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《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

2026年07月03日 首頁 » 遊戲速遞

由爪印工作室開發的大世界捉寵 ARPG《伊莫(Aniimo)》由於最早是在 2025 年 Xbox Games Showcase 上首曝,理所當然地更多吸引了主機玩家的關注,其相較於傳統「捉寵」遊戲增加了比較獨特的「聯結合體」系統,玩家可以直接聯結為伊莫(遊戲中的寵物稱呼)進行即時戰鬥和大世界探索,再加上寵物設計、美術品質方面十分突出的表現,使其成為市場上頗具競爭力的新品。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

時隔一年多,《伊莫》已經先後舉行了兩次規模較大的限量刪檔測試,三測「握爪測試」已於 7 月 2 日正式展開,遊戲除了基礎體驗更加穩定,有新伊莫家族的加入以及一些新玩法以外,和之前最大的不同在於此次還開放了付費系統,感興趣的玩家可以初步了解到本作在這部分的設計。

IGN 中國此前曾參加過二測的試玩,這次也受邀提前體驗了「握爪測試」的些許內容,雖然時間並不長,玩到的部分相較於整個遊戲來說著實不多,但在開發人員的指引下還是基本觸達到了此次測試涉及的一些新特色,算是對這款產品有了一個更全面的了解。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

三測新增伊莫覓葉羊家族,喜歡嘴裡悠閒地嚼著藻葉,用黏液吹出泡泡

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

三測新增伊莫浮泡章魚家族,會將水分和空氣吸入與身體連接的氣囊結構中像扭蛋一樣儲存,生氣時甩著頭亂噴一氣

寫作捉寵,讀作開放世界 ARPG

作為一名幾乎不玩任何捉寵遊戲的主機遊戲玩家,《伊莫》對我最核心的吸引點非「聯結合體」系統莫屬,這是開發商為了做出差異化的主要抓手,在這方面毫無疑問會集中精力進行打造。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

從實際體驗來看,「聯結」的作用和效果並不僅僅只是體現在戰鬥層面,故事和探索側也都有相對應的設計,跟人形主角的故事線互有交叉,形成層次感更豐富的探索體驗。

聯結成伊莫之後除了形態上的變化,玩家還可以聽懂同種族伊莫之間的對話,能夠去到一些人形角色到不了的地方。在這次體驗的主線故事片段中,就著重展現了這部分的功能,玩家需要通過捕捉並且聯結為特定的伊莫去跟同種族的伊莫 NPC 對話,發揮這隻伊莫的技能特點,最終找到解決危機的線索,那種主人公與伊莫兩條故事線相互融合的氛圍,顯著提升了遊戲世界的劇情沉浸感。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

從項目組的角度,這也讓他們有更多的空間去構築不同於其他抓寵遊戲的樂趣,比如更加純粹的伊莫社群可以在表現形式、故事線甚至操作等方面徹底與人類社會的內容區分開來,是一個具備極大開發潛力的設定。

當然,這也給開發團隊的製作能力提出了更高的要求,幾十個伊莫家族每一種貌似都有自己的獨特環境生態與動作表現,這本身就代表著巨大的工作量,基本上得把伊莫當成其他二次元遊戲裡數量不斷膨脹的「可操作角色」來看待,才能呈現出符合玩家預期的外形與動作品質,在感嘆開發組給自己挖了個大坑的同時,當然也很佩服他們有這個魄力在這種巨大體量的產品上進行大膽的嘗試。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

作為基本上只玩單機遊戲的主機玩家,我自己在測試過程中沒有進行任何的聯機操作,全程都靠項目組提供的幾乎滿級伊莫們組成小隊進行體驗。遊戲的探索部分相對於二測追加了全新的「飛行」功能,現在只要在合適的野外位置按下跳躍鍵就能直接聯結為飛行類伊莫自由翱翔,可以避開地面上的敵人快速前往目的地。

