經過兩代遊戲的發展,育碧的《飆酷車神》系列終於成為公司旗下重點培養的賽車遊戲系列,並依照育碧大力推崇的服務型遊戲進行更新 —— 前兩個月《飆酷車神 2》依舊有新賽季新章節上線,同時系列的第三部作品「動力慶典」也在 9 月大作的浪潮席捲下破勢而出。
「動力慶典」將舞台放到了風情迷人的夏威夷瓦胡島,既不是初代的賽道制,也沒有沿襲二代的濃縮版美國設計,而是以盛大的遊樂場形式來打造富含汽車文化和觀光體驗的歡慶盛典,顯然這一套是有學習「極限競速 地平線」系列。總體來說,《飆酷車神 動力慶典》更像是「極限競速 地平線」的模仿者,雖然保留了系列的特色,但也失去了一些閃光點,花活仍在但能力一般。

召集一幫賽車愛好者來到遊樂場一般的遊戲場地,這一套路我們真的太熟悉不過,「動力慶典」也沒有逃出這個思維定式,遊戲開場的多賽道多車種切換既視感強烈。真正開始自由探索後,遍布整個地圖的大小活動挑戰堆疊出現,更是讓我不由得懷疑娛樂向開放世界賽車遊戲是不是已經進入了死局。
來到野外舞台占比更多的瓦胡島後,就無需再沿著給定的賽道規規矩矩辦事,由於環境變得自由開放,駕駛與在城市內對著柵欄橫衝直撞相比舒服太多,不用擔心偏離道路時會怒撞巋然不動的行道樹而熄火,只要能大約穿過檢查點不撞到固定死的障礙物,玩家就不需完全沿著路線前進,可以肆意在泥路和草地上撒歡開車,感受手柄傳達的細膩震動反饋。

「動力慶典」的手感更貼合主流賽車遊戲的駕駛體驗,不再是前作首發階段的打滑肥皂車,車輛差異性的微調通過零件裝配、車型等因素而更為顯著,不再出現一腳油門就滑到賽道外的尷尬情況,不過摩托車的手感尚顯詭異,調教不太到位。飛機和船隻雖然算不上主要遊戲內容,但駕馭起來也不需要什麼上手時間,在遊戲優秀的畫面和天氣表現下帶來不錯的樂趣。
Main Stage 類似遊戲主線,玩家需要在瓦胡島上不斷完成遊玩清單來升級等級,不斷解鎖 Main Stage 新內容,遊玩清單著重表現了遊戲在汽車文化和瓦胡島觀光描繪的內容,大多由數個主要賽事和支線內容(譬如拍照、測速之類眼熟的挑戰)組成,玩家要在地圖上來到指定賽事觸發點來開始賽事。問題在於部分同清單下的賽事距離太遠,遊戲初期的瓦胡島觀光清單中,第二和第三個賽事之間有十公里左右的距離,遊戲的快速傳送點稀少且需要手動開車解鎖,使得想完成單一清單的內容更花時間。

遊玩清單本身的玩法比較中規中矩,並不是劃出某塊區域進行比賽,而是在經過重新畫面設計的給定路面上駕駛車輛,通常是將畫面濾鏡進行更換,比如「Made in Japan」就是大量採用霓虹燈的光照效果,仿照日本街頭樣式來重塑瓦胡島的某片區域,但這種感覺很奇怪 —— 既然我是來夏威夷開車的,愣拉日式風格出來跑賽道總覺得本末倒置。遊戲的宣傳中著重強調可以繼承二代的車輛列表,但事實上在「動力慶典」中,除了多人比賽和環島自由試駕之外,絕大多數清單賽事都要使用系統給定的車輛遊玩。

我挺喜歡每個清單開頭的介紹影片,極其用心地表現出清單的賽事和文化特色,無論是剪輯、配樂都獨具匠心,賽事本身也不僅僅只是競速,有的觀光賽事不要求名次,只是要忍受 NPC 在耳邊的喋喋不休,再欣賞沿途的風景,不過有的觀光賽事居然要愣開七八分鐘車,或許會令人疲勞。
相比於《GT 賽車》走的高雅文化形式,「動力慶典」顯然更接地氣,傳達的是街頭賽車以及地區風情的文化,降低理解門檻,又比系列前兩作單純只是賽車而已的方式更有文化底蘊,將賽車與文化結合的形式看起來也是現今競速遊戲更喜歡表現的方式了。

我更看重的是後續運營,文章開頭也提到,育碧為《飆酷車神 2》策劃運營數年的後續內容,「動力慶典」自然也有著類似的計劃 —— 遊戲每月每周都有限定主題,讓玩家駕駛指定品牌或國家的車輛完成三類活動來解鎖獎勵,每天也會有輪換的多人賽事等等內容給予持續遊玩的動力。
而在 9 月 14 日至 17 日期間,所有玩家都可以免費遊玩 5 小時「動力慶典」,更是表明育碧希望玩家能夠通過親身試玩完整版來感受到遊戲的魅力,只不過目前遊戲表現出來的內容確實有太多既視感,特色內容不算豐富,或許憑藉育碧的運營策略,「動力慶典」才能呈現出更具深度和特別之處的異域飆車氣氛。
優點
賽車文化與賽事結合充滿誠意
瓦胡島風景美麗
缺點
太多「極限競速 地平線」的既視感