
7月23日,《斯普拉遁:塗擊隊》正式登陸Switch 2。作為「斯普拉遁」系列的首款外傳,這部作品首次將玩法重心徹底轉向了組隊PVE冒險。
在正式介紹遊戲前,我想先聊聊本作的標題——中文名中的「塗擊隊」就頗有意思,一方面點出了系列以「塗地」為核心的玩法特色,另一方面又諧音了「突擊隊」。
而原名《Splatoon Raiders》同樣暗藏玄機。Raid在英文中原指小規模軍事行動,這個概念後來被《魔獸世界》等MMORPG借用,指代大型團隊協作副本,容易讓人聯想到一群玩家集結、分工、互相配合,共同攻略高難度Boss的過程。
所以,《Splatoon Raiders》之於本作可以說相當貼切,不僅呼應了遊戲玩法從競技走向合作的變化,似乎也暗示著這個走過十年的IP,正在嘗試一條不同於以往作品的「副本」式方向。

過去,系列的核心樂趣主要來自玩家之間的較量——雖然自二代開始,遊戲加入了被稱為「打工模式」的「鮭魚跑」這一 PVE合作玩法,但無論是系列定位還是在更廣泛的玩家的認知中,噴噴最鮮明的標籤始終是4V4競技。

進一步說,即便「打工模式」提供了一定的非競技內容,但依然是需要高度集中精神、依靠團隊協作才能完成的高壓挑戰,由於不可避免的技術差距,哪怕只是專注「打工」的玩家,依然無法完全擺脫來自其他玩家的Judge。
尤其到了高分階段,玩家面對的不只是越來越強的鮭魚敵人,也要面對隊友配合、分工和失誤帶來的挑戰,承受來自團隊協作的巨大壓力,不少玩家甚至不太敢輕易加入陌生人組成的野隊。這樣的門檻,自然讓不少對噴噴感興趣的玩家望而卻步。

可以說,《斯普拉遁:塗擊隊》正是填補這一塊空白的作品。(為方便閱讀,以下《斯普拉遁:塗擊隊》將簡稱為《塗擊隊》,考慮到國內玩家習慣,「斯普拉遁」也簡稱為「噴噴」)
與系列過去以競技為核心的作品相比,本作將重點放在了探索與冒險上,玩家將扮演一名機械師,與魚漿幫一同前往神秘的渦潮群島展開尋寶之旅。在冒險過程中,可以獨自行動,也可以與最多三名夥伴組隊合作,共同挑戰島上的任務關卡。

因為故事舞台遠離蠻頹鎮,來到了風格截然不同的渦潮群島,遊戲加入了許多融入了度假與海洋元素的新髮型和新服飾,除了可以為自己的角色收集各種裝扮外,玩家還能看到魚漿幫成員從熟悉的經典造型,到融入海島生活的新裝扮,頗有耳目一新的感覺。


而要說《塗擊隊》在玩法上最大的不同,就是相比強調戰術博弈的競技玩法,本作在動作節奏、武器技能及成長系統等方面的設計,都更偏向一款以「讓玩家玩得爽」為目標的動作冒險遊戲。
最明顯的變化,就是角色性能得到了大幅提升。
遊戲中,作為機械師的玩家會和機甲一起行動,藉助機甲可以完成超大幅度空中跳躍、轉向、滯空等動作——以往作品中,玩家被大量敵人包圍時,通常需要與隊友配合尋找突破口,像這樣的操作,是過去難以想像的高機動動作。

另一方面,《塗擊隊》也在通過探索、成長的循環帶給玩家更強的正反饋。尤其在前期,遊戲節奏極快,不斷拿到新道具、解鎖新功能的過程可以說充滿了成就感。

具體來說,噴噴3代中不少武器在《塗擊隊》中都能找到,玩家可以使用熟悉的水槍、毛筆等裝備。但不同的是,本作增加了三種全新的墨水罐背包,分別側重於力量、速度和遠程協作戰術。

不同墨水罐擁有各自獨特的配件,攜帶配件能夠賦予玩家強大的「戰技」。比如力量型墨水罐擅長發動威力巨大、爆炸性的攻擊,適合正面作戰、突破敵群;其配件墨水斧,對付防禦力高、血條厚的敵人十分有效。


