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橫尾太郎談多結局遊戲設計 從市場策略到行業冒險

2025年05月30日 首頁 » 遊戲速遞

近日,《尼爾:機械紀元》遊戲總監橫尾太郎在接受媒體採訪時,分享了他對多結局遊戲設計的看法。他表示,早期在《龍背上的騎兵》系列中加入多結局機制,主要是為了提升遊戲的可重複遊玩性,以應對當時市場對短流程遊戲的偏見。然而,如今面對遊戲行業的激烈競爭,他認為製作包含海量結局的作品已成為一種高風險策略。

橫尾太郎談多結局遊戲設計 從市場策略到行業冒險

此次採訪中,橫尾太郎與《槍彈辯駁》系列製作人小高和剛、《極限脫出》遊戲總監打越鋼太郎展開對話。小高和剛與打越鋼太郎近期合作推出的策略RPG《百日戰紀 -最終防衛學園-》因其龐大的分支路線引發關注,據小高和剛稱遊戲包含100種不同的結局路徑。

橫尾太郎指出,在2000年代,遊戲時長曾是玩家衡量價值的重要標準,但如今,每月都有大量新作爭奪玩家時間,超長流程的遊戲反而可能失去吸引力。他表示:"在當前環境下,製作100種路線和結局是更具風險的嘗試。"

橫尾太郎談多結局遊戲設計 從市場策略到行業冒險

不過,這一觀點並未影響小高和剛團隊的開發方向。據透露,打越鋼太郎曾製作完整的路線流程圖,以直觀展示遊戲的龐大規模,他本以為這樣做小高和剛會改變自己的想法,但這一舉措反而增強了小高和剛的開發信心。

小高和剛在採訪中坦言,儘管希望將《百日戰紀-最終防衛學園-》移植至更多平台,但工作室仍面臨嚴峻的財務壓力。由於項目開發成本高昂,團隊一度陷入債務困境。對於遊戲多結局的設計,你有什麼看法?歡迎在留言區留言。

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