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端著雷射槍衝上外太空當海盜,能否治好我的「FPS軟弱無能症」?

2025年05月27日 首頁 » 遊戲速遞

「這是個陷阱,棄船!」

34年前,剛剛製作出世界上首款第一人稱射擊遊戲《德軍總部3D》的傳奇程序員約翰·卡馬克絕不會想到,在不到半個世紀後的今天,「FPS」這個在彼時看來最「簡單粗暴戰鬥爽」的新生品類,會演化成今天的模樣——在這位「FPS之父」的眼中,「打槍」就該是跟看攢勁小電影一樣的純粹戰鬥爽,提槍就射,射爆拉倒,單純明快。

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但現在的FPS市場的情況,顯然並不如他所料。

一方面,專攻單一賣點的「硬派FPS」並沒有衰落,卡馬克的嫡傳子弟「毀滅戰士」也在持續推陳出新,但這個市場正被逐漸切分為無數的細分領域——「使命召喚」在電影化敘事和快節奏短TTK死斗的路上越走越遠,「戰地」系列則主攻載具協同步兵的立體大戰場。2016年,《鬥陣特攻》掀起了英雄射擊的風潮,《PUBG》《Apex英雄》等一眾大逃殺類又隨後崛起。而在最近,類「塔科夫」的「搜打撤」遊戲又成了各大廠商的心頭好。

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而另一方面,這些細分後的領域卻又在不斷發生交織……或說得粗俗一點,也可以叫「縫合」。如今,你可以輕易在一個FPS細分領域的拳頭產品身上,找到來自另一個領域的影子——你能在「派」里看到各種快節奏死斗遊戲的機動動作,也能在「瓦」里找到師承CS的遊戲模式與差異化的英雄技能設計。

畢竟,這些遊戲在本質上同宗同源,都有「第一人稱射擊」這個祖宗,各種細分玩法也因此天生適合「縫合」——你看,見人就干高機動跑打突突突是「射擊」、把槍帶到外太空失重環境裡突突是「射擊」、在槍外頭套一層宇宙飛船拿戰艦火炮突突也是「射擊」、擦著炮火跳幫到對面的船艙里槍斃艦長還是「射擊」,而若是在以上這些要素身上再縫點兒PVPVE「搜打撤」、裝備升級和肉鴿元素,它也仍是「射擊」。

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理論上,《盜賊之海》也算某種FPS?

要注意的是,這裡的「縫合」其實並不全是貶義。

事實上,如今許多玩家聽到「縫」字就開始發怵的主要原因,並不是因為如今市面上的遊戲縫得太多,如果它「縫」得到位、「縫」得流暢,那這種融合在玩家群體間的稱呼就會搖身一變,成為一款所謂的「集大成之作」。只是,這種經過精心設計的「有機融合」確實難度不小,對製作組把握遊戲節奏與融合分寸的功力,有著極高的要求——而由暴雪娛樂創始人兼前CEO創立的工作室Dreamhaven領銜開發的《無主星淵》,恰恰就是這麼一款「縫」到位的遊戲,它將前文中提到的所有要素都完美融進了同一套遊戲系統中,還令其產生了絕佳的化學反應。

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《無主星淵》的玩法主軸一言以蔽之,就是「搜打撤」加「吃雞」。每局遊戲中,都會有五支載有四名船員的飛船,被投入到程序生成的隨機星際地圖中,每支小隊唯一的終極目標,就是找到「神器」,並將其成功帶出地圖。當某支小隊達成終極目標時,或是將其他小隊全殲時,就會立刻獲得勝利。同時,當任意小隊轉移「神器」時,其坐標會被全屏廣播,這將吸引其他玩家蜂擁而至,為爭奪勝利果實而發生衝突,奠定了遊戲以PVP玩法為主的基調。

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不過,「撤離點」並不會在最開始就出現在地圖上,為了在撤離點出現時打贏關鍵的一戰,玩家需要為了在這片暗流涌動的星海中專心探索發育,在太空廢墟、遠古遺蹟等興趣點中搜尋必要的物資,強化自身的艦船與武器裝備——開局先「搜」,為「打」和「撤」做好準備,整體思路其實相當清晰。