速度型配件可以進一步提升玩家的移動能力,讓玩家在戰鬥中擁有更高的機動性,體驗利用高速移動性能快速突進、「七進七出」的樂趣。

技術型配件則更偏向輔助與策略,可以為隊友提供支援,或通過技能組合與自身戰鬥方式配合,更強調戰場控制,能夠讓玩家在多人合作中創造更多戰術可能。

目前,每種墨水罐都有五種不同的專屬配件可供選擇,玩家可以同時裝備兩個配件。你大概可以想像,整個遊戲中十來種武器、三種墨水罐以及十五個配件排列組合,會帶來多大的搭配空間。
而除此之外,每種配件又擁有高度自定義空間。玩家在任務中收集到的各種材料,可以用來開發新的詞條,不同詞條又能帶來不同效果。至少在前50個小時中,玩家不斷刷取裝備、解鎖新的詞條的動力是十足的,也是能夠不斷感受到自己正在變強的。

隨著流程推進,玩家會逐漸打造出符合自己戰鬥風格的Build,從最初只能小心應對敵人,到可以夠憑藉強大的能力橫掃戰場。在我看來,這種讓玩家能夠盡情「Splat」的爽快感,正是《塗擊隊》作為動作冒險遊戲與競技玩法最大的區別。

不過,《塗擊隊》在不同玩家群體中的反饋並不完全一致。許多第一次接觸《噴噴》系列的玩家,或是此前曾嘗試過系列作品、卻因為各種原因沒有深入體驗下去的玩家,都對《塗擊隊》給出了較高評價。

而不少系列多年的老玩家,對本作的評價則更為複雜。部分玩家認為《塗擊隊》降低了准入門檻,卻也犧牲了一部分系列原本的深度,後期變化不足,對於追求長期鑽研的玩家來說,這一部作品顯得「不那麼噴噴」。
不過,有意思的是玩家之間截然不同的評價、《塗擊隊》的最大優勢和爭議其實都源自同一點:這個走過十年歷史的IP邁向了一條與以往不同的道路。
很難說,開發團隊有沒有料到這樣的取捨會帶來爭議,但對於一個已經積累了龐大玩家群體的系列來說,繼續重複過去固然安全,但真正想要延續生命力,思考如何吸引新玩家幾乎是不可避免的選擇。
而另一方面,我認為噴噴的魅力從來不只來自「玩法」。作為一款以競技為基礎的IP,它能夠吸引大量對競技遊戲興趣有限的玩家,讓並不熱衷競技遊戲的玩家躍躍欲試,靠的更多是潮味十足的美術風格、音樂,自洽的生態和有著獨特文化的世界觀。

拿這次《塗擊隊》來說,本作以海島為舞台,遊戲就圍繞海島這一主題,對整個視覺表現進行了調整。比如,UI變成了更加清爽的海島藍,界面、元素與場景氛圍形成統一;

除了前文提到的魚漿幫成員換上符合當地風格的造型外,Boss也圍繞這一背景進行了設計:渦潮群島的鮭魚一組,最大的夢想是「讓自己變得更加美味,然後被人吃掉」。為了實現這一目標,他們近乎執著地尋找能夠提升風味的渦潮鹽,甚至逐漸陷入了瘋狂——就連這些角色的命名方式,也來自與食物、料理相關的聯想。


據開發團隊訪談內容,這些名字並非鮭魚們自己取的正式名稱,而是從身為魷魚和章魚的玩家視角出發,想像第一次看到這些敵人時,會自然聯想到的稱呼——因為「打工「本來是就是收集鮭魚卵的任務,所以」工作夥伴「間使用能快速傳達特徵的「工作用語」相當合理。

的幽默感
可以說,遊戲中的所有元素共同塑造了獨特的「噴噴」,這個世界本身就有值得體驗的價值。對於這樣一個充滿細節的IP而言,如果因為過高的玩法門檻,而使得只有擅長競技的玩家才能真正接觸到它,我反而會覺得這是一件令人遺憾的事情。
而事實上,回顧任天堂旗下能夠長期保持活力的IP,也會發現它們在不同階段都進行了一定程度的自我變革,《超級瑪利歐》從橫板2D走向3D,《薩爾達傳說》從傳統冒險走向開放世界……正是這些主動擁抱變化的嘗試,讓經典IP能夠跨越數十年依然保持新鮮感。
對於噴噴這個與上述前輩相比,仍算年輕的IP而言,《塗擊隊》或許是其邁向下一個十年的一次嘗試,但顯然不會是最後一次。






