今年NS最耀眼的兩款遊戲,毫無疑問是《薩爾達傳說 王國之淚》和《超級馬力歐兄弟 驚奇》,幾乎是復刻了2017年NS剛發售時的盛況。
儘管《驚奇》在體量和規模上顯然不如《王國之淚》,但我相信在不少玩家心中,《驚奇》帶來的樂趣完全能夠比肩甚至超越《王國之淚》。
最近小編的一位朋友在通關《驚奇》後感覺意猶未盡,於是入手了NS的另一款2D馬力歐《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》。然而在拿到卡帶的當天晚上,這位朋友就來跟我吐槽:「這遊戲買得太虧了,和《驚奇》完全不是一回事!」

相信玩過《新 超級馬力歐兄弟》系列的小夥伴,在玩到《驚奇》的時候也是類似的感受,《驚奇》和以往的作品確實是截然不同的體驗。
《驚奇》為何讓玩家等待了11年之久,2D馬力歐又是如何故步自封的,系列未來又將如何?讓我們先回到一切的原點,紅白機FC的《超級馬力歐兄弟》。

和那時候許多家用機遊戲都是移植自街機不同,《超級馬力歐兄弟》從一開始就是一款完全為FC量身定製的遊戲,在關卡設計上可謂是教科書級別的存在。
也正是憑藉其開天闢地般的橫版捲軸動作玩法,這部作品成為了遊戲歷史上濃墨重彩的一筆,甚至說它是電子遊戲的名片也不為過。
而隨著本作的大獲成功,後續的幾部正統作品在此基礎上不斷創新、改進和完善。其中最耀眼的兩部作品,當屬FC的《超級馬力歐兄弟3》和
SFC的《超級馬力歐兄弟4 超級馬力歐世界》,這兩部作品在趣味性、創意性上,放到今天都是第一梯隊的。

然而隨著SFC《超級馬力歐世界》的發售,「超級馬力歐兄弟」這個標題也就戛然而止了。
尤其是N64上奠定了3D遊戲基石的《超級馬力歐64》誕生以後,任天堂旗下的各類作品均開始轉向3D,尤其是家用機。
也正因為如此,「2D馬力歐」這一類型在N64和NGC平台完全不見了蹤影,中斷了13年之久——是的,《驚奇》這11年的等待並不稀奇,曾經2D馬甚至中斷過13年。

在任天堂轟轟烈烈3D化的這些年裡,2D馬力歐僅有一些重製版和移植版發售,整整13年半,沒有任何完全新作,直到《新 超級馬力歐兄弟》系列的誕生。
任天堂並沒有延續《超級馬力歐兄弟》這個系列,而是在標題前面加上了一個「新」字,並將其作為了一個全新的系列——當然,本質上無論新老,它們都屬於2D馬力歐正統這一範疇里。

《新》系列一共誕生了四部作品,按照時間先後順序,分別是:
2006年 NDS《新 超級馬力歐兄弟》
2009年 Wii《新 超級馬力歐兄弟Wii》
2012年 3DS《新 超級馬力歐兄弟2》
2012年 WiiU《新 超級馬力歐兄弟U》
當然,WiiU的這部作品後來還發售了一款外傳《新 超級路易吉U》,並在後來以合集的形式發售了NS版《新 超級馬力歐兄弟U 豪華版》。但是外傳和移植並不算新作,《驚奇》這個「時隔11年」也正是按2012-2023這個時間算的。

如今大家對《驚奇》的讚不絕口,可能會帶來一種《新》系列落魄不堪的感覺。
但事實上《新》系列在銷量上非常恐怖,在當年幾乎是人手一份的火爆。
NDS的《新超馬兄弟》銷量3080萬,Wii的《新超馬兄弟Wii》則是3032萬,二者都是三千萬的恐怖銷量啊!
可能許多玩家沒有概念,我們拿NS來對比一下,NS上目前銷量超過三千萬的,僅有《馬車》《動森》《大亂鬥》和《曠野之息》四部作品,這還是主機和掌機線合併後的成績,而NDS和Wii那可是各自為戰的啊!

