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遊戲主機面臨衰退,PlayStation、Xbox、Switch三巨頭走向何方?

2024年03月05日 首頁 » 遊戲速遞

遊戲主機面臨衰退,PlayStation、Xbox、Switch三巨頭走向何方?


在過去的幾周里,微軟將會把獨占遊戲釋放到其他平台的傳言甚囂塵上,而該公司針對遊戲部門的大規模裁員更弄得市場煙硝四起。在網路崛起、遊戲廠商開始往PC銷售靠攏後,擁有一個遊戲機的意義越來越低。遊戲廠商仍然存在、主機與遊戲仍然熱賣,但是眾多數據正表明遊戲機市場在放緩。

索尼在2023財年的PS5出貨從2500萬台下修至2100萬台,發售將邁入第四年,銷售卻可能開始有疲軟之勢,當然我們可以將問題歸咎在後疫情時代的經濟衰退,但更多的可能性是疫情讓這代主機開始進入空窗期。當索尼開始釋放Slim版、甚至是Pro的相關資訊時,許多人可能覺得PS5仍然還是一台很新的主機,怎麼這麼快就要更新了?

如果你還有印象,PS2加上Xbox遊戲機的總銷量約為1.79億台,而PS3與Xbox 360則是1.71億台,直到PS4加上Xbox One的銷售也在1.7億台左右(Xbox One銷售量沒有官方數字,推測估計在5500萬台左右)。換句話說,這兩家主機的綜合銷售數字一直以來都沒有增長,代表這兩家主機的消費群體可能有極大的重疊度。

不過在訂閱、DLC、微交易模式的推動下,遊戲廠商的收入仍然大幅增長,但是由於PlayStation與Xbox兩者的總用戶增長幅度有限,因此重點一直都是在將遊戲製造成本壓低、或者讓遊戲本身在現有主機遊戲中的用戶群體擴大。許多遊戲的重製版、懷舊版就是在這樣的背景下出現──如果兩家主機的用戶群體一直都是同一群人,那重製版與懷舊版本就有仍然有利潤可圖。

遊戲主機面臨衰退,PlayStation、Xbox、Switch三巨頭走向何方?


三巨頭的主機月銷售數字。(Source:VGchartz)

PlayStation & Xbox的雲計算競爭

微軟的戰略原本很明確──在Xbox Series X的銷售出現疲態之際,該公司就打算將PC與Xbox加以集成,在疫情發生的前後時期,也正是5G進入大眾視野的時代,雲計算遊戲被認為是5G時代的重要應用之一,包括Xbox、NVIDIA、Sony、騰訊都曾在極早期就相繼投入這個市場,甚至包括全球第一廣告商Google,但後來發現遊戲市場的進入門檻比想像中高,收購遊戲公司、增加不同的內容,同時為了雲計算遊戲品質穩定,還需要花費資金建設低延遲的網路環境。最終Google選擇打退堂鼓,而其他仍在這個賽道上的公司雖沒有退出,但也不再將這個服務作為核心業務。

微軟靠著滿手現金,不但持續保留XGP訂閱與雲計算遊戲業務,還不惜血本將大作〈星空〉放在訂閱服務上吸引玩家,但訂閱服務的發展一直極為艱困,雖然微軟打算採取將PC遊戲與Xbox遊戲逐步集成的策略,但在AI業務的需求大幅增加影響下,Xbox與遊戲相關業務也受到影響,未來是否還會把心力放在XGP發展還很難說。

Sony在遊戲業的未來發展上,有一點比微軟更為不利且嚴峻──那就是Sony不像微軟那樣有PC端的業務可以擴張,Sony絕大部分的遊戲業務發展、都必須圍繞著Sony的遊戲機展開──即使是雲計算遊戲業務PS Now,都還是需要以PlayStation為主體發展。但現在越來越多廠商都直接選擇在PC、PlayStation、Xbox甚至Switch全面上架遊戲的情況下,Sony以PlayStation為主的運行模式難免受到局限──就連獨占遊戲的銷量天花板也可預期,同時也不見得能為Sony增添更多主機銷量。

遊戲主機面臨衰退,PlayStation、Xbox、Switch三巨頭走向何方?


