文
/喵七
獨游製作人開始自己做流量生意
近日,字節跳動對外宣布對旗下遊戲業務進行調整。據媒體估計,此次,或有700名員工被優化。
遊戲行業乍暖還寒。
大廠尚且如此,向來以「為愛發電」而聞名的獨游市場,則更是艱難。
但再難,總有一批逐夢人,會為了夢想而出發。
「以獨立遊戲起家,目標是成為一個全方位的頂尖遊戲公司」。
2019年,坐在電腦前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的夢想。越是真誠,就越是安靜。
如今,春秋四易,隨著遊戲成功上線發售,在外界眼裡,白吃毛成了UP主轉行開發遊戲中首交答卷的尖子生。
UP主轉行開發遊戲的背後,是否能夠給獨游市場帶來新的解題思路?
01
獨立遊戲困於成本
「UP主轉行開發遊戲其實沒有那麼高的熱度,主要還是UP主自帶話題度,所以外界關注度比較高」,UP主白吃毛說到。
公開報道顯示,目前轉行做遊戲的UP主要有四位,分別是「怕上火暴王老菊」(B站粉絲255.9萬),「Gamker攻殼」(B站粉絲64.5萬),小可兒(B站粉絲112.3萬)和「白吃毛」(B站粉絲37.5萬)。
但是,截至目前,四位UP中,僅僅只有白吃毛團隊的遊戲已完成上線發售,其餘三名UP產品仍處於打磨,甚至是推倒重來的狀態。開發遊戲的難度可見一斑。
今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。
《加把勁魔女》是一款融合了咖啡製作,日常社群活動和反塔防的遊戲。
在遊戲中,玩家將扮演魔女阿芙加朵,一個面臨房租催期的咖啡店老闆。玩家既可以傾聽顧客的故事,也可以選擇在城市裡閒逛,自行安排社群活動,同時,還需要以魔女的身份行俠仗義,進入心靈迷宮參與戰鬥。
而在上線之後,該遊戲在Steam上共有760名玩家給出了好評,好評率達85%。
「如果作為一個遊戲UP的身份來測評,滿分10分,我會給《加把勁魔女》打7分」,白吃毛說到,「但同時,我們團隊也都盡力了,這是我們能做到的最好狀態」。
而如果一定要指出《加把勁魔女》一個的不足之處,或許是遊戲過程中的,日常美術風格和反塔防戰鬥的割裂感。
實際上,在遊戲開發的早起階段,彼方工作室就已經注意到了這一問題,並且曾因此花費了三四個月的時間尋求破局之法。
「主要就是預算和成本問題,在一定預算的情況下,怎麼去合理支援,安排,分配資源」,白吃毛說到,「如果要把打鬥畫面同樣做的很精美,對獨立遊戲的小團隊來說,是個很難達成的任務」。
如何既省錢又出效果,成了擺在彼方工作室面前的難題。
一開始,彼方工作室選擇借鑑《十三機兵防衛圈》,戰鬥畫面直接是人物頭像在路線上移動,但是,出來的效果「實在是有點挫」。
最終這一方案不得不放棄。
不同的方案斷斷續續的被提出,試驗,卻仍沒達成想要的效果。
正值此時,恰好遇到了一款「推箱子」遊戲《地獄把妹王》(Helltaker)。該作戰鬥動畫裡,人物僅保持簡單的左右搖擺,移動也只是平移。而《加把勁魔女》最終借鑑了這一模式,兼顧了成本和效果的需求。
同時,為了節約成本,彼方工作室人員構成一直處於「緊巴巴」的狀態。
據了解,彼方工作室最開始只有7個人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發售前的兩天,「美工都還在加班加點趕工」。
另外,即使預算充足,也不意味著遊戲一定能順利降生。
此前,同樣是轉行做遊戲的UP主「怕上火暴王老菊」在開發遊戲四年後,只是出了些遊戲截圖、DEMO,卻已虧掉了600萬元。
而燒掉600萬後,項目最終又推倒重來,從2D類經營模擬遊戲,轉變為青銅朋克風格的Roguelike遊戲。
相較於同行,在白吃毛看來,自己只是足夠「幸運」而已。
02
UP做遊戲,沒有想像的那麼好
UP主轉行遊戲之所以關注度高,除了UP主自帶討論度以外,還有一個原因:粉絲經濟下,UP主開發遊戲,或許幫助獨立遊戲工作室的儘快實現盈利。
畢竟,獨立遊戲要盈利實在太難了。
Video Game Insights數據顯示,2022年Steam上共上線了12939款遊戲,同比增加了12.1%。
而僅是上半年,Steam上便有6015款新遊戲,其中,5895款遊戲為獨立遊戲,占比達
98%。而在這六千餘款新遊戲中,80%的遊戲在生命周期里的收入低於5000美元。
其中,絕大多數便是由獨立工作室發行的遊戲。獨立工作室想要一朝致富,還不如買張「彩票」來得靠譜。
