操作,我可以預見到《帷幕守護者》的戰鬥很可能會成為整個系列中最討我喜歡的設計。雖然我承認,作為一名動作遊戲愛好者,我在這方面的要求可能不算高。本作的戰鬥動作流暢利索,而且怪物擁有不同類型的計量條,比如可以通過遠程攻擊快速打掉的藍綠色護盾條,所以即便你不使用戰術暫停組合輪盤,也可以打出頗具策略性的實時戰鬥。

與遊戲中其他部分的畫面效果無異,戰鬥場面同樣非常精美,每一次法師施法時,我都能看到飛來飛去的閃亮魔法效果。雖然本次我所觀看的流程是在性能強大的 PC 平台上運行(畢竟這肯定是展示遊戲的最佳方式),不過 Epler 告訴我,這款遊戲在主機平台上的表現同樣令人驚嘆,他之前就一直在 PS5 上玩的,並且對其畫面效果和性能模式下的表現都感到非常滿意,我當然是選擇相信他啦。

技能系統

 

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對於一款優秀的 RPG 作品而言,遊戲菜單之外的開始或暫停界面設計同樣至關重要。《帷幕守護者》包含了可供玩家使用的地圖、日誌、角色界面、技能樹以及一個專門收錄各種文本內容的資料庫。你可以在這個界面為洛可及其同伴們交叉對比各類裝備並進行換新,此外還可以在戰鬥過程中快速切換武器配置,並通過一個簡單易懂的技能樹來定製整個團隊的技能以及構築。

Busche 表示,本作的技能樹捨棄了那些花里胡哨的東西,更注重「直觀的數值」,也就是說,你解鎖的某個新特性可能可以讓你對裝甲的傷害增加 25%,這就是數值的基本體現形式了。跳躍攻擊可通過學習被動技能來解鎖,而且有相當高的暴擊率,如果你是法師的話,那麼解鎖新技能則有機會學到諸如「火牆」這樣的招式。隨著你點亮更多的技能樹(每個職業的技能樹都是絕對獨一無二的),你將有機會解鎖專長,每個職業都有三個專長,此外還有一個獨特的終極技能。Busche 表示,BioWare在設計這套技能系統時所秉持的理念就是「創造不一樣的遊玩方式,而不是死磕各種細枝末節的東西」。

擴大隊伍

 

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隨著我們穿過森林,根據當前任務提示最後終於是找到了貝拉拉。她是一名影障逾越者,是玩家在遊戲中第一個主動招募的同伴(這一點與自動入隊的娜芙有所不同),同時也是本期文章封面上的核心人物。也正因為我們這位法師的背景是影障逾越者,所以這裡觸發了一些獨特對話。貝拉拉解釋說,我們都被困在了「影障氣泡(Veil Bubble)」里,一旦走出範圍外就再也找不到出路了。儘管處境相當不利,但好在貝拉拉為人活潑、機智且迷人。

「在設計同伴的過程中,核心思路就是要讓他們發揮舉足輕重的作用,」Rhodes 表示,「每位同伴都是各自派系的代表,比如在這個任務中,貝拉拉就是你在影障世界中的引路人,是你得以進入奧拉贊森林的窗口。」根據 Rhodes 的描述,貝拉拉是一個活潑可愛的古代精靈遺蹟專家。因此,她的穿著風格更偏學者,而不是擅長戰鬥的老兵,不過她有一隻特殊的護臂,既能幫她進行考古,又能有效打擊敵人。

 

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不同于娜芙施展冰系法術以及會用特殊技能減慢時間的玩法,貝拉拉更擅長電系法術,此外她還會用魔法來療愈玩家,Busche 表示這是《闇龍紀元》的粉絲們一直以來都迫切希望能夠回歸遊戲的設計。如果玩家不單獨給娜芙和貝拉拉下指令,她們就會完全自主行動,自動進行攻擊。不過協同團隊進行組合攻擊將進一步增添戰鬥的樂趣和策略性。貝拉拉的電系法術對付哨兵有奇效,這對於目前只能打出冰魔法的我們來說簡直是雪中送炭。不過,就算沒有貝拉拉,我們也可以裝備一個符文,在短時間內把冰凍傷害轉化為電系傷害來對抗哨兵。

當我們在奧拉贊森林中跋涉時,遭遇了越來越多的暗裔。貝拉拉指出暗裔以前從來沒到過這麼遠的地方,因為它們通常是從地底下的深坑通道冒出來的,但這附近並沒有深坑通道。然而,隨著被腐化的精靈神來到這個世界,加之枯潮愈演愈烈,暗裔在《帷幕守護者》中的威脅要遠遠大於任何過往的《闇龍紀元》作品。

 