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基於此,飛船也成了玩家們在宇宙空間中快速轉移時,不得不依賴的機動平台。這些飛船各有特點——「空中堡壘」的裝甲船如其名的強大,搭載了全向炮台和數量逆天的掛載點,也相應地犧牲了速度與機動性;相比之下,「星淵哨衛」的外殼脆到一碰就碎,但其關閉護盾時卻能飆出宇宙最快的速度,適合保持在敵方有效射程邊緣持續牽制敵人。

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在這些各異的專有特性之外,所有飛船也都擁有同樣的基礎性能——戰線復活。在《無主星淵》中,只要飛船沒有被打爆,玩家就擁有無限的「復活」能力,低成本的死亡代價外加短TTK,不僅大大降低了玩家單次死亡時的挫敗感,也使得玩家可以大膽嘗試用「集體跳幫」「潛入偷竊」等手法以小博大。

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而這,也讓飛船在《無主星淵》中的戰術地位變得舉足輕重,玩家的所有對抗行為都會自然地以保護與毀壞飛船為主軸,從而衍生出中程炮射流、遠程牽制流、撞角衝鋒流、海盜跳幫流等諸多圍繞飛船的打法,這些打法與豐富的飛船選擇又與遊戲中英雄角色們的獨特能力相結合,為每局遊戲貢獻了豐富且獨特的體驗——上一局,我選了擅長守家,能在己方船內開透視的白獅人「薩莫」,配合火力兇猛的「虛空掠影」炮艦主打防守反擊;下一局我也能完全轉變打法,選出能無需氧氣在外太空持續活動的機器人「探景」或帶有隱身能力的「莫夫斯」主打接舷跳幫。

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同時,為了開動這些龐然巨物,充分發揮每個角色的最優特點,玩家小隊還必須進行分工合作——空間立體感強的玩家負責駕駛飛船,眼神好定位能力強的玩家負責觀察敵情,槍法硬的槍男負責跳幫與反跳幫時的鋼槍,最好再留下「損管」專員時刻注意飛船的狀況,越是配合嫻熟的隊友,就越是能在這片星海中生存下來。在不斷的磨合中,原本生疏的小隊會逐漸熟稔起來,最終化作在共同衝出星海之時的勝利吶喊。

以上的種種相加,共同構成了《無主星淵》最核心,也是最具魅力的遊戲體驗。你能輕易發現,這些看似東一榔頭西一棒槌的設定與玩法,竟在設計師的「魔法」作用下精妙融合在了一起,為玩家帶來了豐富卻不繁瑣,清晰卻不單調的優秀體驗。最重要的是,在瞬息萬變的戰局中,誰也想不到下一秒會發生什麼——正是這種對「未知」的好奇心,驅動著我一次又一次地駛入這片宙域,沉浸在搜尋神器的無盡旅途。

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事實上,不光是我被《無主星淵》的獨特魅力所深深吸引,在剛剛結束的五月份海外測試中,《無主星淵》就得到了海外玩家們的一致讚譽,推特上大量的網友發起了「延長測試」或「趕緊上線」的呼籲請願,還有不少玩家乾脆直接宣布,《無主星淵》是他們「近年來最好的一次團隊體驗」。

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就連一向以「刻薄」著稱的「紅迪」Reddit論壇網友,都對這款遊戲在測試期間展現出的質素表現了認可,儘管他們對測試期間遊戲出現的部分問題進行了毫不留情的批評,例如飛行員視角自由度、跳幫玩法過強難以平衡等,卻也對「太空版《盜賊之海》 射擊撤離」的創新設計,給出了高度正面的評價——「無論如何,我都希望快點玩到這款遊戲。」

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海外測試收穫的一致讚譽,也與此前四月國內開啟測試時,國內玩家的一致好評遙相呼應,讓我們對《無主星淵》正式版的表現有了更多的期待——百聞不如一試,如果你也對這款融合了百家所長的「太空搜打撤」產生了興趣,不妨來關注一下遊戲將在6月9日Steam新品節期間開啟的不限量測試,不需要排隊申請,也無需搶號,點擊「我感興趣」即可下載遊玩。

毫無疑問,《無主星淵》是FPS這片歷久彌新的沃土孕育出的又一朵充滿巧思的「奇葩」,它的出現不僅代表著「搜打撤」遊戲的賽道上又多了一員悍將,更證明了FPS這一古老的遊戲品類時至今日仍維持著推陳出新,生生不息的活力——今天的FPS能讓我們跑到外太空開著飛船搜打撤,十年後的FPS又會是怎樣一副模樣呢?恐怕只有時間能告訴我們了。

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