回顧少年時代的遊戲生涯,我腦海中總閃回似的出現幾幅畫面。與動作冒險和FPS占據主流的當下不同,那時候我的大部分記憶是街機遊戲,或者說是街機模樣的遊戲。易上手、快節奏、難通關是這類遊戲的特點,也因此成為夥伴們間的談資。這樣的經歷有多深刻:即便今天我與發小再次談及當年坐在街機廳的場景,也仍然樂在其中。正如前面所說,這些愉快的回憶讓我難忘,而製造回憶的其中一個載體就是合金彈頭系列。
坦白說,我如今回憶起這個系列的契機,是接受這個系列手遊版新作《合金彈頭 覺醒》的邀請,讓我作為一個老玩家給說幾句話。基於這一點,我考慮了很多問題,無外乎兩個核心:這款成名於上世紀的老遊戲,今天的新玩家會怎麼看;曾為該系列痴迷的老玩家該怎麼去適應新的變化。要尋找這兩個問題的答案,可能需要簡單回顧一下合金彈頭系列的發展史。
《合金彈頭》初代作品發售於1996年。我以為那時街機風格的遊戲堪當主流,像這樣一款遵循街機要素的作品的誕生與發展該是沒有爭議的。不過這似乎有些理所當然。在我閱讀《合金彈頭終極歷史》中的製作人訪談之前,從未注意到年代背後的特殊性。
原來在那時,已經有「整個業界轉向3D視覺效果」的潮流,新舊交替之際,傳統2D形式被認為是正在消亡的產物,新企劃的立項也沒有那麼容易。正因為如此,被稱為合金彈頭之父的初代製作人九條一馬喊出了一句口號:「你必須一開始就對玩家毫無保留。」
當我想用一些描述來概括這個系列的時候,九條一馬的這句口號醍醐灌頂。我回憶起少年時代為何對它如此著迷,或許也正是因為它沒有什麼循循漸進的過程,不必「先學習再享受」。簡單爽快,從一開始就可以讓你全身心地投入進去。
我們坐在一起開始一局新的遊戲,討論聲總是從頭帶到尾的。不管是抬槍射擊、駕駛載具,還是衝上去拿小刀劃了敵人;不管是跑動射擊還是關卡樣式的轉換,那些情景總讓人難忘。何況合金彈頭系列本身是一個在細節上精於琢磨、極富有設計感的遊戲,有一眼抓住人的辨識度,讓人更加著迷。
這種呈系統化的風格自初代延續至1998年推出的2代、1999年推出的「X」以及2000年推出的3代——這4部作品都給人留下深刻的印象。4代之後因客觀要素的變化,反響不如前面熱烈,但也不失為秉承了系列的風格。由此,一條完整的合金彈頭發展路線圖躍然眼前。
問題也在這裡:在今天對這個系列的延續,該如何讓新老玩家滿意呢?對於老玩家來說,既然是舊時代記憶的回歸,自然要看它是否保有當年的要素和氣氛。對於新玩家來說,則要看它的玩法是否足夠精煉、簡約——畢竟作為街機遊戲的合金彈頭,給人的感覺會比較硬核。
帶著這兩個問題,我進入《合金彈頭 覺醒》尋找答案。當然,我不會說「第一次進去就讓我感到新鮮有趣」這樣的話。而是作為熟悉這個系列的玩家,我需要一個驗證的過程:看看它是否還原了該系列——尤其是早期作品——的要素。
如上所述,以手遊形式延續這個系列,運用好原作的設計是核心命題。這也是我和其他幾位受邀體驗本作的玩家最關心的地方。在數個小時的試玩過後,我們對於它的第一印象有個統一的結論:熟悉。
畫風上的變化多少給本作帶來一些視覺上的生疏感,但不能壓倒設定層面的特色。我關注的是那些曾讓我產生愉快記憶的地方,比如主角和他們手中的武器,眼熟的載具、敵人、Boss等等,很高興這些要素都保留在這款遊戲中。
最先讓我產生印象的是射擊手感。合金彈頭系列的許多武器和彈道是有風格的,比如H重機槍,像吐豆子一樣把彈藥傾瀉而出,有一種奇妙的痛快感;F噴火,是那種團團而出的感覺,音效和視覺效果特別舒服;當然還包括近戰抹小刀的動作。它們統統被繼承了過來。
我可以感覺到製作者在刻意還原那樣一種感覺。噴火還是「被動地准」,因範圍太大,使得瞄準方向不必較真;我也試用了一會兒鐳射槍,這個在原版中比較雞肋的武器(或許只有我這麼認為),一條直線地累積傷害,和以前一樣不能應付混亂的局面。
我不知道「覺醒」里的武器究竟有多少,看起來原版是一個不落,同時又加入了一些原創武器。我在他人的演示中見到一個旋轉刀片似的武器,機制類似於爆炸彈,激發後在落點出現一個轉動的鋸齒;另一個演示則出現了反彈彈道的狙擊槍和冷凍噴槍,這些是系列以往沒有的(如果我沒記錯的話)。
各類武器看起來都有一些風格化的定製要素,用於區隔機制、屬性和玩家之間的差異。礙於手遊必備的成長樹,這似乎在所難免,而對於只從操作手感上尋求樂趣的玩家來說,倒也無所謂就是了。
第二個讓我回過味兒來的細節是載具。合金彈頭的老玩家肯定不會忘記SV-001戰車的動畫,它很特別,有那種像彈簧一樣柔軟的身段,起跳的時候兩邊的履帶還要「墊吧」一下,以證明它不是一個鐵疙瘩。它給我的印象太深,以至於我在「覺醒」里第一次開上的時候就忍不住笑了。
