近期遊戲動力受雲豹娛樂邀請,提前體驗了即將於9月19日發售的《胡言山的魔理沙》。這款以「東方Project」為背景的TRPG(桌上角色扮演遊戲),將跑團模擬器與東方幻想鄉的獨特世界觀深度融合,在東方愛好者群體間有不少關注。

跑團與東方的奇妙碰撞
初入遊戲,紅魔館四人的立繪便以「場外觀察者」的姿態浮現——蕾米莉亞的激進、芙蘭朵露的破壞欲、咲夜的保守、帕秋莉的理性,四人通過一本「故事書」操控著靈夢的旅程。這種設定巧妙地將桌遊的社交屬性轉化為單機遊戲的敘事驅動:玩家作為「Player」,需在四人的建議中選擇行動方向,而每次選擇都會強化對應角色的影響力。

例如,在圖書館的解謎中,若採納帕秋莉的冷靜策略,可能獲得「白日夢骰子」,其點數分布(0/0/0/1/2/4)更適合潛行判定;若聽從蕾米的激進主張,則可能解鎖「憤怒骰子」(3~8點),在戰鬥中更容易觸發暴擊判定。遊戲的核心機制圍繞「骰子檢定」展開。戰鬥中,兩個六面骰的點數總和決定行動結果,但高數值未必最優——若需破解封印,過度用力可能觸發反噬,此時低點數反而能觸發冷靜觀察的選項。

這種設計打破了傳統跑團「數值越高越好」的邏輯,賦予隨機性更深層的策略空間。更有趣的是,骰子的獲取與角色偏好綁定:升級時,玩家可從四種骰子中選擇,而特定劇情事件也會獎勵特殊骰子。例如,芙蘭朵露可能贈送「暴怒骰子」(2/3/4/5/6/7),適合追求高風險高回報的玩家。

敘事與解謎的雙重奏
遊戲的演出與敘事皆以故事書的形式展開。而靈夢以棋子的形態在紙板場景中移動,敵人和NPC則由紙片構成,這種低多邊形的美術風格與極簡UI設計,貼合了遊戲跑團的主題。右側的「書頁」菜單集中呈現劇情選項、戰鬥指令和角色狀態,而透明地圖的加入則讓路痴玩家也能輕鬆導航。劇情全程配有獨白配音,紅魔館四人的吐槽穿插其中,為嚴肅的冒險增添了幽默感。

解謎元素則是遊戲的另一大亮點。第一章中,玩家需通過切換「輕盈」或「沉重」的心情應對不同挑戰:輕盈狀態下,靈夢可藉助飛書跨越深坑;沉重狀態下,避免被相撲兔子擊飛。這種設計不僅影響了戰鬥策略,還改變了劇情走向。

音樂與氛圍的沉浸式體驗
背景音樂由東方系同人社團RD-Sounds操刀,大量曲目改編自原作。靈夢行動時,BGM化用《少女綺想曲》;與「魔理沙的虛影」戰鬥時,則響起《戀色Master Spark》的變奏版。這些旋律不僅喚起了老玩家的情懷,更通過長笛與三角鐵的搭配,營造出「閱讀一本舊書」的寧靜感。值得一提的是,遊戲的音效設計同樣精細。擲骰時的清脆響聲、飛書翻動的沙沙聲、以及敵人被擊中時的音效,均與畫面動作完美同步,進一步強化了沉浸感。

挑戰與改進空間
儘管試玩版展現了獨特的創意,但仍存在一些待優化之處。例如,部分劇情的引導不足,當NPC位置變動時,玩家需在螺旋形地圖中反覆探索才能觸發下一步。此外,紅魔館四人作為場外角色,目前僅通過建議和吐槽參與敘事,其背景故事與幻想鄉的關聯性較弱,難以讓玩家產生情感共鳴。不過,開發團隊已埋下伏筆:序章中「靈夢與魔理沙同時消失」的設定,暗示正式版可能拓展至幻想鄉本體。若能深化角色塑造,並加入更多東方原作的符卡與彈幕元素,本作有望成為「東方二創」中的小而美。

結語
《胡言山的魔理沙》以跑團模擬器為骨架,以東方幻想鄉為血肉,構建了一個充滿隨機性與敘事深度的世界。它既適合喜歡古典跑團但又社恐的玩家,也能讓東方系列粉絲在熟悉角色中找到新鮮感。如果你是喜歡東方主題的故事與二創製作,不妨在9月19日登陸Steam或Nintendo Switch,書寫屬於自己的故事書。