一個月前,《崩壞:星穹鐵道》官方發布了一則讓所有二次元老害都為之一顫的消息:擔任過《Fate》系列作品導演與劇本的型月(TYPE-MOON)靈魂人物——奈須蘑菇,與米哈游《崩壞:星穹鐵道》的製作人大衛展開了一場「夢幻對談」。
這此對談,不僅是屬於米哈游與型月兩家遊戲公司間的交流,更是象徵著中國御宅文化與日本御宅文化的激烈碰撞。
今天,兩人對談全文正式釋出,內容足足1.7萬字,不僅囊括了米與月兩邊從未透露過的遊戲製作秘聞,也展現了兩人對中日御宅文化現象的獨到見解。接下來,我們簡單梳理一下本次對談的要點。由於精簡了很多有趣的內容,也請大家也務必讀一讀原文。
這場對談的副標題叫《將「夢想」與「欲望」具現化的方法》。我們知道,「具現」是一個在奈須蘑菇創造的型月世界中常被使用的詞彙,諸如固有結界就是魔術師心像世界的「具現化」,或者《月姬》女主角愛爾奎特擁有的能力也叫「空想具現化」。而這個詞,也正好概括了兩位創作者在訪談中想要探討的核心議題——在創作遊戲時,如何才能更好地將真正想要表達的內容化為實體?
針對這一點,他們首先回顧了彼此不解的因緣。
首先,奈須蘑菇從《崩壞3》時期就已經在玩米哈游遊戲了,後來的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》也一個不落。他一開始其實是抱著居高臨下的態度去玩《原神》的,心想「這種以御宅族文化為土壤孕育的產品能達到怎樣的高度呢」——結果很快,他就為米哈游能將長久以來御宅族文化中夢想的故事真正「具現化」為現實中的產品而震撼。
他感嘆,米哈游的slogan「Tech Otakus Save the World(技術宅拯救世界)」還真不是隨便說說的。
而大衛也不僅僅在遊戲製作方面從奈須蘑菇的作品中獲取了各種啟發,甚至連人生觀都受到了型月深刻的影響。
早在2004年,大衛就已經是Saber的路人粉,直到接觸了《Fate/Stay Night》的「Unlimited Blade Works」篇後,被紅Archer這名角色的價值觀深深震撼了。尤其是紅A這名角色對於「正義」與「理想」的詮釋,成為了大衛今後作品中「愛與正義」主題中不可或缺的要素,至今也貫穿在《崩壞:星穹鐵道》中。
而《星鐵》早期立項時,大衛提出的理念「打造有關英雄(HERO)的故事」,靈感就來自於《Fate》系列的「英靈」。
(早在《崩壞3》的成就中就能看到無數Fate系列的「梗」)
值得注意的是,訪談還提到了《星鐵》中的克拉拉&史瓦羅和《FSN》中伊莉雅與Berserker組合的相似。針對這一點,大衛坦然承認了確實有部分參考(笑)。
「愛與正義」一直是大衛試圖在崩壞系列中表現的主題。無論世界遭受了多麼深邃的黑暗侵襲,無論人們見證了多麼殘酷的絕望,最終為世界帶來希望的,一定是愛與正義。最後一課如此,雲上五驍如此,相信匹諾康尼也會是如此。就和紅Archer從切嗣繼承下來的機械正義最終也為士郎的「稚嫩」的正義所讓步一般,這種「理想主義」的調性,橫貫了大衛的創作理念。
蘑菇也誇讚了《星鐵》的引導設計。他認為,和《Fate/Grand Order》一樣,《星鐵》也是一款以「長線運營」為前提而誕生的遊戲。從劇情設計到世界觀塑造的各種設計考量得相當周全,不會讓玩家對遊戲今後的發展方向產生不安,因而能夠放心入坑。
其中,蘑菇重點談及了長線運營遊戲的劇情設計必不可少的環節,就是用來留住用戶的「謎題」。一定要存在讓玩家極其在意的「疑問」,驅使玩家一探究竟。這般調動起玩家好奇心和探究欲的設計,是業界常用的維持用戶留存的手段。
這一點很好理解。具體到《FGO》中,第一部時期玩家好奇的是魔術王的身份和動機,第二部是異星之神的目的,到了如今的奏章則是迦勒底的秘密與額外職階的伏線回收。而《星鐵》和《原神》中,玩家最好奇的當然是「自己到底是誰」。長線運營的遊戲,需要拿捏玩家「想要將故事看到最後」的好奇心與求知慾。為此,《FGO》都會「提前確定往後3年的運營時間表」。