即使是3DS的《新超馬兄弟2》也有1342萬銷量,是3DS所有遊戲中位列第五的存在,僅次於《馬車7》和《XY》《日月》《寶石復刻》這三部寶可夢。
WiiU的《新超馬兄弟U》雖然銷量不太好看,僅有582萬,但那是因為WiiU本身銷量慘澹,這款遊戲已經是WiiU上銷量第三高的作品了。而它後來在NS上的豪華版,更是賣到了1670萬,加起來也是兩千萬的恐怖銷量了。

喜人的不只是銷量,《新》系列在許多媒體和老玩家的口碑也不差。
然而。
《新》系列卻始終有一個困擾著任天堂的難題——不,不是一個難題,而是一堆難題。
創新力度不足、系列條條框框的限制、節奏相對緩慢、一系列冗餘設計逐漸落後時代,被開發者忽視的遊戲難度......
整個《新》系列四部作品雖然銷量喜人、口碑不錯,但系列的創新卻幾乎陷入,完全沒有了當初《超級馬力歐兄弟》到《超級馬力歐兄弟3》再到《超級馬力歐世界》的那種每一部作品都飛躍式的驚喜。
不同於系列最初每一部作品的美術和關卡風格都有明顯差異,《新》系列的4部作品如果不看解析度的差異,在風格上一眼看上去就像是同一款遊戲。
並且遊戲中還有強制通過幾關才能存檔、每次失敗會被退回大地圖等一系列落後時代的繁瑣設計。

此外,在《驚奇》的訪談中,開發者們也提到了當年一直忽視的難度問題。
對於從小玩《馬力歐》長大的玩家,或是本就擅長2D平台動作的玩家來說,《馬力歐》的難度並不高。
然而對於許多輕度玩家和新手而言,過去的《馬力歐》是很難的,或者說是需要打起精神、鼓足勇氣去挑戰的,是一款需要很正式、不能輕輕鬆鬆打通的遊戲。
有不少玩家買了2D《馬力歐》,都很難堅持到通關,而是斷斷續續玩到某一關,實在過不去之後徹底棄坑的。

令人慶幸的是,任天堂沒有像其他公司那樣,即使對系列的未來陷入迷茫,也要強行繼續開發新作,甚至寧願將IP榨乾最後一絲價值後拋棄掉。
而是在認為當前創意還不足以開發續作、發現系列遭遇瓶頸的時候,果斷選擇了將正統2D馬塵封起來。
取而代之的,是此後頗受好評的《超級馬力歐創作家》。但在官方的統計中,《創作家》系列也是完全獨立的系列,並不算做2D馬力歐正統遊戲。
《創作家》系列以自制地圖和體驗自制地圖為核心,儘管遊戲的素材使用的都是2D馬力歐過去的作品,但得益於玩家們幾乎不受約束的創意,讓橫版馬力歐煥發出了新的生機。

別看任天堂總是和「創新」二字一起出現,但像是2D馬力歐這類遊戲,總是有著許多條條框框限制著,以避免項目走上不受控制的彎路。
而自從《創作家》誕生以後,或許任天堂也想通了。很多時候,正是那些「讓它看起來像馬力歐」的設計規則在限制著馬力歐的創新。
也正因為如此,如今我們得以看到一款解除了枷鎖,創意得以全面爆發的《超級馬力歐兄弟 驚奇》。

而最可怕的是,《驚奇》中的許多點子都是只用一兩次,用完直接扔。這在給遊戲帶來了全程新鮮體驗的同時,也讓人驚嘆老任揮灑創意的奢侈。
這也更讓人期待未來2D馬力歐的發展。當這個系列前方道路逐漸明朗,不再故步自封后,相信未來的作品將會像遊戲中的暴沖獸和哈蹦那樣,一飛沖天。
