到了遊戲發布時,玩家們親自體驗之後更是兩眼一黑——缺乏深度的肉鴿養成、少得可憐的指引機制、湊數一般的局內溝通。這一切似乎都佐證了玩家在上線前對《黑環》的壞印象,其好評率也一度跌至67%,褒貶不一,其中國區玩家的好評率更是跌至20%,可以說是罵聲遍野。
「宮崎英高真的跌落神壇了。」他們如此說,哪怕本作的製作人並不是宮崎英高。
然而,FS社卻接連發布了一系列令人匪夷所思的數據——銷量突破200萬、突破350萬,短短一周多時間裡,《黑環》的銷量就已經逼近甚至抵達了400萬的門檻。

不是都在罵嗎?到底誰在買啊?
如果說,豐滿的銷量還能用IP衍生作自帶的流量來解釋,那接下來的事情卻有些離奇,隨著時間推移,《黑環》的好評率竟然飆升了10個百分點,從67%褒貶不一躍升至77%多半好評,將來有望突破80%門檻。
其實口碑短期內回升並非什麼新鮮事,尤其是對新發售的遊戲來講,但這一過程往往會伴隨官方發布的大型補丁或是DLC,像《黑環》這樣在官方沒有什麼大動作的情況下,僅憑玩家自身體驗就能在一周多的時間裡扭轉口碑的,非常少見。
那麼,這其中的原因是什麼呢?難道真的如一些玩家戲稱「魂遊玩家會自己PUA自己」嗎?這個問題的答案或許值得細細挖掘,畢竟在Steam平台,好評率的重要性可以說是獨一檔的,會直接影響到遊戲的銷量。如果能明白一款遊戲的好評率為何會「自動生長」,那會是一件很有借鑑意義的事情。

帶著這個問題,我也入手了《黑環》,在上手體驗了20多小時以後,今天我就和大家分享一下自己對於這個問題的一些看法。
先簡單聊一聊《黑環》的玩法。這是一款《艾爾登法環》世界觀的衍生作,延續了前作的所有材質、基本玩法和世界觀,可以理解為一個官方模組。但遊戲類型卻截然不同,從單機開放世界變成了一款單局40分鐘左右的多人肉鴿遊戲。玩家需要扮演8位各有所長的渡夜者戰士,並以3人小隊的形式(也有單人模式)前往寧姆韋德地區尋找並擊敗「黑夜王」。
遊戲一共分為三天兩夜,在白天,玩家可以在地圖中自由探索各種關卡,擊殺其中敵人並獲取隨機獎勵。隨著白日將盡,黑夜雨會逐漸侵蝕大陸的每一個角落,用類似於跑毒的機制讓三位玩家聚集在一起,面臨黑夜BOSS。如此循環兩天後,玩家會在第三天迎來最終BOSS——黑夜王,成功擊殺後便獲得勝利。

在遊戲總監石崎淳也的訪談中,他曾表示《黑環》是一部慢熱的作品。「就像《惡魔之魂》或《只狼》一樣,《黑夜君臨》雖然上手門檻相對較高,玩家在初期可能會感到迷茫,但只要堅持深入體驗,就會發現它所提供的獨特挑戰與成就感是無可替代的。」
所謂上手門檻較高,具體分析下來大致有三點。首先,《黑環》的指引非常簡陋,可以說是符合FS社一貫的風格,教學中只讓玩家學習了基本的操作技巧。而地圖上每一個資源點的分布和等級、野生BOSS的強度全是未知。其次,《黑環》的局內溝通幾乎沒有,玩家之間只能依靠標點和肢體動作進行交流,沒有語音,甚至沒有撤退和進攻的信號。最後則是許多隱藏功能都沒有介紹,需要玩家在遊玩的過程中逐一解鎖發現。

這三個問題疊加在一起,形成了對新手玩家滿滿的惡意。不過說起來,FS社老玩家應該都對此並不陌生,比如有限的溝通方式、比如最低限度的指引,這些都是FS社一貫的傳統。
我在遊玩的前幾個小時也被這幾個缺陷瘋狂勸退,一度懷疑自己是不是不適合這個遊戲。然而在我首次擊敗了黑夜王三頭狗,摸清了遊戲的機制之後,所有的疑慮一掃而空,我由衷地讚美FS社做出了一個偉大的遊戲。

變化來源於這裡。FS社旗下的各種遊戲有一個非常核心的設計,那就是讓玩家感受到自己的成長。比如《只狼》作為一款RPG,角色本身並不會產生屬性上的蛻變,在擊殺一個BOSS後,獲取經驗的不只是角色,更是玩家本人。再比如《艾爾登法環》和《黑魂》系列,每一次玩家的死亡都是一次學習和蛻變,在面臨一個高難度的BOSS時,玩家從被秒殺到砍三刀才死,再到穩定進二形態和鏖戰至絲血。每一次戰鬥都能讓玩家切身體驗到自己的成長。
《黑環》也有異曲同工之妙,隨著一次一次的死亡,玩家逐步摸清楚了哪一個據點適合什麼等級來刷,這個據點有哪些位置隱藏著寶物。也逐步發現了角色的一些隱藏機制和技能,並可以在戰鬥中加以熟練運用。官方並沒有嚼碎了把飯餵到玩家嘴邊讓他吃,而是把玩家當做一個有自己獨立思考能力的大人,只給予最低程度的引導,剩下的交給玩家自己探索,讓他們享受自我成長所帶來的快感。這就是《黑環》獨特的魅力,也是FS社一貫的核心體驗。

話又說回來,慢熱遊戲也不是誰都能做的,貿然去做一個慢熱遊戲的話,你很可能發現玩家沒有想像中那麼有耐心。FS社之所以有底氣做一款慢熱的遊戲,還是因為他們有信心依靠IP和名聲獲得足夠的玩家基數,然後再用行業一流的美術、關卡和怪物設計留住玩家。
最後,不得不稱讚FS社的勇氣和前瞻性。從《艾爾登法環》開始,他們就在不斷地邁出自己的舒適區,去尋找「魂like」之外的更多可能。《艾爾登法環》成功將魂游與開放世界結合起來,《黑環》則探索出了多人肉鴿 魂like的經驗。這種敢於向外走,擺脫路徑依賴的勇氣,值得各大廠商學習。