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《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

2024年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

任何一款新《文明帝國》的初見體驗都會讓我期待不已,尤其是在隔了這麼多年才有新作的情況下,而在親手體驗過《文明帝國 VI》後,我可以很高興地宣布:我對《文明帝國 VI》感到相當樂觀。與過去幾代相比,這是一次更加大膽、更加冒險的嘗試,我也認為這是正確的選擇,畢竟前幾代《文明帝國》依然很有可玩性。從可以更換文明的「時代更迭」系統,到易於獲取資訊但又貼近現實的全新畫風,開發商 Firaxis 在全力以赴地做出轉變。

在《文明 6》問世之後,「歷史類 4X 遊戲」的領域已經變得熱鬧了許多,而 Firaxis 似乎也在一直關注著那些後生晚輩們的做法。這就引出了《文明帝國 VI》最大的變化:就像 2020 年的《人類》一樣,在一局遊戲中,你不再自始至終使用同一個文明。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

現在遊戲中分為三個時代:古典時代(Antiquity)、探索時代(Exploration)和現代(Modern)。開發者指出,《文明帝國 VI》的時代(Age)與過往《文明帝國》遊戲中的時代(Era)並不完全相同,Age 的持續時間更長,並且不同 Age 之間的差異更大。例如在標準速度下,在我到了第 125 回合時,遊戲內的年份才剛到公元前 1150 年。

一局遊戲的總時長和過往的《文明帝國》差不多。在每次進入新時代時,你都需要選擇一個新的文明,並獲取相應的加成、單位、地圖圖形。而開局時選擇的領袖則會始終保持不變。這些領袖都帶有永久特性,這一次依然使用了 3D 模型。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

領袖的外觀始終保持一致,不會隨著時代的更迭而改變,所以你並不會看到穿著西褲的女法老哈特謝普蘇特。

並且,領袖不與文明綁定。哈特謝普蘇特的特性與古埃及很搭,所以如果你想追求最優解,你可能還是會選擇「原湯化原食」。但你也可以讓她領導任何其他文明。如果你想使用特定的文明來終結一局遊戲,就肯定會出現一些混搭。

Firaxis 還藉此機會,讓一些在歷史上並非頂級政治人物的人們成為了領袖,避免了到了七代還是那幾張老面孔。Firaxis 特別提到了班傑明·富蘭克林,但我還沒有看到他完整的動畫形象。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

在選擇新時代的文明時,並不是所有文明都能選,這就解決了《人類》讓我很想吐槽的一個點 —— 為什麼可以突然從凱爾特變成中國,而幾乎沒有劇情上的解釋?

每個初始文明都有至少一條「合理」的演變路線。比如埃及可以過渡到桑海帝國,然後再過渡到布干達。此外,如果在遊戲過程中滿足了一些條件,還可以解鎖更多後期文明。例如,如果在古典時代保證了一定量的馬匹資源,就能在探索時代選擇蒙古。另外一個有趣的例子是先從羅馬開始,然後選擇諾曼人,最後再變成英格蘭。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

在一個時代即將落幕時,會觸發名為「危機」(Crisis)的事件,在古典時代的尾聲,我看到了「風暴將臨」(The Rising Storm)危機的開端部分。它描繪了古代偉大帝國的衰敗,並要求我挑選一張危機政策卡(類似於《文明 6》的黑暗時代政策卡),這些政策卡全是負面效果,所以算是一個「幾害相權取其輕」的時刻。與此同時,一些獨立部落也刷新在我的地盤附近,這些部落取代了野蠻人,可以用軍事或者外交手段來和他們打交道。

寂寞平沙空莽莽

不過,進入新時代不僅會提供新的機制獎勵。首席設計師 Ed Beach 以倫敦為例,解釋了城市在《文明帝國 VI》中的運作方式。如果比較一下羅馬時期的倫敦和中世紀的倫敦,你會發現後者幾乎沒有前者的痕跡。如果用現代倫敦和中世紀倫敦相比,也是同樣的情況。新文明建立在舊文明的廢墟之上,而這正是我們要在後續時代中做的事情。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

