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《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多

2025年12月08日 首頁 » 遊戲速遞

近日,在2025年大阪·關西世博會的「數字夢想家:波蘭遊戲」主題活動報道中,Bloober Team的創意總監Mateusz Lenart深入分享了《沉默之丘2重製版》的開發秘辛。作為來自當下遊戲開發「卷王」國家波蘭的代表,這位一手打造了重製版神話的製作人,在活動現場向玩家剖析了心理恐怖遊戲的「版本答案」。他強調,《沉默之丘2》之所以能在今日依然保持極高的完成度與壓迫感,核心在於它完美詮釋了「對不可見之物的恐懼」。

沉默之丘2重製版總監現場剖析恐怖美學少即是多

當被問及如何構建恐懼時,Lenart提到了一個有趣的製作理念——「少即是多」。在恐怖遊戲的製作中,如果你能通過氛圍營造給出一絲危險的暗示,玩家的大腦就會自動開始瘋狂補完剩下的畫面。這種讓玩家「自己嚇自己」的手法,往往比單純的怪物跳臉(Jump Scare)要高級得多。也正因如此,那場標誌性的「沉默之丘大霧」才成為了遊戲中不可或缺的敘事工具,它強行切斷了玩家的視野,將未知的恐懼無限放大。對於主角詹姆士·桑德蘭,Lenart則將其定義為一個關於痛苦、束縛與選擇的複雜集合體,這也是為何這個劇本在數十年後依然沒有過時的原因。

沉默之丘2重製版總監現場剖析恐怖美學少即是多

而在談到如何常年保持創作熱情這種「職場哲學」問題時,Lenart給出的答案相當熱血。他直言遊戲開發雖然充滿了起伏,但「是世界上最好的工作之一」。對他來說,秘訣在於團隊。只要你周圍有100個同樣為愛發電的隊友,這種集體性的狂熱就能在低谷期將你拉回正軌。看到全球玩家對遊戲的積極反饋,就是給這支團隊最好的「精神回血」。對于波蘭遊戲產業而言,這部作品的成功顯然也是其走向世界舞台中央的重要一步。

沉默之丘2重製版總監現場剖析恐怖美學少即是多

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