〈星空〉雖是受到矚目的超級大作,但在後期人氣大幅下滑,在Steam評價「褒貶不一」(Source:Steam)

Nintendo一直都像世外高人

雖然跟Sony、微軟一起被稱為主機的三巨頭,但任天堂一直與另外兩家走不同的發展路線,任天堂在最早的紅白機時代開放了第三方廠商加入,也奠定了主機的發展路線。但在任天堂本身的發展戰略中,他們一直都不以平台公司自居,而是定位自己是一個遊戲開發商,該公司推出的硬體平台主要是給自己家開發遊戲使用,因此他們從不追求硬體性能、甚至從主機發展最初期就會堅持賣一台賺一台。與初期需要賠本賣主機的索尼、微軟大相逕庭。

而任天堂的目標用戶群體也一直都是鎖定孩童與家庭,同時也採取不斷發展新硬體的策略──雖然有像Wii U那樣不成功的作品,但也有像Wii、Switch那樣取得大幅成功的創新主機。Switch甚至把一度被手機給打垮的掌機重新帶回玩家的視野中──現在的Steam Deck、Ayaneo、ROG ALLY等,都是受到了Switch熱賣的影響,才開始研發與推出的掌上遊戲機型。

任天堂的主要核心競爭力,是來自於他的黃金IP:包括超級瑪莉歐、薩爾達傳說,皮克敏、寶可夢等遊戲,因為有這些遊戲,任天堂才得以在硬體研發的路上進行不同的嘗試。而相較於任天堂,雖然索尼、微軟也擁有自己的遊戲工作室,但他們的獨占遊戲像是為了主機而服務;任天堂則是反過來,主機像是為了遊戲而服務。由於任天堂的產品特性,會讓家長願意買主機給小孩玩,而這也讓小孩從小就成為任天堂的粉絲,願意持續購買遊玩他的產品。

相比之下,由於微軟、索尼的遊戲機進入門檻較高,因此難以讓玩家從小孩時就有共鳴持續增長,因此不像任天堂能夠籠絡較多的年輕玩家。

寶可夢Gaole是有名的卡牌對戰機台遊戲,連YouTuber都會拿來當題材。

黃金IP是微軟與索尼的重要功課

相比於任天堂在主機遊戲史上的發展與嘗試(例如GameCube與Wii u),PlayStation與Xbox同時也有許多令人驚嘆的創新之處──只是這些創新也很難成為兩家遊戲平台的「新標準」,以往如Sony的VR頭盔、 PlayStation Move、 Xbox的Kinect等,這些創新的產品都曾讓他們獲得更多的粉絲、打開更廣闊的遊戲視野,但最終這些東西都在成本、推廣難度的壓力下逐漸黯淡。

PlayStation 5與Xbox Series X是目前為止性能最強大的兩台主機,但本質上這兩者與之前的遊戲機並無不同。綜觀主機遊戲的發展歷史,遊戲規模越來越龐大、特效越來越複雜,性能的需求日積月累,無法即時更新硬體的主機成為遊戲產業發展的硬傷。這也是為什麼許多玩家會選擇在PC平台玩遊戲的原因,比起主機遊玩,電腦可以有更大的自由度(比如Mod)與更方便的硬體更新。而無需像主機那樣三到五年更新一次,但還是無法達到主機性能的最高逼准。

據稱Sony可能會在2025年推出PS5 Pro,微軟與任天堂也會推出主機的後續機型──任天堂的後繼機型將一如既往,性能仍比不上Xbox與PS5。

2024年的遊戲業衰退,會在2025年初回到全新的廝殺戰場。三巨頭將以現有的基礎繼續設計下一代主機,但在主機遊戲發展持續走低之下,索尼與微軟需要更深刻地學習任天堂的黃金IP戰略,才有可能擺脫持續古早發展路線的問題,找出全新的突破路線。不然現在的狀況仍然是被可以持續更新的PC侵占市場,新主機的衰退可能會比以往都還迅速。

(首圖來源:Unsplash)

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