《薩爾達傳說 王國之淚》的評分現已正式出爐,目前60家媒體平均得分97分,毫無懸念!
本作目前也已經在各地陸續發售,卡帶版的玩家們也別急,祝你們早日拿到遊戲!
在這之前,不妨讓我們一起回顧這個不斷衝擊遊戲高分榜,一次次打破遊戲設計天花板的系列吧!
01.時之笛
99分 (N64,1998年)
它是MC評分網站歷史上最高分的遊戲,也是唯一一款99分的遊戲。
我們如今玩到的大多數3D遊戲,都可以說是它的後代的。《時之笛》奠定了現代3D遊戲的基礎,現在許多遊戲中的設計,追根溯源就會發現最初就是《時之笛》創造的。
雖然在《時光之笛》以前,就已經有了《超級馬力歐64》這樣一款真正意義上開天闢地的「真3D」遊戲,但《時之笛》真正實現了3D遊戲的現代化。
時隔20多年後的今天,若是再拿起N64手柄,《馬64》中的一些設計會讓我們感到反人類,但《時之笛》和現在的遊戲比,在操作上幾乎沒有什麼差距。
25年後的今天,昔日的光輝或許已經退散。但99分的榮耀,也為現代遊戲設立了一個巔峰——當未來某一天,再次出現一款99分遊戲時,電子遊戲就將開啟嶄新的時代。
02.曠野之息
97/96分 (Switch,Wii U, 2017年)
野炊我就不多介紹了,都說「薩爾達是天」,其實確切地說應該是「曠野之息是天」。
上面的評分97分是NS,96分是WiiU。這主要是因為WiiU版在解析度和幀數上,都不如NS版來得高。
其實當初NS版在1.1.0版本的時候,也是瘋狂掉幀的,隨便一處地方燒個草,幀數就能掉到20。但後來NS版1.2.0的更新讓幀數穩定了許多,除了「掉幀森林」以外,其他地區基本不會掉了。然而WiiU由於性能限制,加上開發資源的傾斜,最終也沒能在幀數上做出進一步優化。
03.風之律動
96分 (GC,2002年)
說實話,小編個人認為本作能達到96分之高,一定程度上是過譽的。
遊戲的前期流程質量登峰造極,如果全程維持這一水準,98分都不為過。然而遊戲中後期的體驗顯著下滑,尤其是在廣闊大海上收集三角神力碎片的環節,更是被玩家們詬病多年。
再加上極致的卡通渲染,讓許多喜歡寫實風格的玩家難以接受,因此當年就形成了分數超高,但是口碑褒貶不一的情況。
許多小夥伴盼著它移植NS,但在玩過原版和HD重製版之後,小編其實更希望任天堂能在下一款薩爾達中,重拾一下「開放海洋」——你們不是想在《曠野之息/王國之淚》里潛水嗎,下次讓任天堂專門給你們做一個海洋
04.黃昏公主
95分 (GC,Wii,2006年)
可能是經歷了玩家對《風之律動》風格過於卡通的負評,任天堂方面又為NGC和Wii製作一款了寫實風格的薩爾達遊戲——《黃昏公主》。
其實如果玩過《薩爾達》系列所有作品的話,就會發現本作其實是系列中「最沒創意」的一部,就像是利用更先進的性能,製作了一個放大版本的《時之笛》。
「缺少創新」確實讓許多玩家失望,但這也並不意味著它的質量不行,反而是系列的一款集大成之作,滿足了許多玩家對於《薩爾達傳說》的一切幻想!