在這樣的背景下,市場對UP主做遊戲保持高關注度,或許也有對粉絲經濟的期盼意味在。
但真實的情況是:UP主做遊戲的粉絲轉化率其實也沒有外界想像的那麼高。
在白吃毛看來,儘管粉絲轉化率沒有數據進行精準統計,但是,遊戲發行前的Steam意願單數據卻可以作為一個參考。
他表示,從發售前,添加遊戲意願單的用戶數量來看,大約有一半的玩家為國內各類宣傳渠道吸引過來。
「銷量方面,國區占六成,海外市場占四成」,白吃毛說到,「其中,海外市場方面,主要是美國和日本市場,分別約占總銷量的20%和10%」。
但是,如果從營收貢獻來看,海外市場表現要優於國內市場。《加把勁魔女》銷量占比40%的海外市場,貢獻了60%的銷售額。
在白吃毛看來,主要原因在於,Steam國區市場屬於低價區,銷量還是比較多的,但是銷售總額比較低。
同時,他認為,獨立遊戲更多還是要依靠產品自身實力,粉絲轉化其實比較有限。
雖然白吃毛並未透露具體銷量,但他也坦言,《加把勁魔女》並未達到團隊此前的銷量預期。
但作為公司經營,「為愛發電」,斷不能是常態。
03
獨游開發者兼職UP主成熱潮
2019年3月,UP主白吃毛在B站發布了一則動態,開始招聘人員,組建工作室,開發獨遊戲。
在遊戲開發的早期,白吃毛在上海郊區租了一棟別墅,一樓擺放著電腦,用作辦公,二樓用作團隊成員的起居生活。
直到遊戲開發進入鋪量階段,人員擴編,彼方工作室才搬離了郊區,改租到了鷹角的辦公室。
而隨著遊戲上線發售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊區。
承載著遊戲夢想的電腦,被裝進了箱子,安靜的碼放在閣樓里。箱子一個挨著一個的平擺著,鋪滿了半個房間。
「目前,彼方工作室整體處於停擺狀態,團隊人員都已返鄉」,白吃毛說到。
一方面,主要是出於成本考慮。畢竟在遊戲發售時,彼方工作室此前接受的融資就已消耗的差不多。而在上海,「外賣和房租,都是很貴的」。
另外一方面,主要是內容創作者的嚴苛使然。開發遊戲,和製作影視作品,同屬於文化創作範疇。而在這樣的領域,則格外講究玄而又玄的「靈感」,現在「整個團隊或許需要時間靜下來,想一想,下一步該做什麼」。
在談及「UP主轉行做遊戲」現象時,白吃毛認為,這一現象並沒有那麼火熱,相反,更為普遍的是:近些年,不少獨游開發者都開始做起了UP主。
在B站上,茶館以「開發遊戲」為關鍵詞進行搜索發現,確有不少獨游製作人UP主 。比如,「混沌之神虛妄喵」(16.6萬粉絲),「可布和常常誒」(14.4萬粉絲),「AliveGameStudio」(32.3萬粉絲),「在下火龍狗」(11.4萬粉絲)等等。
其中,「可布和常常誒」的賬號便是由一對獨游開發者夫婦運營。
在影片中,這對夫婦多以「說相聲」的形式,「整活式」地設計遊戲的卡牌組合機制,呈現有趣好玩的影片內容,進而「安利」自己在Steam上製作的遊戲。
同時,作為開發者,該UP主還不時以玩家的建議為靈感,設計、開發遊戲,製作出「狂拽酷炫」的「BUG」。
和白吃毛的湊巧成為UP主,進而「轉行」開發遊戲的經歷不同。他們最初成為UP主,並非由於愛好和分享欲,而是有著更強的目的性。
「可布和常常誒」在B站的首個影片內容便是其遊戲的Demo影片。
從Steam上的相關資訊來看,獨游開發者做UP主,對遊戲銷量會有一定得支撐效果。「可布和常常誒」製作的獨游於去年11月上市銷售,售價為48元,共有1417名玩家給出了好評,好評率85%。
除了幫助宣發引流之外,更重要的是,能讓開發者能夠更好的了解市場趨勢,玩家的喜好,增強市場感,不至於閉門造車。
甚至有開發者更是劍走偏鋒,直接讓粉絲,決定遊戲的策劃、走向和玩法。
但是,UP主的市場競爭烈度,並不比獨游低。
要想在海量的UP中脫穎而出,往往需要有鮮明的個人色彩,敏銳的市場嗅覺,會玩梗,會作梗,再加上一些些運氣。
在B站上,儘管小團隊獨游開發者當UP主,宣發自家遊戲的情況比比皆是。但大多數,都消失於潮流浪涌之中。
影片斷更,遊戲棄坑是常態。甚至也有的UP持續更新了300餘天影片,播放量也僅維持在四五百左右。
無論是UP主還是獨游,真正能夠脫穎而出,其實並不多。
默默無聞,「為愛發電」,仍舊是獨游的常態。
「如果能接受獨游沒有那麼賺錢,又喜歡遊戲,其實,UP主轉行遊戲開發也是挺好的」。
上海郊區別墅的閣樓里,陽光透過窗戶傾斜而下,塵埃如絮,飄搖流轉,落到了塵封的箱子上。
即使微小如塵埃,也能被看見。
夢想不是被藏起來了,只是暫待時光。