由於《伊莫》里單純開圖這部分內容跟核心玩法綁定不太強,不管是劇情、捉寵、還是戰鬥挑戰都屬於深入地圖內部才能體驗到的東西,地圖上本身也有大量的傳送點,比如後面會介紹的 PVE 玩法聯結者挑戰等等,這些點位也都可以直接傳送,再加上玩家群體的呼聲很高,權衡之後項目組就在三測加入了該功能,只要擁有一些具備飛行能力的伊莫就能在聯結之後進入飛行狀態。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎
《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

「聯結者挑戰」是三測新增加的 PVE 玩法,跟徽章收集系統一起構成遊戲的戰鬥挑戰內容,核心設計思路是鼓勵玩家充分利用伊莫技能特點、屬性克制等方面的機制挑戰強敵,享受戰鬥的樂趣。

從我個人的角度來看,這個環節的體驗與其說是捉寵遊戲,反倒更貼近市面上流行的開放世界 ARPG 二游,同樣是最大 4 個可操作角色(伊莫)組成的戰鬥小隊,同樣的無縫切伊莫,同樣的第三人稱背後視角 3D 實時戰鬥,多樣化屬性分搭配以及不同技能特性帶來的操作變化等等內容也都沒有缺席。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

每隻伊莫擁有多個主動技能以及一個大招(進化到最終形態後解鎖),考慮到其龐大的家族數量以及各種屬性組合,能有這樣的技能體系我已經很滿足了。操作手感方面,能明顯感覺到項目組從一開始就根據不同伊莫的外形和動作特點,給它們劃定了在小隊中的職責以及戰鬥中的分工,有些伊莫天生就只適合打輔助,行動比較緩慢,也沒有突出的攻擊技能,往往會負責比如聚怪、給後台伊莫上個 Buff 等等,出場不一會兒就會被切走,有些伊莫的戰鬥性能則十分突出,從外觀等方面都能明顯看出這一點,玩家們在體驗的時候也請儘量不要對抗這些基礎設定。

實際戰鬥過程中,屬性克制關係毫無疑問仍然是第一考量,這能帶來更高的攻防數值,還能更快消耗敵人的擊破條,在打空敵人的擊破條使其進入 Break 破防狀態之後,相較於普通情況下還能造成更為誇張的傷害。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

但既然是 ARPG,玩家能否靠自己熟練的操作和走位來彌補屬性上的不足呢?我第一次挑戰某位強力聯結者時就帶了 4 只全都被對方主力克制的伊莫進場,結論是得益於相對寬鬆的體力槽設計以及跟手的操作感,如果只是想單純避戰的話難度並不高,可一旦想要反擊就很容易遭到重創,完全屬於吃力不討好。

畢竟作為一款捉寵遊戲,你不能指望《伊莫》擁有單機類魂遊戲那樣嚴苛、豐富的戰鬥模組以及精準的模型判定,普通玩家要不了幾個回合就能摸清對方的行動模式還有攻擊特點,想要見縫插針地進行反擊並非不可能,只是效率會非常低下,一個不小心還很容易被對方打 Break 從而愣在原地好幾秒,在敵人進攻欲望極其旺盛的高難度戰鬥里,這基本意味著 HP 直接歸零。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

聯結者戰鬥沒有「指揮官模式」,全程強制在聯結模式下進行,而且無法使用技能以外的補血道具,能否獲勝完全仰賴玩家的隊伍規劃和操作,是一個相對比較硬核的玩法。聯結者,尤其是每個地區數量有限的強力聯結者隊伍往往攻防兼備,無法簡單靠一支純克制隊伍來降低難度,而且他們切換伊莫的時機更準確,頻率也會明顯比普通聯結者更高,好在開戰前能夠看到對方完整的伊莫陣容,多多少少還是能做一些針對性的準備工作。