05.魔吉拉的面具
95分 (N64,2000年)
《薩爾達假面》這部作品和其他所有薩爾達風格都截然不同,難度也極高。從剛一進入遊戲,就能感受到它的陰暗和壓抑。
但是憑藉著創新的機制和玩法設計,讓它收穫了大量的讚譽。甚至有不少玩家表示,《薩爾達》系列這麼多遊戲,最喜歡的就是《假面》了。
遊戲被設定在3天的倒計時之中,3天後月球將會砸向地面,世界因此而毀滅。玩家要做的就是利用時之笛穿越時空的功能,在這3天之中反覆循環。每次探索都能了解到這個世界的許多細節,記住每個NPC在不同時間點所發生的事。而後在下次回到第1天時,就能利用玩家掌握的情報對世界做出改變。
06.眾神的三角神力
95分 (GBA,2003年)
本作是《薩爾達》系列的第三部遊戲,它奠定了未來三十年中,幾乎所有薩爾達遊戲的模式——先是收集某幾個道具,然後前往各個神廟迷宮一一突破。
50小時起步的超長流程,完整自洽的世界觀,宏大緊湊且動人的劇情,以及表里兩張巨型地圖,讓玩家能夠貪婪地在這片海拉魯大地上玩耍、冒險。
如今,在Switch的SFC會員遊戲庫中就能玩到這部作品,強烈推薦大家嘗試一下這部最強的2D薩爾達遊戲!
07.御天之劍
93分 (Wii,2011年)
《御天之劍》是薩爾達的25周年紀念作品,也是系列最特殊的一款作品,全程採用體感操作,且遊戲的一切玩法機制都圍繞著體感而設計。
雖然這樣的體感操作在當年乃至現在,玩起來都非常有意思,但對於不喜歡體感的玩家而言,遊戲沒有提供按鍵操作這一點也是很容易被勸退的。
08.大地之章/時空之章
92分 (GBC,2001年)
《不可思議的果實》最初被設計成了三部曲,但由於進度、成本、技術等原因,只能做成了《大地之章》和《時空之章》兩部。
不同於寶可夢那樣的雙版本,《大地之章》和《時空之章》的內容截然不同,完全是不一樣的兩套地圖和故事。《大地之章》利用地圖四季的輪迴來解密,而《時空之章》則是世界古今的變化。
如果你只購買了雙版本中的一部,將無法遊玩真結局。當你通關了其中一部作品後,將會獲得一串密碼。而只要將這串密碼,在另一部作品新開時輸入,便可在繼承一部分能力的同時,開啟真結局的劇情!如此反覆,兩部作品可以無限地輪流繼承下去!
當年的任天堂也許不會想到,這部作品的開發,會在二十年後將《薩爾達傳說》這個系列帶上新的高度。
當時任天堂和卡普空共同成立了一個合作工作室,並將本作的開發交給了來自卡普空的員工。卡普空當然也不敢怠慢這樣一個重磅的IP,讓自家員工藤林秀麿來擔任了製作人。而藤林秀麿也在這樣的機緣巧合之下,在若干年後離開卡普空來到了任天堂。
如今大獲成功的《曠野之息》和《王國之淚》,也同樣由他擔任總監。不出意外的話,等青沼英二退休後,他就是這個系列的掌門人了!
9.《眾神的三角神力2》
91分 (3DS,2013年)
SFC的《三角神力》為整個薩爾達系列帶來了不可磨滅的影響。而在時隔了22年後,當大家都紛紛認為不會再有俯視角薩爾達的時候,《眾神的三角神力2》公布,登陸了3DS平台。
這部作品活用了3DS的3D機能。由於俯視角的緣故,在開啟裸眼3D的時候,景深帶來了強烈的視覺效果。許多迷宮也幾乎是為了裸眼3D而設計,例如使用彈簧從下層飛到上層時,3D效果極佳。
這也是《薩爾達》系列首次嘗試開放道具解謎,是《曠野之息》成功的重要基石。在本作中,玩家可以一次獲得全部的道具,迷宮中的機關也不再限制玩家非要用某一種道具,而是只要能觸發都算數!
10.幻影沙漏
90分 (DS,2007年)
如果是玩過本作的玩家,一定對遊戲中的「海圖」、「吹火」記憶猶新。
本作是一款NDS遊戲,且非常巧妙地利用NDS的獨特技能,設計了一些未來很難再被重現的體驗。
例如遊戲中玩家需要將上螢幕的海圖記錄下來,並不是讓玩家畫,而是將NDS盒蓋,兩塊螢幕重疊在了一起,這可不就把海圖給引下來了?還有遊戲要玩家把火給熄滅,是真的需要玩家對著螢幕吹一口氣!
雖然作為一款小體量的掌機薩爾達,本作有著這樣那樣的問題,但這些巧妙活用NDS的玩法,足以讓它成為遊戲創新設計的教科書!