毫不誇張地說,拿到測評碼之後的這幾天裡,白天在瓦利斯澤亞大陸奔波的我,晚上睡覺都還在夢裡打召喚獸大戰。
上周三,我們拿到了《Final Fantasy XVI》的媒體測評碼,提前通關了遊戲的正式版。在排除支線任務的情況下,整個遊戲時長如官方宣傳一樣約35小時。
顛覆性——是FF16帶給我最直觀的體驗。這種顛覆不僅僅來其飽受關注的即時戰鬥系統。稍微劇透一點地說,在FF16之前,或許所有玩家都無法想像,有朝一日能在以數字命名的《Final Fantasy》正統續作中操縱召喚獸跑酷。
又比如說,希德這個在《Final Fantasy》代際間傳承了三十多年的名字,在FF16劇情中也成為了一個會被繼承與傳遞的稱呼。另外他的身份也不再是機械師和船長,另有其人接替了他的機械師和船長身份。
FF16中有很多這種顛覆性的改變,但它又在如此大的顛覆之下,依然保留著《Final Fantasy》的味道。
遊戲中的各種要素都時刻提醒著玩家,FF16並非空中起高樓。你可以在裡面看到自FF5繼承的技能組合玩法,又可以感受到「人與召喚獸的矛盾」這種酷似FF6的立意,還有大量對FF15劇情的反思與修正。
這是一部革新與傳統並存的《Final Fantasy》,FF16在顛覆與回歸之間找到了屬於自己的平衡。
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上周一,《Final Fantasy XVI》免費試玩Demo上線了PS5商城。鑑於FF16的敘事內容比重極大,提前評測難免會產生劇透風險,我們更多會結合大家已經玩到的Demo來聊聊這款遊戲。
在此之前,儘管FF16已經發布了六支預告片和多段實機演示影片,但考慮到《Final Fantasy XV》的前車之鑑和史克威爾艾尼克斯近期的開發狀況,許多玩家還是對其保持著質疑與觀望的態度。
然而,這支兩個小時的Demo一上線便迅速扭轉了風評。據製作人吉田直樹所說,一周內,Demo的下載量已經突破了百萬。
遊戲一開始,兩隻巨大的召喚獸互毆的場面就已經讓所有玩家意識到,為了讓《Final Fantasy》觸及更廣泛的玩家群體,開發組對FF16做出了巨大革新。
接下來的軍隊交戰的畫面、談判桌上的政治角力,與泰坦和迦樓羅顯化者兩人的激情畫面也讓劇情從一開始就表現出了非常明顯的「成人」傾向。
這樣的場面後面還有很多
自FF16第一次與玩家見面以來便備受關注的問題——「《Final Fantasy》究竟能不能做好即時戰鬥」,這次Demo也給出了肯定的答案。
很顯然,FF16稱得上是一部嶄新的《Final Fantasy》。而在我們的體驗里,越到遊戲後期,這樣的感受越明顯。
本次Demo為玩家提供了三個召喚獸技能的試玩組合,而在完整版遊戲的過程中,隨著劇情推進,玩家會解鎖更多召喚獸技能。這些技能有著迥異的使用邏輯,越到後期,玩家的打法和戰鬥體驗也會變得更加多元。
實際上,很多高手已經開始了他們的表演
這套系統為高手留出了足夠的操作上限,但同時,也在極大程度上保證了大部分玩家的下限體驗。
不同於《惡魔獵人》等傳統動作遊戲需要輸入長串指令,FF16的動作仍然建立在一套固定的攻擊動作模組之上。最基礎的輸出方式是砍一刀,接一個魔法爆發的「卡刀」打法。在此之上再配合召喚獸技能,即使不熟悉動作遊戲的玩家也可以摸索出一套自己的定番打法。
除了戰鬥系統,開發組還根據召喚獸特性做出了許多不同的玩法,像是前文中出現的跑酷和類似TPS的空戰。而隨著劇情推進,召喚獸本身也會解鎖更多技能,玩家操作召喚獸的體驗會變得更靈活。
舉個例子,你甚至可以像操縱克萊夫一樣,操縱伊芙利特在敵人身邊飛。
而像這樣超乎想像的設計,在遊戲的完整流程中還有很多。
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儘管FF16在各方面做出了如此巨大的改革,但整個遊戲卻依然能夠清晰地讓玩家感受到《Final Fantasy》的味道。
比如,雖然是在一款即時戰鬥制遊戲,螢幕上方敵人「報菜名」式的攻擊方式,卻常能給人帶來歷代《Final Fantasy》中指令式戰鬥的錯覺,最終Boss戰甚至重鑄了FF7原版中薩菲羅斯決戰般的遊玩體驗。
但為防止劇透,此處放一張相關性較低的圖片
去年在《核心危機重製版》中出現的敵人攻擊時間計量條在FF16中也有出現,較長時間內安全輸出打斷敵人詠唱的玩法,像是在激烈的即時戰鬥中,加入了一絲回合制的味道。
和歷代《Final Fantasy》一樣,FF16仍然是一部以劇情為核心驅動力的作品。
兩個小時的Demo向玩家展示了一場權力爭奪引發的血腥鬥爭:主角克萊夫一方遭遇暗算,國家覆滅,親人慘死,自己淪為階下囚。至此Demo內容戛然而止,但劇情的走向已經非常明朗——顯然,這又是一部「王子復仇記」。