GI 雜誌《闇龍紀元:紗障守護者》萬字深度介紹

 

我深深地沉浸於《帷幕守護者》的畫面效果中:奧拉贊森林的精靈遺蹟、繁茂的綠植、受枯潮感染而產生的噁心觸手以及膿皰 …… 儘管整個遊戲都讓我深感驚艷,但此情此景恐怕是我目前所見最印象深刻的畫面了。老實說,我對於只能觀看演示卻無法親自上手體驗而感到非常沮喪。我很喜歡這遊戲的美術風格,它比該系列迄今為止的任何作品都要更具有幻想色彩,不禁讓人夢回魔幻的《神鬼寓言》,而不是像其他作品那樣一味地迎合類「權游」風格。Rhodes 表示,這個畫風其實是遊戲在探索新法術風格時自然產生的一種結果。

「這個系列一路發展至今,對於法術的用法也在不斷地改進,」他解釋道,「可以說索拉斯為他的計劃籌備了有多久,我們就對這次的改良規劃了多久。在以前的作品中,他們可能會選擇在某個角落放一些比較酷的場景敘事,因為玩家實際上到不了那些地方,不過現在我們可以去親自探索,所以直接展示出來會更有意思。」

Busche、Epler 和 Rhodes 提示道奧拉贊森林的魔幻風格會與其他地區形成鮮明的對比。他們打包票遊戲內會有一些較為陰森的場景和更加黑殘深的故事情節,如果少了明亮風格的對比,那它們的黑暗也會變得毫無特色。Busche 把這種風格類比為「象徵樂觀的一線希望」,它貫穿了籠罩在塞達斯大陸上的滅頂之災。而此情此景下,朝氣蓬勃且充滿活力的貝拉拉就是這「一線希望」。

 

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當我們深入森林後,貝拉拉發現了一座漂浮的城堡,並推斷出摧毀「影障氣泡」所需的神器就在那裡頭。然而,若要抵達那裡,我們就必須移除那些漂浮的岩石環,而貝拉拉的獨特技能「修補匠(Tinker)」就可以通過與附近的一個古老精靈裝置互動來實現這一點。Busche 表示,即便沒有招募貝拉拉,洛可也能夠獲得諸如「修補匠」這樣的能力來完成這個任務。

為了到達浮動城堡,貝拉拉必須在奧拉贊森林中激活其中的三個裝置,而我們每激活一個,都會引來大量敵對的哨兵、惡魔以及暗裔。Busche 三下五除二地就把它們都打退了,展示出了相當嫻熟的戰鬥手法,她通過添加三層奧術積累來創造出一個「奧術炸彈」,在對敵人造成一波猛烈攻擊之後引爆出毀滅性的傷害。她先是使用手中的魔杖發動了一連串的重攻擊,然後按下十字鍵的下鍵快速切換到魔法匕首,又發動了一連串輕攻擊,然後切換回魔杖繼續用重攻擊來進行充能。

經過幾場鏖戰,其中包括一場與「狂暴」哨兵的對抗(該詞條意味著這種哨兵攻擊更兇猛、移動更快且有更厚的血條),我們終於抵達了神廟的中心。裡面放著一件特殊神器,名叫「Nadas Dirthalen」,這是精靈語,貝拉拉解釋說其含義是「不可或缺的知識」。正當我們準備拿走神器繼續前行時,一隻暗裔食人魔 Boss 殺了出來。這傢伙相當厲害,有很多無法格擋且難以預判的攻擊,還有非常厚的護盾,我們必須先打破它的盾。不過,它的火抗很弱,所以此時我們新拿到的火焰魔杖就非常對症下藥了。

 

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在經歷完一場史詩級的 Boss 戰之後,貝拉拉使用一種特殊水晶為神器提供能量,並將其從基座上移除,摧毀了影障氣泡。然後,「Nadas Dirthalen」以靈魂檔案的形式活了過來,但由於用來給它供能的水晶碎了,所以我們還沒來得及深入了解,它就消失不見。所幸的是,貝拉拉覺得她能修好這東西(Epler 表示修東西正是她的強項),於是主角小隊隨這位影障逾越者回到了她的營地,他們都和我一樣,對接下來即將發生的事情充滿興趣,可惜演示在此戛然而止。大家也看到了,即便我已經觀看了好幾個小時的演示,能見到的遊戲內容依然少得可以忽略不計,對此我既感覺到有些失望,又充滿期待。

影響你的同伴

你可以通過幫助同伴完成他們的個人任務以及帶著他們一起跑主線來建立彼此之間的羈絆。在同伴的角色界面上,每提升一個關係等級,你就可以獲得一個技能點來為他們進行升級。Busche 表示,你所做出的選擇、對同伴說過的話以及你為他們提供幫助等行為,都會對他們的人設發展以及在團隊中所扮演的角色起著至關重要的影響作用。

