11 月 20 日,《Final Fantasy XIV:水晶世界》(後文簡稱 FF14 手遊)的首段預告片公布,立刻在玩家群體中掀起了不小的波瀾。伴隨這份驚訝而來的,還有無數質疑的聲音。
《Final Fantasy XIV》早在 2010 年就已經上線,但因為設計層面的諸多問題,整體反響較差,一度墮入停運深淵。然而幾乎推到重來的 2.0 版本「重生之境」拯救了這款 MMO RPG,使其持續運營至今,時間超過十一年,行業口碑穩定,也收穫大量忠實玩家。
FF14 手遊由騰訊光子工作室群研發。作為移動版本,最令大家感到好奇的,莫過於開發團隊要以什麼樣的形式,將一款專為 PC 與主機打造的端游產品,改編為適合在移動平台體驗的遊戲。甚至有人擔心,它會不會遭到「魔改」,淪為市面上常見的換皮氪金手遊。
或許是考慮到了上述問題,FF14 手遊在近期開啟了限量刪檔的「拂曉測試」,讓玩家得以提前一睹遊戲真容。

原汁原味的冒險旅途
與端游 2.0 版本一致,FF14 手遊可選擇的角色種族包括人族、精靈族、拉拉肥、貓魅族和魯加族五種。職業方面,測試開放了九種戰鬥特職(騎士、戰士、武僧、龍騎士、吟遊詩人、黑魔法師、召喚師、白魔法師和學者),以及全部的生產職業。

不知是否為封測設定,無論你選擇了什麼身份,都會統一從沙都開局。
剛剛踏入烏爾達哈,周圍熟悉的一切,立刻會讓每個老玩家感到安心。作為 SQUARE ENIX 正版授權,吉田直樹加端游主創團隊監製的產品,還原度無疑是合作雙方聚焦的關鍵。從結果上看,光子工作室交出的答卷足夠令人滿意。

根據目前已開放區域的情況,FF14 手遊對於端游的地圖場景基本就是原樣重現。從都市村鎮,到山林荒漠,哪怕是 NPC 的位置,以及怪物種群的分布,都對照端游進行了忠實還原。
遊戲的玩法是相當純粹的 MMO RPG 模式,玩家四處接取並完成主線支線任務,提升等級,參與多人副本,獲取形形色色的獎勵。劇情部分原樣展現了 2.0 時期的故事脈絡,與泰坦、迦樓羅等蠻神的戰鬥這次都能體驗到。

至於大家喜愛的「金碟遊樂場」,肯定不會缺席。FF14 手遊的金碟擁有明晰直觀的菜單界面,不但保留了九宮幻卡、時尚品鑑、仙人彩等娛樂內容,還為強襲水晶塔這樣的迷你活動增加了玩法要素。
根據系統菜單選項,FF14 手遊內置了多種語言配音,在劇情過場裡也能聽見聲優們的演繹。目前的測試版尚未完成所有的過場製作,語音較少,這些都會在正式上線時進行完善。


適配平台的優化創新
當然,單純照搬端游的一切到移動端,對於用戶體驗來說絕非最優解。FF14 手遊在做到「還原」的同時,對端游系統的各種「痛點」進行了合理改良。
最明顯的是跑圖的便捷性。眾所周知,在端游的任務流程中,跑圖操作所占時長比例相當之高,外加各種各樣的限制,導致玩家在這塊的體驗並不算好。對於相對碎片化的移動平台,此弊端將凸顯得更加明顯。

FF14 手遊從各角度降低了玩家的跑圖壓力。作為區域錨點的以太之光,現在可以免費進行快速傳送,省下大量金幣支出,讓囊中羞澀的新玩家也能毫無顧忌地利用。
不僅如此,原本需要接觸才能啟用功能的以太之晶,現在也能在城內任何地點隨時打開地圖進行傳送,省去很多麻煩。
不過,從城外區域還是沒法直接轉移到單獨的以太之晶,必須先傳至當地的以太之光,再做二次傳送,算是為保持世界觀設定做出的妥協。

陸行鳥運輸站則是將便利跑路思維進一步發揮的設計。不同於端游只能在站點間移動,FF14 手遊的運輸站可以直接把你送到準確的任務標記點(前提是該區域已經探明點亮),四捨五入相當於自動尋路了,途中還可以加速,瞬間解放雙手,用過都說好。
與此同時,坐騎的獲得時間提前。主線任務 5 級之前,玩家就會得到自己的陸行鳥,大大提升移動效率。有些意外的是,又愛又恨的風脈泉系統也被直接加入,好處是 2.0 就能飛,壞處是 2.0 就要四處摸風脈。幸好風脈指示器就在小地圖下方,直觀且便捷,跑任務時就能順手解鎖不少。