少年一夜之間失去所有,從王子淪為流浪者,在遊歷中一路成長變強,最後擊敗反派——所有「王子復仇記」都有著類似的套路。這樣的過程暗合讀者或觀眾的心理期待,過程中又可以衍生出許多變體,在文藝創作中擁有著經久不衰的地位。
但實際上,FF16的劇情超出了這個範疇。在FF16中,復仇只是成長的開始,主角在復仇路上逐步揭開世界真相才是故事的核心。
之前宣傳過程中,官方一直在刻意隱藏女主角吉爾的故事線,這引發過很多玩家的擔憂,質疑FF16會不會重蹈前作FF15中「路人女主」的覆轍。
但在實際遊戲中,吉爾的人物弧光堪稱精彩。整個遊戲流程中,男女主人公維持著一種對等的關係,雖然克萊夫是絕對的主角,但實際整個劇情是二人交織在一起的故事。
絕不是路人女主
而這些全都建立在《Final Fantasy》一貫的高規格演出之上。遊戲中很多地方只用語氣和表情,便能將角色情緒清楚地展現出來。
毫不吝嗇的劇情演出,從遊戲開篇到結束都為玩家營造一個劍與魔法的幻想世界。
很多關卡只用路邊NPC一段簡短的台詞,便將環境背景清晰地勾勒了出來。通過桌上擺放的書籍和各地張貼的告示,玩家也不難腦補出主線劇情之外的更多的故事。
還有很多線索,在遊戲中埋了很久,久到或許玩家已經不再期待下文,卻又在中後期和玩家不期而遇。伏筆總會被回收,玩家的情緒被認真對待,FF16的整個遊玩過程都給人這樣的感受。
另外值得一提的是,為了讓玩家獲得更強沉浸感,FF16在非戰鬥狀態下不顯示UI界面。因此,開發組也沒有給遊戲添加小地圖,這導致玩家身處複雜區域時,需要時常打開大地圖規劃前進路線。
我本來是想大聲斥責的
但開發組為FF16製作了特別的導航系統——長按L3克萊夫的愛犬(其實是狼)托爾加會飛奔出去引路。
雖然現在很多遊戲都有長按L3觸發的注視系統,但無疑狗狗尋路的行為更加邏輯自洽,也更契合FF16的世界觀。一定程度上來講,這樣的小細節也體現了開發組對FF16打磨的精細程度。
順帶一提,常和托爾加互動會解鎖這個成就
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FF16對顛覆與回歸的理解足夠出色,但在某些地方,它確實也「回歸」了「祖傳」的JRPG味兒。
比如,遊戲中第一個支線任務,就讓玩家體驗了一把「無實物表演」的感覺。
虛空上菜
交互只是象徵性地點擊按鈕,演出全靠對話完成——整個遊戲流程中的支線任務都以這種形式存在。
雖然此前製作人吉田直樹和高井浩多次表示過,他們對FF16的支線任務很有信心。但實際遊戲體驗中,這些支線任務和事件場景大多和世界觀以及角色塑造無關,多是些「東市買駿馬,西市買鞍韉」的任務,無外乎跑腿、採集、找人三類。
就連主角自己也不得不如此吐槽
遊戲中後期,地圖上布滿了星落密布的支線任務。這些支線任務提供了幾乎和主線相當的遊戲時長,卻並沒有為玩家提供完成它們的動力。
比如,其中一個和製作服裝相關的支線任務中,提供了為女主角挑選布料的選項,讓玩家誤以為接下來會和FF7RE中類似的換裝演出,但實際上開發組並沒有做這一部分。
虛晃一槍
更大範圍來看,FF16的整體節奏也呈現出一種「教科書」式的JRPG風味。
遊戲內,主角團有一個類似「據點」的地方,每個章節完成後,都會強制玩家回到據點內分析當前狀況,完成一系列交互任務。
功能類似《風花雪月》中的大修道院
完成據點內任務解鎖新一章節,每個章節結束時迎來一段高潮劇情,劇情結束後再回到據點內調整角色狀態——如此循環,構成了FF16的整個遊戲流程。
不過,這種強烈的JRPG味雖然談不上是優點,但也並非缺點,對於玩家來說是「甲之蜜糖,乙之砒霜」一樣的存在。
據點內任務要求玩家花費的時間不多(排除支線任務的情況下),反而能夠拉高玩家對下一章節的期待。從這個意義上來說,FF16給人的體驗倒接近製作人吉田直樹口中「過山車般的體驗」。
結語
上個月,英國媒體報道,吉田直樹提議取消《Final Fantasy》後續作品的數字編號,以接納更多新玩家。
本月初,吉田在專訪中闢謠,並非有意取消後續作品數字編號,而是在開發FF16的過程中,曾和史克威爾艾尼克斯高層商議過此事,後來因為各種原因作罷了。
其中很重要的一個原因是:玩家們非常珍視《Final Fantasy》的數字編號,對其持有一種身份自豪感。
從某個時刻起,《Final Fantasy》的名號就已經成為了遊戲內容的枷鎖。雖然系列作品在每一部都有不同程度的創新,但對於這個古老的IP,每一個玩家都有各自認為的一些「必要」的東西。
這導致製作每一部《Final Fantasy》正傳作品都很難,曾經FF15向新的遊戲形式發起過挑戰,後來結局如每個人所知,它失敗了,甚至讓《Final Fantasy》賠上了不少口碑。
但它在遊戲開篇寫到的——「獻給所有第一次接觸《Final Fantasy》的玩家,和忠實的粉絲們——」如今用來形容FF16卻最合適不過。
我相信,當水晶序曲再次響起時,《Final Fantasy XVI》會為所有人重新帶來「Final Fantasy」的感動。