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獨立遊戲開發者能力測試,2026最荒誕的考卷

2026年10月14日 首頁 » 遊戲速遞

不知道大家是否和我一樣,最近被一份《2026年獨立遊戲開發者能力統一測試(全國Ⅰ卷)》小小洗版。

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

這套題目自稱能從關卡設計、戰鬥與手感、數值與難度、系統與體驗、敘事與文案、發行六個維度來評判你的遊戲製作水平。如果拿到了高分,它還會讓你直接去投簡歷,上位者的態度做了十成十。

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

針對這套試卷,我將以最直白的話語評價:毫無意義。

作為一個遊戲愛好者,我們不妨想一想,最初讓大家入迷的那一款遊戲,或是至今為止你依舊在心中奉為人生遊戲的那一款,它們究竟是因為什麼而吸引了你?

對我而言,時間可能需要回到2019年,在哪個夏天我遇到了影響我一生的遊戲:《月圓之夜》。那時的我震撼於它的敘事、玩法以及視覺表現力,在此之前我沉迷的每一款遊戲都沒有激發過我如此濃厚的創作欲,而讓這款遊戲誕生的,是公式化的標準答案嗎?

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

顯然不是。

這套試卷的視角相當狹隘,它不但給沒一個問題設計了標準答案,以此給出一個相當可視化的分數,更沒有真正在考慮「遊戲」與「創作」的概念。

其內容通篇都僅適用於「類魂」或部分ACT、RPG遊戲,並以一種相當自以為是的「老資歷」態度,定義開發者需要會什麼。這樣的態度讓我認為他對遊戲並不具備相對完善的認知,而淺顯而片面的題目又彰顯了出題人自身專業水平的拙劣。

這二者並非是我空穴來風。先說出題人自身的專業水平,我印象最深的一道題目,也是很多人都討論到的那一題:Boss戰中常見「血量降到一半進入二階段」的設計,它最主要的作用是?

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題目給出的標準答案叫做:製造節奏變化和高潮,檢驗玩家對新機制的應對。

然而任何一種機制的設計,倘若有固定的目的,倘若有標準化的主要作用,那遊戲的魅力將多麼乏善可陳。

正是因為有些遊戲BOSS的二階段是對玩家戰鬥能力與機制解讀的挑戰;有些遊戲則是為了劇情推動或情緒演出做的轉折;有些遊戲更是為了視覺傳達做的遞進。一個二階段背後的主要目的真的說得清楚嗎?我想哪怕我認為二階段的主要目的是為劇情服務,或許開發者是別的目的,另一個玩家你的感觸也截然不同。

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

這也是為什麼我覺得能把這套題目端上來的人,根本不是真的了解遊戲的人,至少不是真正熱愛「遊戲」原初概念的人。

試想一下,在網際網路剛剛興起的時候,在軟體尚且粗糙的時候,為什麼有一部分人創造了我們所熱愛的遊戲?又為什麼眾所周知的,我們會將遊戲稱為第九藝術?

因為這本身是一種更隱晦卻直擊靈魂的表達,這本質是比文字更具畫面感,比影視更具代入感,比音樂更具參與感的一種傳達與接收。當你說自己在考驗獨立遊戲製作人能力的時候,竟然會有一種標準答案嗎?

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這是怎樣愚昧的高傲。知道在遊戲設計中有無敵幀也好,背包管理設計也好,用更直觀的職業來比喻,這就像服裝設計師知道大多數的基礎版型,也知道怎麼調整貼身細節。但是真正影響設計師的作品是否動人的,是他們腦海中獨一無二的那靈光一現,是他們對線條的獨到運用。

恰如電影式敘事遊戲中,真正影響你做出一款好遊戲的,不是你是否真將交互流暢度做到了極致,而是讓玩家看著那個選項時,能夠糾結半個小時的心靈拷問。也如一款RPG遊戲中,真正影響玩家感受,真正讓我欲罷不能的,是多元而相互契合的世界觀設計,是體驗與參與,是戰鬥與敘事的均衡,是那些無法割捨的日夜。

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

話至此處,什麼叫做藝術?遊戲到何種程度才算達成了其本身的藝術性?我很喜歡的辯手梁秋陽在新國辯中說過,藝術是與另一個靈魂的相逢,是一種你的感受有意義,能被理解的感觸。他的語境中,一個靈魂的表達欲,是構成藝術性的核心。

所以在遊戲創作的過程中,最重要的內容是開發者想要呈現給玩家的東西。

當然,遊戲有其藝術的部分,有其創造化的部分,也有其輕鬆的內容,與愉快的感受。因為表達可以是對人性的拷問,如《The Red String Club》;可以是對過往的銘記,如《這是我的戰爭》;可以是對自由與技術的極致追尋,如《Grand Theft Auto 5》。

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但這一切偏偏不能被定義。

因為定義是事後給成功者套上的殼,不是事前遞給創作者的燈。我們可以說《月圓之夜》有卡牌構築、有黑暗童話、有輕量敘事,但把這些詞填進表格,而不去思考如何做出新的感受,講述自己的故事,就永遠無法達成下一次的觸動;就像我們可以分析一首詩押了什麼韻,卻無法用押韻規則保證下一首詩能讓人落淚。

這套試卷最狡猾的地方,在於它把「可測量」偽裝成「重要」。那些二階段的作用、無敵幀的時長、背包格子的數量,當然可以談,甚至應該談。但那是手藝,不是靈魂。一個木匠要知道榫卯,一個作家要知道語法,一個遊戲開發者要知道循環、反饋、心流、節奏,可知道這些,只是讓你有資格站到門口,不是讓你必然登堂入室。

獨立遊戲開發者能力測試2026最荒誕的考卷

上傳這套題目的人,在我看來是在把工具當目的,把常識當標準,把流派經驗當普世真理,企圖培養出一群很會答題、很會縫合、很會看市場臉色,卻不敢問自己「我到底想說什麼」的「開發者」。

這是對剛剛上路的,尚且年輕的遊戲人的誤導,也像我前面說的,是一個自以為「老資歷」的、愚蠢的傲慢。

小編觀點

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