另外值得一提的是引導線功能。在 FF14 手遊中,玩家們終於得到了可隨時出現的任務引導線,這下新人再也不怕迷路了。四人副本中同樣加入了此設定,對於初次下本,不熟悉前進路線的防護職業來說,可謂意義重大。
然後是任務與副本。經過測試,雖然進行方式變動不大,但 FF14 手遊有很多任務的等級推薦與報酬都有所調整。而副本的整體耗時相比端游則有所降低,四人本平均在十分鐘左右就能搞定。調整的核心主要是消減敵人尤其是雜兵的血量,打起來更有效率,同時保留了副本 Boss 的絕大部分機制,並未對玩家的下本體驗造成負面影響。

值得細數的是遊戲系統功能層面的進化。很多原本需要與相應 NPC 交互才能使用的功能,被 FF14 手遊盡數整合進了隨身菜單里。
現在玩家可以通過菜單進入各種商店購物,使用維修、販賣、鑲嵌功能,連市場都可以隨時開啟買賣,那種大堆人聚在板子前的盛況在手遊中恐將不復存在。
端游用戶期盼許久的幻化衣櫥也成功實裝。不僅是外觀,連染色效果都被詳實地加了進來。把《Final Fantasy XIV》當「換裝遊戲」玩的朋友這下是真的喜出望外了。


穩重求變的戰鬥體驗
技能設計層面,FF14 手遊在儘可能保持各職業戰鬥特色的前提下,進行了針對性的優化調整。
移動設備面板有限,沒法承載端游中龐大的技能量。策劃採取了較為常見的右下方戰鬥輪盤操控方式,且對每個職業的技能做了有機整合。
輪盤中心的武器圖標鍵觸發基礎普通攻擊,連擊或長按可造成多段打擊,形成小連段。圍繞武器鍵分布的則是形形色色的職業技,即便等級尚未到達解鎖條件也會提前放置。在得到 BUFF 強化後,部分技能會直接被進階技替換。另外還有長按不放彈出的臨時輪盤,作為額外技能的補充。例如召喚師的三神,全部設定在此。
儘管技能數目相對少了一些,但三大體系職業的核心運作思路都沒有什麼改變,甚至如吟遊詩人還增添了類似音游的卡點系統,提升了可玩性。

至於戰鬥系統本身,FF14 手遊刪除了公共 CD,釋放招式不再會影響其他技能的冷卻,然而增加了所謂的硬直技。每個職業都存在造成硬直狀態的技能,說白了就是從激活到收招都無法進行移動。想要解決這個問題,必須利用附帶位移的技能抵消硬直時間,有點像動作品類中的取消概念。但如果移位太早,有可能提前打斷尚未發生的攻擊判定,導致白白浪費輸出機會。可以想像,對硬直處理的熟練度將成為考驗玩家操作的重要指標。
除了戰鬥職業的改動,生產職業亦有調整,基本上都添加了額外的細節玩法,使得生產工作不再像以往那樣枯燥。

總結
相比因多年積累的底層代碼問題而無法做出大刀闊斧優化的端游,從零開始的 FF14 手遊看起來更像是一款符合現代玩家思維的產品。
根據此番測試的實際表現,該版本達到了類似「懷舊服」的效果。老玩家能在這裡找回多年前的冒險回憶,重溫剛剛踏上艾歐澤亞時的感動。而對於從未接觸過《Final Fantasy XIV》的新人來說,手遊版可能是真正意義上,最適合入坑的時機。
雖然有各種各樣的新手福利,但端游全職業 100 級遍地走的環境,或多或少還是會給純新人帶來心理壓力。能得到同一起跑線重新出發,按照既定的設計從頭了解系統與劇情,無疑才是新玩家真正想要的遊玩體驗。

從目前輿論情況來看,大部分玩家對 FF14 手遊的表現都持積極肯定態度。如果 FF14 手遊團隊能繼續完善細節,修理測試中現存 BUG,並制定出合理的付費運營模式,相信在遊戲正式開放後,有潛力成為行業里端游移動化的成功範例。我們也將對其後續情況保持關注。