除此之外,兩人還聊到了全球運營的一些麻煩。由於《FGO》中各項活動經常會以現實中的節日(萬聖節、情人節、聖誕節)作為主題,但這些節日在不同文化中通常有著相異的習俗和表現,且全球運營的時間和進度都不一致,這些矛盾確實難以處理,於是他們決定專注於做好面向日本市場的內容。而為了解決這種問題,米哈游則試著打造了一系列遊戲中的「原創節日」,這樣就不用擔心現實節日引發的矛盾,而其中最知名的就是《原神》中的海燈節。蘑菇認為,這一決策是相當正確的。
而在角色設計方面,大衛和蘑菇也交流了一些有趣的內容。大衛提到,只要是角色,多少都背負著「創造營收」的使命,因此拿捏「營收」和「設計」的平衡一直是需要持續探究的課題。而具體到《星鐵》中,他提到,打造部分角色時他們會降低對其商業期許,以一種較為自由的感受去創作,或者拓展一些新的XP,例如青雀、桂乃芬和桑博等等。
按照他的舉例,我們也許可以推測,5星角色可能背負著較重的商業期許,而4星角色則是各個寫手畫師們發揮自由感性的舞台。
這讓蘑菇想到了當初看《快打旋風II》專訪中提到的一個現象,也就是「性癖黑洞」論。即一部作品中不能只存在萬人迷類型的角色,如果不設置一個「性癖黑洞」,就無法保證世界的多樣性,而「缺乏個性」的「主角類角色」也能因此擁有自身的特徵。
所以,看到這裡,FGO玩家一定能理解像項羽、煙霧鏡、伊凡雷帝、哥倫布這些非常「特別」的角色都是怎麼設計出來、又為什麼如此受歡迎了——全是因為型月深諳這套「性癖黑洞」論。
(伊凡雷帝《Fate/Grand Order》)
前面我們提到過,蘑菇一開始是抱著「居高臨下」的想法來玩米哈游的遊戲的,目的是想看看「這套基於日本御宅文化的故事能達到什麼樣的高度」。而在對談尾聲,蘑菇坦然承認了:「如今中國的御宅族文化才是流行的最前沿」。
蘑菇提到,如今日本的御宅族文化,實際上是一種「加拉帕戈斯現象」的產物。所謂「加拉帕戈斯現象」是日本的一種商業用語,指的是在孤立的市場環境之下,產品一直尋求國內的「最優解」而喪失了與區域外的互換性,結果被來自外國的適應性與生存能力高的品種威脅到生存地位的現象——簡單來說就是「固步自封」循環下無法產出能讓國內市場眼前一亮的嶄新設計。比起創新,他們更樂意去重複「御宅族文化」里的「好東西」。
不過,蘑菇認為,《星鐵》中無論是何種風格的角色,其核心都是以中式設計為原型的,這種設計方向並非「基於日本御宅文化誕生的產物」,而是一種中國獨創的全新御宅風格,因此才能讓他感受到新鮮與震撼。他覺得,中國人不僅擅長做「堅守傳統文化」的作品(諸如武俠風的作品),也有像米哈游這樣願意嘗試「改良、創新、結合傳統文化」的風格,這是當今日本御宅文化所欠缺的。
但是大衛反倒擔心,這種「一眼能看出是米哈游角色」的設計方針,會不會讓角色的新鮮度因為固定的設計風格而減弱。(而與此相對的是,《FGO》則採用海量畫師創作不同的角色,玩家基本無法預測新角色會是怎樣的設計風格。)
對於兩國文化差異的表現,大衛認為,必須得把「大眾向」產品和「核心宅向」產品分開來看。如果只是大眾向產品,那國家之間的差異確實在縮小——但核心宅向則不一定。例如「地雷系」目前就仍然是一種在日本流行的時尚文化,而對中國來說還只是一種小眾屬性。同樣,像《星鐵》的人氣角色鏡流也是一個從頭到尾都塞滿了中式美學的角色,但這種「中式審美」仍舊很難在北美、歐洲等文化圈普及。所以,御宅文化產品實際上還是具有不小的「文化壁壘」的。
不過,也多虧了這些仍然存在的御宅文化壁壘,不同文化間的御宅作品才能如今天這般持續給不同圈層的玩家帶來不同的審美衝擊。只有在交流和碰撞中,創意的火花才能如星火般迸發。
無論如何,奈須蘑菇與大衛的這場對談,確實也像是這十年來中日御宅文化互相對比發展的縮影。中國的宅文化從純粹的日漫引進發家到如今勉強自成一派,而日本的宅文化在深厚基礎的積累中尋求著新的突破。
當然,實際上在對談的開頭,還有一個比較耐人尋味的事情——大衛提到,其實早在很久之前,他就和大偉哥(米哈游老闆)一起拜訪過型月了,他們和蘑菇並不是第一次交談。結合這次對談,我很懷疑,接下來,型月和米哈游是不是有一些……不可言說的大動作?