不止坦克,合金彈頭系列一直有在用載具去豐富玩法的傳統,這恐怕與該系列最初的原型是一款載具遊戲有關。「覺醒」也把這種傳統繼承了下來,我不僅體驗到了柔軟身段的坦克,也騎上了加特林駱駝,還有空戰時的小飛機。於原版中露臉的載具們在這裡得到了再創作的機會,不失為送給老玩家的禮物。
然後是角色。坦白說,原本一個遊戲的主角應該是讓人印象最深的地方,但於我而言——這個系列不是。我不知有多少從當年走來的玩家不知道主角的姓名,——當我們沉迷於此的時候,一直管主角叫小兵或男人、女人……我當然知道他們的名字是馬可·羅西、塔馬·羅文、英里和菲奧,但那是後面的故事了。
「覺醒」不太一樣,基於多樣化體驗的要求,它的角色陣容有了相當規模的擴大。最經典的四人團得到保留,這是系列的精髓所在;而算上其餘可選或可解鎖的角色,總計達到11位。這個數量顯然是要增加角色定位的類型,以滿足不同玩家的喜好。
新要素天賦和裝備也是如此。雖然我的體驗不太涉及成長樹,但它已經顯露出了這方面的特點。比如馬可的天賦是在一定攻擊次數之後追加發射兩枚導彈;另一個天賦則是投擲手雷增加射擊速度。兩者配合射速較快的武器,更可以頻繁觸發Buff效果。當然,這樣的設計我們今天不會感到陌生:瞄準特定品質的武器去攻略關卡,隨之而來的是刷裝備的意味。
如果前面提到的角色也包含敵人的話,那麼讓我熟悉的感覺還有它們的形象。從最普通的敵人士兵到一眼便知出處的俘虜,從大螃蟹孔卡到不死戰士奧尼爾(就是那個赤裸上身來回蹦跳的吳克),它們基本保持了過往的形象,在能力和地位上有所細化。第一眼看到大螃蟹的時候,我把身邊人一起叫來認,大家幾乎都認了出來(笑)。
最後值得一提的是關卡設計。系列早期作品擅長使用滾軸,強調跑動射擊的過程,這樣的形式逐漸衍化,不斷加入新的招數,直到三代達到巔峰——最後一關的一系列轉場堪稱雜技:先駕駛飛機清版、再捲軸跑動、再固定場景打頭目戰、再縱版射擊、再返回新的頭目戰,讓我至今印象深刻。
因此,我進入「覺醒」之前,對它在這一方面的表現就抬高了門檻:它理應做得更好。在實際體驗的過程中,我也的確感受到了設計者在關卡方面的包袱,或者說患上了一種「多樣性不足恐懼症」,使得遊戲呈現出來的關卡樣式在種類方面可謂無所不用其極。
坦克戰和步戰、空戰就不必說了,它們保留了原本的特點。除此之外,在我體驗的內容中,還加入了比較流行的氣流升降、過刀山和貓化狀態下的「跳跳樂」,這些要素都混合在流程里。部分關卡還打開了版型,把原本流程分歧點的設計加了進去,這種可以自由選擇路線的感覺很不錯。
除去這些比較熟悉的地方,在這次體驗中,我也見識到了陌生之處。比如聯機組隊,至於原版的街機風格,本來大家應該坐在一起玩耍。但不可否認,這樣的條件如今顯得很苛刻,況且聯機是對遊戲模式的補充,本身沒什麼不好。
我體驗了一段三人組隊戰。它給我的感覺是這樣的:遊戲本身天然帶著一種「在混亂中尋求規則」的屬性,組隊時更是如此。名義上大家各自分工,實際上會手忙腳亂、各自為戰。我們的戰鬥在嘻嘻哈哈中開始,在嘻嘻哈哈中結束。這給了我一種和單人遊戲截然不同的感覺,它的節奏更快、也更不可預料了。
作為對單人模式的補充,遊戲中還加入了一個Roguelike風格的系列關卡「追捕計劃」。這個模式在很多街機風格的遊戲中都曾得到運用,它是一種基於無盡模式的衍生物,將關卡重新排布後加入變量。《合金彈頭 覺醒》里的變量是三選一的升級,每過一關多一個Buff,最終產生不一樣的打法流派。看起來這個模式還是很有挑戰性的。
在本次體驗中,我沒有涉及到本作的PVP模式。但看形式,像是那種在固定場景內的大亂鬥。我不知道PVP相對於PVE是否能成為主流,畢竟很多手遊到最後就變成了人與人之間的較量。不過我倒覺得《合金彈頭 覺醒》不至於如此。因為在我所體驗到的部分,它並沒有給我特別肝的那種印象。這也該是製作者的考量:如果把這個遊戲變成重度肝游,顯然與系列的初衷相違背;相反,從遊戲性上激發玩家的動力,隨時隨地讓人想要來上一局,這才是對的。
關於畫風,我也有類似的考慮。從像素時代走來,我會先入為主的欣賞那樣一種畫風,但今天的新玩家未必持有同樣的看法。本作也是這樣試圖在新舊畫風之間尋找平衡,同時滿足新老玩家的需求,以小見大——玩法也是如此。至於大家是否能夠接受平衡後的感覺,或許還要留出一段時間去觀察。
但總而言之,有一點是不會錯的:合金彈頭的這套設定和模式沒有過時。那些戰鬥場景往面前一擺,哪怕是重構之後的表現也仍然抓眼球。作為手遊,我不好論證它後續的發展會怎樣。只是不論內容如何更迭,它仍是一款易上手、難精通的街機風格遊戲,且某種程度上保有了原版的感覺。這已經很難得了。