 

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而且,本作共有七名同伴可供選擇,你可以為他們量身定製各種裝備和能力等。雖然每個同伴都有五種能力,但你只能在戰鬥中使用其中的三種,因此在團隊中制定不同的組合攻擊以及協同作戰策略非常重要。Rhodes 還說,除了這種可定製的角色塑造途徑以外,每個同伴都有需要完成的任務、困擾以及個人劇情。「貝拉拉也有她自己的個人劇情,而且她的這條故事線與你的主線流程起著相輔相成的作用。」

不再是開放世界

《影障守衛者》並不是一個開放世界遊戲,儘管其中的部分可探索區域可能會給人一種開放世界的感覺。Gamble 將《影障守衛者》中的塞達斯描述為一種類似「樞紐航線網路」的設計,敘事方面主要依靠關卡設計來推動。《審判》中的異空間「十字路口」以及一種名為「遠見之鏡」的傳送裝置都將回歸本作,玩家可以通過它們穿越塞達斯北部的各個地區。本作不會設計一個龐大的需要四處跋涉的開放世界,而是設計成通過「遠見之鏡」相互連通的不同區域。

 

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這樣一來,BioWare就可以帶著玩家前往各類場景,比如明拉索斯、某個熱帶海灘、奧拉贊森林以及其他一些風格黑暗的地方。其中有的區域面積會更大一些,裡頭隱藏著不少秘密和寶藏;有的區域則會更小一些,更專注於線性敘事。奧拉贊森林就是其中一個線性設計的例子,不過玩家依然可以在其中探索一些可選路徑和分支,以獲取更多戰利品、恢復藥劑以及其他物品。每個地點都會搭配一個迷你地圖,不過「戰爭迷霧」將僅存在於那些大型地圖,會隨著玩家不斷探圖而逐漸消散,線性關卡(比如前述招募貝拉拉的序章任務)將沒有這種設計。不管怎麼說,BioWare表示《影障守衛者》將擁有整個系列歷史上最豐富、最多樣的地圖生態。

重燃熱情

在經歷了數小時的演示以及與遊戲主創促膝長談之後,我結束了本次在BioWare長達十小時的探訪之旅。我深刻地意識到,這款遊戲最讓我喜歡的部分就是它所帶給我的驚喜。我玩過前兩代,也在《審判》中投入了近五十個小時的遊戲時間,但隨著時光的流逝,這個系列在我的記憶中變得愈發模糊。曾經我很希望自己能在觀看每一個演示以及預告片時燃起對下一部《闇龍紀元》的期待之情,但除了看到「龍騰世紀」這四個字讓我略有激動以外,我的內心幾乎沒有波瀾。我看不到玩法演示,也看不到任何一點能讓我真正了解到這款將於今年秋季推出的遊戲的實機畫面,這讓我禁不住努力回想十年前的《審判》究竟是憑藉哪點吸引了我。

 

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總結與啟發

《闇龍紀元》這個系列像極了《影障守衛者》中的塞達斯大陸,它們都處於一個前途未定的境況之中:回想BioWare近年來跌跌撞撞的作品史以及他們從中吸取到的教訓,遙想每一部《闇龍紀元》那天差地別的戰鬥設計、神秘的劇情以及這個世界觀中所蘊含的隱喻。這些都成為了整個《闇龍紀元》發展史的一部分,同時也是這家工作室樂此不彼地回歸到這個世界去的原因。因為這個系列本身就是一片適合實驗的沃土。不過,儘管《影障守衛者》同樣嘗試以一種獨特的方式來探索新領域,但這部作品給人感覺更像是 BioWare 自 2009 年以來不斷努力耕耘而得的收穫,這一點讓我大感驚訝。

在回顧過去時,我驚訝地發現,在這次採訪之前,我對這款遊戲的反應竟是如此的麻木。我驚訝於BioWare竟然已經完全駕馭住了 EA 那眾所周知並不好用的寒霜引擎,從而創造出了這款迄今為止最精美的遊戲;我驚訝於這個系列在十五年的時間跨度里,從最初的戰術策略制玩法轉變為了以動作為主的戰鬥模式;我驚訝於團隊在角色塑造這方面投入了如此多的敘事考量,即便對於本來就重視劇情的BioWare來說,這也是夠下血本的了。或許正是因為我此前完全不抱希望,才有了現在的這些驚喜。不過最重要的是,即便清醒地知道自己需要在有機會親自上手體驗之前先持保留意見,但我還是驚訝地發現,《影障守衛者》大概已經是我今年最期待的 RPG 作品了。

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