不過,在實際遊戲過程中由於官方提供的賬號練度比較高,導致我挑戰的強力聯結者雖然從機制、數值上能夠讓人感受到這支隊伍的強大,但在摸清規律之後還是被我一隻胖胖獺的翻滾技能完美克制,我只需要重複一邊跑一邊回體力以及釋放翻滾技能來回蹭對方 HP 這兩個操作,再抽空趁對方 Break 的時候放個大招,就無驚無險地完成了挑戰,不管這究竟是因為屬性克制的效果太明顯、胖胖獺的招式太過強力,還是官方刻意留下的「逃課」缺口,我都希望在正式遊戲中儘量不要遇到類似的情況。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

遊戲的戰鬥部分我還完整體驗了一場類似「爬塔」的連續戰鬥玩法,這個部分在系統層面都是一些老面孔,每次流程的十幾個房間分為休息和戰鬥兩類,戰鬥勝利可以獲得一些增加屬性的卡牌,在休息室則可以回血、購買新的卡牌等等,不同卡牌之間有各種聯動、加成效果,一路往前打就可以了。

進入一輪爬塔戰鬥之前可以選擇關底的最終 BOSS,一路上雖然並不絕對,但基本BOSS 級的敵人都和關底 BOSS 是同樣的屬性,這可以給玩家的組隊提供一些屬性參考,當然剩下的就是拼操作和運氣,如果能早些湊齊強力卡組,一路上的戰鬥會輕鬆很多。

星之都與付費內容

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

打完幾場酣暢淋漓的戰鬥之後,我才匆匆忙忙來到經過翻新的公共空間星之都,玩家可以把這裡當成《魔物獵人》系列裡的集會所或是傳統 MMO 里的主城,其主要職責是給不同玩家提供一個交流和活動的地方,也只有在這裡我才能感覺到《伊莫》的社交屬性,所以整體而言這並不是一款會逼著玩家去社交的產品,像我一樣把它當成單機捉寵 ARPG 來玩貌似也沒什麼問題。

相較於之前的測試版本,項目組表示他們填充了星之都裡面很多的空白區域,也增加了一些玩法。玩家和伊莫可以在這裡踩滑板,還有各種小遊戲,後續似乎還有一些現實店鋪的聯動規劃等等。雖然多人社交顯然不是《伊莫》的核心內容,但看得出來項目組還是沒有徹底放棄這部分的設計,也為後續的拓展留足了空間。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

家園玩法我沒有時間體驗了,據項目組介紹是新增加了一個拼豆玩法,可以自制一些裝飾品,也算是應了當前的網路潮流,家園裡的布置操作自由度也會更高。

《伊莫》「握爪測試」最核心的變化之一就是加入了商業化內容,從我目前看到的相關設計來看,還是遵循了當前業界的主流趨勢,用訂閱體系代替五花八門的道具體系,儘量不讓玩家產生數值方面的焦慮。

付費內容主要由大小月卡、通行證和時裝外觀構成,前兩個都是常規設計和費用,主要獎勵是捕獲器跟養成素材,月卡玩家的體力上限也會更高。

服裝部分並非簡單的角色皮膚,而是一套套的外觀零件,買到手之後可以任意搭配、染色,組合出屬於自己的唯一外觀。當然,這些服裝跟角色、伊莫的屬性沒有任何關係,都是純粹的外觀套件而已。

《伊莫》握爪測試前瞻:體系更完善,為公測打下基礎

最後性能部分,此次試玩所使用的是 5070 顯卡配置的 PC 機,2K 解析度極致畫質,DLSS 開啟質量模式,全程基本沒有遇到畫面撕裂、死機等嚴重 Bug,幀數也始終很穩定,不過偶爾還是會出現角色模型讀取速度偏慢、服裝染色失敗等小問題,對於一款尚在測試中的開放世界遊戲來說,也算是情有可原。

除了目前正在進行的握爪測試,《伊莫》還將出展7月10日~7月12日在上海舉行的Bilibili World 博覽會,有興趣的玩家可以到現場去感受遊戲的氣氛。

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