和《文明 6》一樣,城市依然會覆蓋多個格子,但現在只有兩種區域:城市和鄉村。在古典時代的開端,一個城市區域可以建兩個建築,隨著時間的推移,這個數字也會提高。

而取決於你選擇的建築,還有可能解鎖特殊加成。比如在使用埃及時,我在同一個地方建造了兩個埃及專屬建築,使其成為了別具一格的墓葬區。如果你需要一個「科技區」,做法不再是直接蓋一個專門加科技的學院區域。而是要讓一個城市區域專精於科技,並通過建築物的互補將效果最大化。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

而「鄉村區域」約等於以前的地塊設施。還記得建造者吧?這個單位現在徹底被刪了!在格子之間移動平民單位?沒有這回事了!取而代之的是,在人口增長、獲得新的市民時,你可以立即在一個格子上放置新區域(如果是城市區域,它不會自帶建築,蓋建築的時候仍然要消耗生產力),或者你也可以為現有區域添加一個專家(前提是你已經解鎖了相應的市政)。

在我試玩的版本中,你只能將區域建在現有區域的旁邊,在一定程度上,這使得城市布局更加緊湊、可信。然而,對於鄉村區域來說,我覺得這種限制就不太合理了。我更希望將鄉村區域建得遠一些,因為我覺得將礦場和農場布置在外圍會更加美觀。而且在當前機制下,我會規劃出一個城市區域和鄉村區域犬齒交錯的布局,缺乏真實感。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

此外,在鋪新城時,它們最初會以「城鎮」的形式存在,沒有建造隊列,全部生產力都會被轉化成金錢。你仍然可以在城鎮中花錢買建築,而在將城鎮升級為城市時,這些前期投資也會降低升級成本。我認為這是一個不錯的選擇,因為我並不想同時管理 15 個生產隊列。

黃金麥浪

總的來說,《文明帝國 VI》看上去很漂亮。《文明 6》的畫風可以說是褒貶不一,而我個人是偏向貶的一方。這麼多年之後,我依然認為《文明 5》比六代更好看。《文明帝國 VI》依然採用了卡通化的風格,但更有真實感,也更有質感。畫風主要受了微縮模型、鐵道模型、沙盤場景、博物館陳列品的啟發。大地圖上的所有東西都賞心悅目。我感覺我只要一伸手就能把這些小人兒抓起來仔細觀察。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

這是很多年以來第一個在畫面上讓我覺得像「次世代」的《文明帝國》。上看上去更像是一個個孤然而立的山峰,而不是前幾個遊戲中那樣連綿的山脈。不過到目前為止,這是我唯一的抱怨。

和《文明 6》一樣,領袖的 3D 形象細節滿滿,個性十足。我們這次看到了埃及的哈特謝普蘇特、扎造女王阿米娜(阿克蘇姆的「標配」領袖)、羅馬的奧古斯都,以及孔雀王朝的阿育王。在外交界面上,談判雙方的領袖現在會進行互動,增添了一些戲劇性。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

外交與《文明 6》有了很大區別。影響力現在是一種基礎貨幣,由一些建築生產。在對另外一個文明採取外交行動時,都需要消耗生產力。Firaxis 想要減少直接討價還價的環節,讓每一次外交行動更像是有具體目標的挑釁或者示好。影響力的保存上限較低,如果不及時使用,溢出就浪費了,這就鼓勵玩家經常參與外交。

一個很有意思的例子是,在我和阿米娜關係不好的時候,她總是向我提出一項協議,如果我不花費大量影響力來反對它,就會讓我和我的盟友奧古斯都的關係惡化。這為玩家提供了一些可以驅狼吞虎的手段。

 

《文明帝國 VI》首個前瞻:大人,時代變了

 

影響力的另外一個用途是,在戰爭期間,你可以用它提高己方的「戰爭支持度」。戰爭支持度就像是一場外交拉鋸戰,如果有一方投入了更多的影響力,戰爭支持度較低的一方就會獲得戰鬥力和幸福度懲罰。所以現在外交也是軍事的一環,對此我非常喜歡。

循此苦旅,以達星辰

即便我只試玩了 3 個小時《文明帝國 VI》,我也能滔滔不絕地聊上至少 6 個小時。還有很多東西我都沒來得及說,比如你可以用指揮官將整個部隊「打包」,一次性調動多個單位在地圖上移動,也沒來得及說各文化和領袖的天賦樹。所以敬請期待我們未來公布的更多相關內容。

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